Um outro dia, aconteceu um debate legal no Facebook graças a uma postagem em um blog falando sobre a tal Regra de Ouro (terminologia que a White Wolf usa nos seus livros) nos RPGs. Para quem não sabe, essa regra diz, basicamente, que o narrador pode modificar, criar, ignorar coisas do manual do jogo na sua mesa. O princípio dessa regra é que o jogo agora é dele, e o manual é apenas um guia de ferramentas para contar histórias, e não uma camisa de força que deve ser usada para se jogar. Ou seja, ao contrário dos jogos de videogame, nos RPGs de mesa, você tem a liberdade de "alterar" a realidade, reprogramar o jogo, mudar o universo. E não é essa liberdade de fazer o que quiser, jogar em qualquer realidade, e fazer coisas que seriam impossíveis em outros meio que nos atrai tanto ao nosso hobby?
Mas, ao que parece, muita gente acho que essa tal de Regra e Ouro é uma muleta dos designers de jogos ruins, ou uma arma que narradores usam para destruir os jogos. Algumas pessoas acreditam que os criadores desses jogos colocam essa regra para se isentar de "cagadas" que tenham feito e poderem falar "não gostou? muda!". Mas se isso realmente for verdade, a grande imensa maioria das pessoas que fazem jogos são maus designers, até mesmo aqueles considerados papas do assunto, como o Mont Cook, já que a Regra de Ouro está presente em muitos jogos deles (mesmo que não sobre esse nome). Daí eu me pergunto, será que o motivo é realmente se livrar das cagadas? Será que isso é só uma muleta do criador de jogos?
Eu acredito que não. Eu acho que essa regra seja apenas uma licença que o criador dá às pessoas que vão jogar o seu jogo de inserirem um pouco da visão delas naquele universo também. As vezes, as pessoas que estão jogando podem querer ver como o jogo seria se outras regras fossem acrescentadas a eles (talvez nos moldes que eu faço nas minhas postagens sobre usando regras de outros RPGs no seu jogo favorito). Quem sabe inserindo em uma campanha de D&D as regras de "Fellowship Phase" do The One Ring. Ou criando relações e histórias entre os personagens com Fiasco. Outras vezes, os jogadores podem querer criar coisas novas como jogar de Orc, Minotauro, ou outra raça não comum em jogos de fantasia que não suportam isso. Eu mesmo acabei de criar regras para poderes psiônicos para Barbarians de Lemuria, que não há sequer menção no livro básico. Isso é falha de design do criador do jogo? Acho que não.
Aliás, eu acho que um jogo que consegue aceitar regras caseiras e modificações nele facilmente é um jogo muito bem construído, com uma estrutura maleável, flexível e pensada para ser modular. São jogos que chamam os jogadores para criar em cima deles, modificar, acrescentar, reduzir. Se isso é uma falha de design, gostaria de saber o que é um acerto, então. Aliás, acredito que esse hábito de brincar, e mexer com as regras dos jogos que gostamos é um exercício muito bom de "game design" também. Com certeza, muitos jogos que foram sendo criados se desenvolveram a partir de outros com uma série de "regras da casa", que foram crescendo ao longo do tempo (a OSR está cheia de jogos assim, como Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea, Dungeon Crawl Classics RPG, X-Plorers, Amazing Adventures, Old Dragon, Space Dragon).
Já sobre o suposto uso da Regra de Ouro como uma arma de destruição do jogo por mestres, aqui cabe uma ressalva. Ao invés de partir do pressuposto que as pessoas são sem noção, não sabem do que fazem, e que querem sacanear umas as outras (um pressuposto usado por muita gente), eu acredito no ser humano, no bom senso, e nas escolhas conscientes de cada um. Se o cara pega o sistema de Cthulhu (que é o BRP) e resolve tirar a Sanidade, e isso modifica o "espírito do jogo", e ela deixa de ser Call of Cuthulhu, qual o problema? Ele fez isso propositalmente. Você não sabe a intenção por trás disso, não sabe o que ele está tentando fazer, onde ele quer chegar nem nada disso. "Ah, mas ele descaracterizou o jogo! Ele devia era jogar outro RPG!". Sim, claro, mas ele está jogando outro RPG! Ele pegou como base o Call of Cthulhu, mas transformou esse jogo em outra coisa, com uma escolha! Afinal, jogar RPG é sobre fazer escolhas! Escolher quem você vai ser, qual mundo você vai visitar, quais a realidade daquele mundo, que ação vai tomar, e uma série de outras escolhas. Um livro de regras não é um impeditivo de escolhas, ele é um auxílio para tomar decisões. Mas somente isso, um auxílio.
