tag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post3556797234068038004..comments2024-01-19T17:26:19.440-03:00Comments on Pontos de Experiência: Pensamentos sobre a "Regra de Ouro"Diogo Nogueirahttp://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comBlogger12125tag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-44499658583763879702019-09-06T15:17:59.597-03:002019-09-06T15:17:59.597-03:00Perfeito !Perfeito !Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/01884742728005815651noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-77120254873554826272013-02-20T11:44:54.209-03:002013-02-20T11:44:54.209-03:00Bem... Eu até concordo que a "regra de ouro&q...Bem... Eu até concordo que a "regra de ouro" seja válida, mas apenas para jogos "genéricos", onde você vai adaptando o sistema ao cenário e à experiência que o mestre está tentando criar.<br /><br />Mas, quando você pensa em jogos com um objetivo bem definido (principalmente os indie atuais, mas podemos pensar também em jogos como o Call of Cthulhu ou o Wraith: The Oblivion), a regra de ouro não funciona. Por quê? Porque nesses jogos as regras e o cenário são pensados para criar uma experiência de jogo. Esses jogos são como o xadrez do RPG. Se você muda alguma regra e cria uma variação, deixa de ser xadrez e vira outra coisa. Pode até ser divertido, pode até dar conta das suas pretensões, mas deixa de ser um jogo X e passa a ser um outro jogo Y, que vai obviamente ter objetivos e experiências diferentes.<br /><br />Isso não é exatamente ruim... Mas talvez seja interessante pensar se, se o grupo precisou mudar ou adaptar uma regra nesse tipo de jogo, talvez ele esteja jogando o jogo errado - um jogo que não satisfaz seus objetivos como grupo de RPG. Talvez seja mais interessante buscar um jogo que tenha objetivos parecidos com o que o grupo busca, ao invés de ficar remendando um sistema pronto.<br /><br />Pelo menos é a minha opinião, como jogadora de RPG há 10 anos e como designer de RPG amadora há um ano.<br /><br />Abraços.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-89653375598403975392013-02-18T16:49:03.583-03:002013-02-18T16:49:03.583-03:00Gostei do post. O que muitos defensores da "n...Gostei do post. O que muitos defensores da "não modificação" de regras não entendem é que o sistema "ideal" é subjetivo e que as modificações são feitos através do gosto pessoal de cada um. Um bom sistema para um, não é necessariamente para outro e vice-versa. Ainda não tive contato com um sistema que eu não precisasse de um “ajuste” meu, mesmo achando vários sistemas muito bem configurados e desenvolvidos.Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/12428523058159123203noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-34135198689207483532013-02-18T13:07:27.404-03:002013-02-18T13:07:27.404-03:00Ótimo post como sempre! acredito que a regra de ou...Ótimo post como sempre! acredito que a regra de ouro é necessária, principalmente para lembrar a todos que RPG não deve ter amarras e que por si só deveria ser entendido como um jogo adaptável ao grupo.Álvaro Botelhohttps://www.blogger.com/profile/11493236920772403618noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-6216819703234995942013-02-18T04:11:26.102-03:002013-02-18T04:11:26.102-03:00Enfim, se achou algo de relevante no texto acima, ...Enfim, se achou algo de relevante no texto acima, posso discorrer um cadinho mais sobre tópicos tocados no seu post - como o seu comentário de "partir do pressuposto que as pessoas são sem noção". Acredito que esta vertente do assunto tenha a ver com uma discussão sobre competência, experiência e poder - algo que pode ser interessante para debater e, talvez, fomentar outro post! ^^<br /><br />Abraços Diogo!Vinicius "Beheld" Alvimhttps://www.blogger.com/profile/06330080097453175019noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-77769045776544225432013-02-18T04:11:10.800-03:002013-02-18T04:11:10.800-03:00Como em qualquer coisa "criada", um &quo...Como em qualquer coisa "criada", um "defeito" num sistema de RPG dá-se diante do paradigma que o sistema busca seguir - quais são os -objetivos- do design do jogo? Qual a razão de -cada- uma daquelas mecânicas existirem? É dali que se pode retirar o que é "defeito" e o que não é. Se um sistema se propõe a X mas não o alcança, podemos dizer que ele possui um "defeito. Além disso, se os jogadores de determinado sistema esperam que ele seja capaz de Y e ele não o cumpre, novamente temos um problema visível.