quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Resenha - Star Wars D6: Revised, Expanded and Updated - O Renascimento de um Clássico (Parte I)

A muito tempo atrás, em uma galáxia muito distante...

Nem tanto tempo assim, eu admito. A última edição oficial do RPG do Star Wars da West End Games saiu em 1996. Era a segunda edição revisada de um jogo que começou a ser publicado em 1987 e em pouco tempo se tornara uma febre entre os RPGístas e os fãs de Guerra nas Estrelas. O universo criado por George Lucas  já teve várias outras adaptações para o nosso hobby depois disso mas, ainda assim, para muitos fãs, o Star Wars D6 (como é chamado) ainda é a melhor e definitiva adaptação. Uma pena que ele saiu de linha, não é?

Sim e não. Apesar de você não poder comprar em uma loja online mais o livro, isso acabou permitindo que os fãs do jogo o tomassem para si e resolvessem dar continuidade ao seu desenvolvimento por conta própria. Um grupo de jogadores da ativa comunidade do jogo no Google Plus começou um projeto chamado REUP (Revised, Expanded and Updated) que criou um novo manual básico do jogo, compilando todo o material original, atualizações do sistema que foram feitas depois da publicação original (mesmo através de outros jogos que usavam as mesmas mecânicas), o expandiu com coisas de vários suplementos e transformou o livro que era de 250 páginas mais ou menos, em um monstro de mais de 500, completíssimo, e o melhor, TOTALMENTE GRATUITO!

Como eu vi algumas pessoas vendo a matéria que eu publiquei há pouco tempo sobre ele e se perguntando se vale mesmo a pena baixar o jogo (porque, afinal, se é de graça não deve ser grande coisa), resolvi fazer um resenha do material. Como sabem, pela minha postagem de divulgação, o novo livro foi disponibilizado em 3 versões. Uma para ser lido em dispositivos eletrônicos e duas feitas para serem impressas em sites de "Print-on-Demand", inclusive totalmente colorido. A diagramação do material tem qualidade profissional e as imagens um ótima resolução. A aparência do livro não deve nada a nenhum material publicado por nenhuma editora e é, surpreendentemente, melhor que muito livro oficial por aí.

Com um pouco mais de 500 páginas, o manual é dividido em 4 grandes seções: Jogador, Mestre de Jogo, Aventura e Universo. Isso facilita a localização de informações e deixa o livro mais organizado. A seção do jogador é leitura obrigatória para todo mundo e começa com uma pequena introdução que fala sobre o universo do Star Wars e de como é jogar RPG nele. O legal desse livro é que cada capítulo é apresentado por um personagem do universo, desde contrabandistas, caçadores de recompensas, como também pilotos da Aliança Rebelde e oficiais do Império.


De modo a ensinar de modo didático a parte central do sistema de regras (e que basicamente rege todo o jogo), o livro vem com uma aventura solo, daquelas que costumávamos jogar nos livrinhos verdes das Aventuras Fantásticas, acompanhada de uma ficha pronta. O sistema de regras se resume a jogar uma quantidade de dados de 6 faces com algum modificador e tentar obter um resultado igual ou maior que a dificuldade. Dependendo do seu atributo ou perícia, você tem mais ou menos dados. Simples assim (embora tenha um ou outro detalhe pequeno a mais). Imediatamente após a aventura, o livro trás uma espécie de resumo das regras que pode ser impresso e dado para jogadores iniciantes, assim eles podem consultar o material a qualquer momento. Algo bastante útil.

O segundo capítulo do livro ensina como criar personagens com base nos Templates, que são esqueletos quase prontos de tipos de personagens, como aprendiz Jedi, contrabandista, piloto destemido e essas coisas. Dessa forma, você já tem um tipo de personagem definido mas ainda pode customizá-lo ao seu gosto. No final do capítulo você ainda aprende a criar seus próprios templates (útil quando você já quer deixar uma série de opções prontas para os jogadores que sejam mais apropriados para sua campanha), evoluir personagens com pontos de experiencia (o jogo não usa níveis nem nada do tipo), traz regras para algo parecido com vantagens e desvantagens (que eu particularmente não curto e acho desnecessário) e informações legais para se criar históricos, contatos, aliados e inimigos para seu personagem.