Eu já tinha lido e ouvido falar em um conceito sobre RPG, e fui lembrado dele na discussão que rolou no Facebook. O RPG só existe na mesa, quando ele está sendo jogado, quando ele se manifesta através dos jogadores. Sendo assim, cada grupo, com indivíduos únicos, vai gerar uma experiência de jogo única e diferente das demais. O livro de RPG é apenas uma ferramenta, e não o RPG em si. Sem os jogadores e a experiência pessoal que eles trazem, o livro não se torna RPG, ele não se joga sozinho.
Agora, sendo um fã dos jogos ditos "Old School", eu sempre acabo relacionando esses assuntos com essa minha paixão. Uma das características principais dos RPGs clássicos era a liberdade do mestre com o sistema, que se apresentava mais como uma ferramenta simples e genérica, ao invés de tentar detalhar todas as possíveis e imagináveis possibilidades dentro do jogo. Um dos princípios dos jogos "Old School" é, então, o "Rulings over Rules", significando que o mestre, usando as ferramentas ao seu dispor, o bom senso e o conhecimento do universo do jogo, criava regras e decidia o que acontecia na hora do jogo. E os sistemas comportavam bem isso. Agora, com o passar do tempo, e os jogos ficando cada vez mais detalhados, mecânicos e transformando o mestre em apenas o "hardware" em que o "software" roda, fica cada vez mais difícil isso acontecer.
Bem, é óbvio que esse assunto poderia rendar muito mais, mas prefiro terminar por aqui, Para variar, essa foi mais uma postagem "catarsica", em que eu precisava expor meus pensamentos mais profundamente para eles não ficarem remoendo o meu sono. Com certeza, não vou achar que eles significam a verdade e a justiça (como não acho que os livros de regras sejam invioláveis), mas sim que eles refletem minha filosofia e pensamentos sobre o RPG que jogo.
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Muito bacana, concordo inteiramente com você Diogo.
ResponderExcluirMuitas pessoas gostam como um jogo é e não veem a necessidade de qualquer alteração, enquanto outros precisam de pequenos ajustes para se adequar ao seu estilo de jogo.
Concordo principalmente quando diz que ser modular e flexível é uma qualidade e apresenta um ótimo trabalho de design, e não o contrário.
Pois é, mas acho que muitas vezes a pessoa gosto do jogo como ele é mas, mesmo assim, quer experimentar como ele seria com algumas modificações. Eu adoro D&D como ele é, mas nada me impede de inserir e modificar algumas coisas.
ExcluirVamos lá. Discordo, até pq a argumentação contraria a regra de ouro não tem haver com house rules. De qualquer forma, se vc considera o Monte Cook um bom designer, aconselho a procurar algumas colunas que ele escrevia no blog dele sobre o assunto. Em especial, acredito que a Ivory Tower Design possa mudar sua opinião.
ResponderExcluirAbraço e bons jogos.
Olá, Kimble.
ResponderExcluirVocê está no total direito de discordar. Aliás, não quero convencer ninguém. Como disse no post, ele teve mais um objetivo catarsico do que qualquer outra coisa.
Ah, só para constar, eu não sou fã do Cook. Como pode ler no texto, eu disse que ele é considerado, e não que eu o considero. Ele foi responsável por muitos jogos que eu não gosto, e transformou outros que eu gosto em coisas super mecânicas e detalhadas. Eu o mencionei por ser um nome mais conhecido. Sou mais fã do Gary Gygax, Anerson, John Wick, Simon Washbourne, Joseph Goodman, Jeffrey Talanian, Steve Jackson (o do Av. Fantásticas), Ian Livingston, e outros. Mas, de qualquer forma, valeu pela indicação.
Mmmm, interessante!
ResponderExcluirPosso entrar no meio da conversa? :)
Claro Diogo, como você disse, o post é mais você apresentando sua opinião, mais do que querendo necessariamente continuar ou fomentar um debate por aqui - logo, não sei se meu comentário é bem vindo, mas assumindo que o espaço de comments aqui é justamente para oferecer opiniões e outras perspectivas, lá vai a minha :D.