<br /><br />E, de fato, no "sistema ideal", não há necessidade de "regra de ouro", nem de "house rules". O sistema ideal é aquele que o mestre e seu grupo acham perfeito em -todos- os seus aspectos. TUDO o que eles querem que o sistema cumpra, ele faz. Como cada indivíduo quer coisas diferentes e como cada agrupamento de jogadores gerará necessidades diferentes, o "sistema ideal" é, evidentemente, utópico; pertencente somente ao reino das "idéias", do ideal verdadeiramente platônico. Mas podemos saber se um sistema é "bom para o grupo" quando nem o mestre nem seus jogadores vêem muita necessidade de mexer nele para conseguir o jogo que querem :).<br /><br />E claro, há o aspecto que você cita muito bem em seu artigo - modificações das regras nem sempre tem como objetivo suprir necessidades que o sistema não contempla, mas sim, expandir, modificar ou aprimorar aspectos que o mestre (e o grupo) achem interessantes para determinada campanha, jogo, sessão, etc.<br /><br />E esses dois tipos de modificações são completamente diferentes. Uma coisa é você adicionar psionicismo no Barbarians of Lemuria quando este em nenhum momento se propôs a tal - é uma adição que você faz pelo seu interesse. Outra coisa seria você se sentir compelido a modificar o Barbarians of Lemuria porque achou que ele ficou muito "mecanizado", muito "detalhista". Uma modificação é claramente uma adição - outra é uma que vem de um drive para "consertar" algo que você acha incorreto.<br /><br />Digamos que a "regra de ouro", quando declarada num sistema, serve para viabilizar a primeira, e não para justificar a segunda...Vinicius "Beheld" Alvimhttps://www.blogger.com/profile/06330080097453175019noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-88281436925009830612013-02-18T04:10:48.716-03:002013-02-18T04:10:48.716-03:00Os RPGs, em seus dias iniciais (especialmente no D...Os RPGs, em seus dias iniciais (especialmente no D&D), estavam, literalmente, inventando todo um novo conceito de jogo (que seria replicado em trocentas outras mídias, como hoje sabemos bem). O game design era, evidentemente, tentativo...<br /><br />Vários fãs de games old school relatam que os livros de regras iniciais eram, muitas vezes, confusos, contraditórios, ambíguos. Não havia muita maneira de um jogador ler um livro e ter uma visão única do sistema (mesmo nos jogos extremamente "mecanizados" de hoje, isso ainda é difícil de alcançar), então a palavra do mestre era sempre a final - era ele quem dava a sua interpretação final do manuscrito. Sem internet, esses mestres muitas vezes faziam suas interpretações sem ajuda de uma "vasta comunidade de jogadores" e sem contato com os designers do jogo para clarificações (embora mesmo naquela época, podemos ver as Dragon extremamente antigas discutindo a "interpretação correta" de uma regra ou outra).<br /><br />Eis acima o conceito de "rulings, not rules". O mestre era, de fato, "referee". As regras, muitas vezes obtusas e ambíguas, estavam ali em função do mestre e, em parte, para ele lidar com elas da maneira que conseguisse para gerar um jogo que satisfizesse o grupo.<br /><br />E claro, há decorrentes desta corrente de design - o "contrato social" entre jogador e mestre num ambiente desses é muito mais relevante - o papel do jogador é aceitar o que o mestre define como "certo" ou "errado". E, em maior ou menor grau, isso é uma característica que dificilmente será eliminada do RPG - mesmo nos sistemas mais "redondos" mecanicamente, em algum momento, o mestre terá de fazer um "ruling"...<br /><br />Na medida que o hobby evoluiu, tendências de game design mais amplas começaram a ser estabelecidas - em especial, novos designers com outras perspectivas começaram a aparecer. O manual de regras deixou de ser um tomo incoerente e/ou ambíguo e buscou se tornar um tomo que será interpretado de maneira singular pela maior parte dos indivíduos. Ou seja, ao ler um "sistema X", eu quero que a maior parte dos seres humanos que o leia consiga compreender aquilo que eu desejava que ele compreenda.<br /><br />Um foco maior em "rules" evidentemente reduz o peso de "rulings". O contrato social não era mais "o que o mestre diz tem que ser aceito", mas sim "o que está escrito no livro é o que vale". O foco saiu do controle quase total do mestre para um mestre "policiado" por um livro de regras. Eis também que o arquétipo do "ruleslawyer" ganha mais proeminência.<br /><br />É nesse contexto que alguns designers começam a evidenciar a "regra de ouro" - a idéia de que a palavra do mestre -ainda- é a palavra final, e que ele pode ignorar ali do livro o que ele quiser...<br /><br />A regra de ouro só começa a ser contestada quando mestres começam a reparar "defeitos" dentro de determinados sistemas e questionar diretamente seus designers - para serem confrontados com "ei, se não gostou, mude". E -isso- é mal design :).Vinicius "Beheld" Alvimhttps://www.blogger.com/profile/06330080097453175019noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-54379787387869900042013-02-18T04:10:25.085-03:002013-02-18T04:10:25.085-03:00Mmmm, interessante!