Em seguida, o livro traz um capítulo dedicado a explicar o funcionamento e utilização dos atributos e perícias do jogo. Neste RPG, os personagens tem 6 atributos: Dexterity (que rege atividades ligadas a equilíbrio, reflexos, agilidade); Knowlodge (que tem a ver com ações ligadas a conhecimento, línguas, legislações, conhecimento do submundo); Mechanical (lida com perícias ligadas a operação de veículos, naves, animais, armas de veículos, computadores); Perception (que rege não só a percepção, mas força de vontade, manha, lábia, negociações); Strength (força física, resistência, importante para saber o quanto você consegue aguentar de punição física); e Technical (que tem a ver com reparo de equipamentos, programação de droids, medicina e outras coisas mais técnicas). O capítulo faz um apanhado geral das perícias mais comuns e ensina como um Mestre de Jogo faz para julgar a dificuldade das tarefas com ela. No entanto ele sempre deixa claro que, em dúvida, não fique apegado às regras, escolha um número alvo e siga em frente (old school na veia).

A segunda seção começa com um capítulo sobre como ser um Mestre de Jogo, falando um pouco dos papeis dele como juiz, contador de histórias e anfitrião. No geral, é um capítulo com boas dicas e toques para quem está começando a mestrar. Cabe notar que, sendo um RPG do final da década de 80 e início da década de 90, ele tem uma boa influência da época que tende a tentar transformar uma partida de RPG em um filme e parece querer dar dicas de como fazer "Railroading" no jogo para contar uma história melhor, algo que não me agrada muito mas pode ser facilmente ignorado. Nada nas regras torna isso necessário e é só uma marca do tempo mesmo.

No quinto capítulo, apresentado por uma oficial do Império (tinha que ser), o livro trata mais focadamente das regras do jogo propriamente ditas. Como dito anteriormente, o sistema é todo baseado em uma jogada padrão de uma quantidade de d6 e um modificador que vai de +1 ou +2 (se chegar a +3, adiciona outro dado). O resultado disso deve bater uma dificuldade e a qualidade do sucesso é medido em relação à distância do resultado pro número alvo. Quanto mais o resultado superar esse valor, melhor foi o sucesso e mais efetivo é a ação. Por exemplo, em um ataque que acerta o alvo o jogador rola os dados de dano e o alvo rola seu atributo Strenght (mais dados fornecidos por armaduras). Se o dano superar a resistência por 5 pontos somente, o inimigo é ferido levemente, mas se passar por 10 ou mais pontos, ele está em uma situação muito pior.

Além disso, cada vez que um teste é feito, um dos dados a serem jogados tem uma coloração diferente e é chamado de Wild Die. Esse dado adiciona efeitos especiais se o resultado for 6 ou 1. No caso de 1, o mestre pode impor um efeito negativo ou uma complicação, ou mesmo anular outro dado do jogador, aumentando as chances de uma falha ocorrer. De forma similar, caso o dado saia um 6, o jogador pode obter um benefício adicionou ou mesmo rolar mais um dado, aumentando as chances de sucesso.

Outra coisa que influencia nos testes é a possibilidade dos jogadores gastarem pontos de personagens (que são como os pontos de experiência) e pontos de força para aumentarem as chances de sucesso. Um ponto de personagem permite aumentar a jogada em um dado e um ponto de força permite que a quantidade de dados seja dobrada para aquele teste (acontece que se você usar pontos de força para o mal ou em momentos de raiva, você pode ganhar pontos do lado negro e isso pode fazer seu personagem perder o controle e até virar um NPC, esse RPG é tipicamente um RPG dos mocinhos). Ademais, essa parte traz algumas regrinhas mais específicas, sobre como combinar ações, tomar mais tempo para aumentar as chances ou mesmo se apressar (diminuindo suas chances), uso e recuperação de pontos de força.