A "Regra de Ouro" é, claro, polêmica. Por uma via, há justamente a visão que você opôes em seu post - "a regra de ouro colocada dentro de um sistema é uma desculpa de mal designer". Por outro, há a visão que você defende - "a regra de ouro é a 'alma' do hobby, e o coração do que deveria ser o bom DM".
E para falar verdade, ambas têm o seu degree de verdade :).
Primeiro, uma pequena elucidação da frase acima. De fato, a "regra de ouro" pode ser usada para desculpa design ruim. Imagine só, qualquer um pode fazer qualquer porcaria de sistema e defendê-lo para sempre com a premissa "Ei, se não gostou (ou não funciona) para você, mude o sistema! Está lá nas regras!!!". E também é fato que faz parte do trabalho do mestre ser capaz de entender e compreender as regras bem o suficiente para modificá-las e alterá-las para produzir os efeitos desejados por ele e por seu grupo.
Ou seja, ambos os lados têm seu "degree" de verdade. Mais importante, não quer dizer que qualquer sistema que tenha algum tipo de "declaração" da regra de ouro (e 99% deles os tem, de maneira mais ou menos evidente) será um sistema ruim ou está tentando "fugir" da responsabilidade de criar um jogo decente...
Então de onde vem a discussão?
Bem, eis o que eu acredito.
Os RPGs, em seus dias iniciais (especialmente no D&D), estavam, literalmente, inventando todo um novo conceito de jogo (que seria replicado em trocentas outras mídias, como hoje sabemos bem). O game design era, evidentemente, tentativo...
ResponderExcluirVários fãs de games old school relatam que os livros de regras iniciais eram, muitas vezes, confusos, contraditórios, ambíguos. Não havia muita maneira de um jogador ler um livro e ter uma visão única do sistema (mesmo nos jogos extremamente "mecanizados" de hoje, isso ainda é difícil de alcançar), então a palavra do mestre era sempre a final - era ele quem dava a sua interpretação final do manuscrito. Sem internet, esses mestres muitas vezes faziam suas interpretações sem ajuda de uma "vasta comunidade de jogadores" e sem contato com os designers do jogo para clarificações (embora mesmo naquela época, podemos ver as Dragon extremamente antigas discutindo a "interpretação correta" de uma regra ou outra).
Eis acima o conceito de "rulings, not rules". O mestre era, de fato, "referee". As regras, muitas vezes obtusas e ambíguas, estavam ali em função do mestre e, em parte, para ele lidar com elas da maneira que conseguisse para gerar um jogo que satisfizesse o grupo.
E claro, há decorrentes desta corrente de design - o "contrato social" entre jogador e mestre num ambiente desses é muito mais relevante - o papel do jogador é aceitar o que o mestre define como "certo" ou "errado". E, em maior ou menor grau, isso é uma característica que dificilmente será eliminada do RPG - mesmo nos sistemas mais "redondos" mecanicamente, em algum momento, o mestre terá de fazer um "ruling"...
Na medida que o hobby evoluiu, tendências de game design mais amplas começaram a ser estabelecidas - em especial, novos designers com outras perspectivas começaram a aparecer. O manual de regras deixou de ser um tomo incoerente e/ou ambíguo e buscou se tornar um tomo que será interpretado de maneira singular pela maior parte dos indivíduos. Ou seja, ao ler um "sistema X", eu quero que a maior parte dos seres humanos que o leia consiga compreender aquilo que eu desejava que ele compreenda.
Um foco maior em "rules" evidentemente reduz o peso de "rulings". O contrato social não era mais "o que o mestre diz tem que ser aceito", mas sim "o que está escrito no livro é o que vale". O foco saiu do controle quase total do mestre para um mestre "policiado" por um livro de regras. Eis também que o arquétipo do "ruleslawyer" ganha mais proeminência.
É nesse contexto que alguns designers começam a evidenciar a "regra de ouro" - a idéia de que a palavra do mestre -ainda- é a palavra final, e que ele pode ignorar ali do livro o que ele quiser...
A regra de ouro só começa a ser contestada quando mestres começam a reparar "defeitos" dentro de determinados sistemas e questionar diretamente seus designers - para serem confrontados com "ei, se não gostou, mude". E -isso- é mal design :).