Posso entrar no meio da conve...Mmmm, interessante!<br /><br />Posso entrar no meio da conversa? :)<br /><br />Claro Diogo, como você disse, o post é mais você apresentando sua opinião, mais do que querendo necessariamente continuar ou fomentar um debate por aqui - logo, não sei se meu comentário é bem vindo, mas assumindo que o espaço de comments aqui é justamente para oferecer opiniões e outras perspectivas, lá vai a minha :D.<br /><br />A "Regra de Ouro" é, claro, polêmica. Por uma via, há justamente a visão que você opôes em seu post - "a regra de ouro colocada dentro de um sistema é uma desculpa de mal designer". Por outro, há a visão que você defende - "a regra de ouro é a 'alma' do hobby, e o coração do que deveria ser o bom DM".<br /><br />E para falar verdade, ambas têm o seu degree de verdade :).<br /><br />Primeiro, uma pequena elucidação da frase acima. De fato, a "regra de ouro" pode ser usada para desculpa design ruim. Imagine só, qualquer um pode fazer qualquer porcaria de sistema e defendê-lo para sempre com a premissa "Ei, se não gostou (ou não funciona) para você, mude o sistema! Está lá nas regras!!!". E também é fato que faz parte do trabalho do mestre ser capaz de entender e compreender as regras bem o suficiente para modificá-las e alterá-las para produzir os efeitos desejados por ele e por seu grupo. <br /><br />Ou seja, ambos os lados têm seu "degree" de verdade. Mais importante, não quer dizer que qualquer sistema que tenha algum tipo de "declaração" da regra de ouro (e 99% deles os tem, de maneira mais ou menos evidente) será um sistema ruim ou está tentando "fugir" da responsabilidade de criar um jogo decente...<br /><br />Então de onde vem a discussão?<br /><br />Bem, eis o que eu acredito.Vinicius "Beheld" Alvimhttps://www.blogger.com/profile/06330080097453175019noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-3958786157664938542013-02-17T20:46:53.867-03:002013-02-17T20:46:53.867-03:00Olá, Kimble.
Você está no total direito de discor...Olá, Kimble.<br /><br />Você está no total direito de discordar. Aliás, não quero convencer ninguém. Como disse no post, ele teve mais um objetivo catarsico do que qualquer outra coisa.<br /><br />Ah, só para constar, eu não sou fã do Cook. Como pode ler no texto, eu disse que ele é considerado, e não que eu o considero. Ele foi responsável por muitos jogos que eu não gosto, e transformou outros que eu gosto em coisas super mecânicas e detalhadas. Eu o mencionei por ser um nome mais conhecido. Sou mais fã do Gary Gygax, Anerson, John Wick, Simon Washbourne, Joseph Goodman, Jeffrey Talanian, Steve Jackson (o do Av. Fantásticas), Ian Livingston, e outros. Mas, de qualquer forma, valeu pela indicação.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-76607726890719056402013-02-17T18:30:57.547-03:002013-02-17T18:30:57.547-03:00Vamos lá. Discordo, até pq a argumentação contrari...Vamos lá. Discordo, até pq a argumentação contraria a regra de ouro não tem haver com house rules. De qualquer forma, se vc considera o Monte Cook um bom designer, aconselho a procurar algumas colunas que ele escrevia no blog dele sobre o assunto. Em especial, acredito que a Ivory Tower Design possa mudar sua opinião.<br />Abraço e bons jogos.Kimblehttps://www.blogger.com/profile/01448247187607436035noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-25549653400081256042013-02-17T13:49:04.668-03:002013-02-17T13:49:04.668-03:00Pois é, mas acho que muitas vezes a pessoa gosto d...Pois é, mas acho que muitas vezes a pessoa gosto do jogo como ele é mas, mesmo assim, quer experimentar como ele seria com algumas modificações. Eu adoro D&D como ele é, mas nada me impede de inserir e modificar algumas coisas.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-29459849641521173172013-02-17T13:43:17.266-03:002013-02-17T13:43:17.266-03:00Muito bacana, concordo inteiramente com você Diogo...Muito bacana, concordo inteiramente com você Diogo.<br /><br />Muitas pessoas gostam como um jogo é e não veem a necessidade de qualquer alteração, enquanto outros precisam de pequenos ajustes para se adequar ao seu estilo de jogo.<br /><br />Concordo principalmente quando diz que ser modular e flexível é uma qualidade e apresenta um ótimo trabalho de design, e não o contrário. Leo Limahttps://www.blogger.com/profile/00211255450380953692noreply@blogger.com