Depois, vem o capítulo sobre combates e ferimentos, trazendo regras envolvendo combates corpo-a-corpo, a distância, uso de cobertura, diferença de escala entre pessoas, veículos e naves, como funciona os ferimentos, morte e recuperação de dano. O jogo em si é bastante mortal se os personagens não tomarem cuidado e por isso recomenda o uso de ações para reagir a ataques, como esquiva, bloqueio e outras manobras desse tipo. Nesse RPG os personagens podem realizar mais de uma ação por rodada, cada uma além da primeira impondo um redutor de -1 dado em todas as ações. Assim, um personagem pode conduzir uma Speeder Bike por uma floresta, atirar com seu Blaster e ainda desviar dos inimigos na mesma rodada.

O texto ainda trata de ferimentos e como se curar deles. A melhor estratégia é usar a tecnologia disponível para tratar os ferimentos, pois a cura natural pode demorar um bocado e exige descanso absoluto do personagem. Ainda bem que esse tipo de cuidado não é tão raro no universo Star Wars, né?

Os dois capítulos subsequentes, o sétimo e o oitavo do livro, tratam de regras para combates, movimentação e perseguição utilizando-se dos veículos e naves do universo do Guerra nas Estrelas. Basicamente, as regras não se distinguem muito daquelas usadas para os personagens, mas há alguns detalhe únicos e importantes, como a questão de escala entre os veículos (um caça atinge um cruzador facilmente, mas suas armas podem não ser tão efetivas), manobras especiais, terrenos perigosos, níveis de velocidade e as consequências em se tentar controlar os veículos nessas velocidades, colisões, viagens pelo hiper-espaço e tudo mais. O legal é que, além das regras propriamente ditas, o livro traz dicas narrativas para que Mestres possam conduzir essas cenas de maneira mais divertida e empolgante em suas mesas.

De forma similar, o capítulo nove traz para os narradores dicas importantes e elucidativas sobre como conduzir no jogo grandes batalhas típicas das guerras que são comuns nesse universo. São informações legais para mestres que querem inserir esses confrontos na aventura e envolver os personagens, indivíduos pequenos, em grandes batalhes e fazer eles sentirem que tem influência naquilo tudo. Acho que esse capítulo é útil até para qualquer RPG, já que essas coisas não são exclusivas do universo Star Wars.

A seção do mestre termina com o capítulo 10, A Força, que trata, justamente, de como funciona essa força mística no universo do jogo. A visão do capítulo é, principalmente, voltada para a ótica dos Jedi. Os personagens que são sensitivos a força (algo que qualquer personagem pode escolher ser, mas escolhendo acaba ficando suscetível a se corromper pelo lado negro) tem 3 perícias especiais: Sense (que envolve poderes da força que lidam com percepção e descoberta de coisas); Alter (que envolve controle e manipulação da força em coisas externas ao indivíduo); e Control (que envolve a manipulação e controle da força dentro do próprio personagem). Quanto mais alto a pontuação do personagem nessas perícias, mais poderes o personagem conhece, embora ele possa aprender poderes de forma independente também. Esse manual revisado é legal porque ele traz um apanhado de vários poderes diferentes, vistos em várias eras mas incentiva a criação de novos também, assim como tradições de utilização d'A Força diversas.

O capítulo termina com dicas tanto para mestre como para jogadores sobre como conduzir personagens Jedi, como lidar com a corrupção do lado negro, como jogar com personagens do lado negro, como fazer para eles se redimirem e voltarem para luz e coisas do tipo.

Na próxima parte da resenha trataremos das duas últimas sessões do livro, a parte das Aventuras (que ensina o mestre a preparar aventuras, torná-las mais divertidas e apropriadas ao tema do Guerra nas Estrelas) e o do Universo, que fala sobre o cenário em si, traz estatísticas de criaturas, veículos, naves, planetas e como criar coisas novas que se adequem bem a esse universo.

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