Como em qualquer coisa "criada", um "defeito" num sistema de RPG dá-se diante do paradigma que o sistema busca seguir - quais são os -objetivos- do design do jogo? Qual a razão de -cada- uma daquelas mecânicas existirem? É dali que se pode retirar o que é "defeito" e o que não é. Se um sistema se propõe a X mas não o alcança, podemos dizer que ele possui um "defeito. Além disso, se os jogadores de determinado sistema esperam que ele seja capaz de Y e ele não o cumpre, novamente temos um problema visível.
ResponderExcluirE, de fato, no "sistema ideal", não há necessidade de "regra de ouro", nem de "house rules". O sistema ideal é aquele que o mestre e seu grupo acham perfeito em -todos- os seus aspectos. TUDO o que eles querem que o sistema cumpra, ele faz. Como cada indivíduo quer coisas diferentes e como cada agrupamento de jogadores gerará necessidades diferentes, o "sistema ideal" é, evidentemente, utópico; pertencente somente ao reino das "idéias", do ideal verdadeiramente platônico. Mas podemos saber se um sistema é "bom para o grupo" quando nem o mestre nem seus jogadores vêem muita necessidade de mexer nele para conseguir o jogo que querem :).
E claro, há o aspecto que você cita muito bem em seu artigo - modificações das regras nem sempre tem como objetivo suprir necessidades que o sistema não contempla, mas sim, expandir, modificar ou aprimorar aspectos que o mestre (e o grupo) achem interessantes para determinada campanha, jogo, sessão, etc.
E esses dois tipos de modificações são completamente diferentes. Uma coisa é você adicionar psionicismo no Barbarians of Lemuria quando este em nenhum momento se propôs a tal - é uma adição que você faz pelo seu interesse. Outra coisa seria você se sentir compelido a modificar o Barbarians of Lemuria porque achou que ele ficou muito "mecanizado", muito "detalhista". Uma modificação é claramente uma adição - outra é uma que vem de um drive para "consertar" algo que você acha incorreto.
Digamos que a "regra de ouro", quando declarada num sistema, serve para viabilizar a primeira, e não para justificar a segunda...
Enfim, se achou algo de relevante no texto acima, posso discorrer um cadinho mais sobre tópicos tocados no seu post - como o seu comentário de "partir do pressuposto que as pessoas são sem noção". Acredito que esta vertente do assunto tenha a ver com uma discussão sobre competência, experiência e poder - algo que pode ser interessante para debater e, talvez, fomentar outro post! ^^
ResponderExcluirAbraços Diogo!
Ótimo post como sempre! acredito que a regra de ouro é necessária, principalmente para lembrar a todos que RPG não deve ter amarras e que por si só deveria ser entendido como um jogo adaptável ao grupo.
ResponderExcluirGostei do post. O que muitos defensores da "não modificação" de regras não entendem é que o sistema "ideal" é subjetivo e que as modificações são feitos através do gosto pessoal de cada um. Um bom sistema para um, não é necessariamente para outro e vice-versa. Ainda não tive contato com um sistema que eu não precisasse de um “ajuste” meu, mesmo achando vários sistemas muito bem configurados e desenvolvidos.
ResponderExcluirBem... Eu até concordo que a "regra de ouro" seja válida, mas apenas para jogos "genéricos", onde você vai adaptando o sistema ao cenário e à experiência que o mestre está tentando criar.
ResponderExcluirMas, quando você pensa em jogos com um objetivo bem definido (principalmente os indie atuais, mas podemos pensar também em jogos como o Call of Cthulhu ou o Wraith: The Oblivion), a regra de ouro não funciona. Por quê? Porque nesses jogos as regras e o cenário são pensados para criar uma experiência de jogo. Esses jogos são como o xadrez do RPG. Se você muda alguma regra e cria uma variação, deixa de ser xadrez e vira outra coisa. Pode até ser divertido, pode até dar conta das suas pretensões, mas deixa de ser um jogo X e passa a ser um outro jogo Y, que vai obviamente ter objetivos e experiências diferentes.
Isso não é exatamente ruim... Mas talvez seja interessante pensar se, se o grupo precisou mudar ou adaptar uma regra nesse tipo de jogo, talvez ele esteja jogando o jogo errado - um jogo que não satisfaz seus objetivos como grupo de RPG. Talvez seja mais interessante buscar um jogo que tenha objetivos parecidos com o que o grupo busca, ao invés de ficar remendando um sistema pronto.
Pelo menos é a minha opinião, como jogadora de RPG há 10 anos e como designer de RPG amadora há um ano.
Abraços.
Perfeito !
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