domingo, 15 de fevereiro de 2015

Resenha - Star Wars D6: Revised, Expanded and Updated - O Renascimento de um Clássico (Parte II)


A muito tempo atrás (alguns dias), em um blog muito distante (neste aqui mesmo)...

Continuando a resenha que começamos nessa postagem, hoje falarei um pouco das duas últimas seções do gigantesco livro feito por fãs da "nova edição" do Star Wars Roleplaying Game - Revised, Expanded and Updated, que ressuscitou o clássico sistema D6 para o universo do George Lucas. Ao contrário das duas primeiras (a do jogador e a do mestre) estas não trazem muitas regras, mas dão dicas sobre como preparar aventuras, criar campanhas, criar planetas, NPCs, alienígenas novos, e traz seções como listas e mais listas de veículos, criaturas, naves, equipamentos e tudo mais.

O capítulo 11 é sobre condução de aventuras e traz, principalmente técnicas e dicas para Mestres de Jogo sobre como preparar cenários, encontros, combates e outros elementos de uma aventura e mantê-la andando sem problemas. A maioria das dicas são muito boas, como por exemplo dicas para deixar o jogo com um clima parecido com os filmes, usar música, aproveitar o merchandising do Guerra nas Estrelas como props do jogo, deixar encontros preparados, nunca deixar o jogo ficar parado (Star Wars é um jogo de aventura, de ação), usar imagens para mostrar coisas aos jogadores (não faltam ilustrações nesse universo, de fato), como começar aventuras, como manter o interesse dos jogadores, coisas ruins que podem acontecer a eles sem que eles morram e várias outras coisas.

De fato, a imensa maioria das dicas são valiosíssimas e úteis para qualquer mestre de RPG. No entanto, como eu já disse na primeira parte, o jogo tem suas influências dos RPGs de sua época e há algumas partes que tentam incentivar o "railroading" em que o mestre dá seu jeito para os jogadores voltarem para a história que ele quer contar, mas nada que prejudique as outras dicas e quem curte levar seus jogos de outra maneira mais aberta.

Em seguida, no capítulo seguinte, o texto traz dicas e técnicas importantes para quem quer criar aventuras no clima do universo do guerra nas estrelas. Aqui eles dão informações muito boas sobre as características dos tipos de histórias mais típicas desse universo e nos ensina a criar coisas nesses temas. Há conselhos sobre como preparar cenários que pareçam fantásticos e exóticos como os vistos nos filmes, tipos de encontros que podem compor uma aventura, níveis de dificuldades, a importância das viagens no jogo, NPCs interessantes, tipos de campanhas que podem ser construídas, criação de vilões e sua participação no jogo, e muito mais. É um capítulo de consulta e inspiração muito legal e só de ler alguns tópicos a nossa cabeça já vai pensando em diversas aventuras.

Ainda nessa seção, temos um capítulo com uma aventura pronta, que é aquela clássica do livro original da segunda edição revisada, Pirates of Prexiar. Com imagens novas, mapas refeitos e uma rediagramação, essa curta aventura pode servir como uma boa introdução ao jogo. Ela se passa no período clássico da Aliança Rebelde e coloca os jogadores como um grupo de operações especiais encarregado de recuperar uma carga de armamentos e suprimentos que será utilizado em uma batalha próxima contra o Império. Acontece que essa carga foi roubada por um grupo de piratas com um líder nada razoável.

A seção do Universo vem logo em seguida. Ela trata, principalmente de apresentar coisas do cenário do jogo, falando um pouco das diversas Eras em que ele pode ser jogado, desde os primórdios da República (antes dos episódios I, II e II), passando pelo nascimento do Império e as Guerra Clônicas, indo pelo período da Guerra Civil Galática, indo até a Nova República, a nova Ordem Jedi e muito mais. O primeiro capítulo, Galáxia, faz um apanhado geral desses períodos, falando dos principais acontecimentos e características deles; fala sobre a tecnologia típica do jogo que apesar de bastante avançada tem um carácter meio retrô em alguns pontos e sempre parece estar velha e usada, principalmente no período do Império; descreve brevemente as diversas regiões da galáxia, desde centro dela até as regiões fronteiriças; traz questões culturais e econômicas, fala sobre o papel da força e dos Jedi; e outras coisas.


O 15º capítulo trata da criação de NPCs para o jogo e ajuda o Mestre a criar personagens mais marcantes e apropriados aos seus diversos papeis dentro do jogo. A criação de NPCs é, obviamente, muito mais solta que a dos personagens dos jogadores, mas ainda assim é legal conhecer alguns limites e regras para deixá-los dentro de um limite de razoabilidade. Essa parte ainda traz uma grande listagem de NPCs prontos, como oficiais do Império, Stormtroopers, pilotos, piratas, contrabandistas, caçadores de recompensas, assassinos e outros tipos clássicos. Bastante útil para quem quiser colocar um obstáculo rápido na aventura e preparar encontros sem muitas dificuldades.

O capítulo 16 trata das diversas espécies existentes no mundo de jogo, trazendo estatísticas e descrições de dezenas delas e que, inclusive, podem servir como espécies a serem usadas pelos personagens dos jogadores, além de, claro, trazer regras para se criar novas espécies. Afinal, a galáxia é gigantesca e, com certeza, há mais alienígenas por aí do que podemos contar. Acho que nunca vi um livro básico de Star Wars com tantas opções para espécies como esse. O pessoal caprichou.

Continuando o papel de apresentar o universo, o 17º capítulo trata das diversas criaturas (seres não inteligentes) do universo. Além de trazer uma boa lista de monstros e regras para se criar novos bichanos exóticos, o capítulo faz um apanhado legal dos diversos papeis que essas criaturas podem ter em uma aventura e dão dicas para que os Mestres as usem de forma mais efetiva para capturar a atenção dos jogadores. As criaturas dos filmes são marcantes pode uma boa causa, e assim deve ser com as dos nossos jogos né?

Em seguida, o capítulo 18 traz equipamentos típicos do universo, desde blasters de vários tipos e tamanhos, armaduras, equipamento geral, sensores, kits médicos e até sabres de luz. O capítulo ainda traz uma pequena seção sobre serviços típicos para o jogo. Ainda, no final, o livro traz uma série de informações para o mestre de jogo sobre como criar novas tecnologias, super tecnologias e coisas perdidas e o papel delas na história de sua campanha, como o Estrela da Morte ou um artefato da antiga Ordem Jedi que guarda muitos segredos e tem uma ligação forte com a Força.

Os capítulos 19, 20 e 21 tratam respectivamente de droids, veículos e naves, trazendo desde uma grande listagem de elementos típicos desses tipos (e eles capricharam na variedade, principalmente das naves, abrangendo diversas Eras de jogo), assim como regras para modificação desses elementos e criação de novos.

Mas, o melhor capítulo dessa sessão é o 22º, que trata sobre planetas e vem com uma ferramenta fantástica que pode ser usada por qualquer Mestre que jogue RPGs de ficção científica, um gerador de planetas que dá muitas informações legais! O capítulo também descreve uns planetas famosos do universo, mas o destaque é realmente o gerador. Ele pode ser usado como consulta para se criar um mundo que você queira ou como um gerador aleatório mesmo. Bastante útil.

O livro termina com vários "templates" de personagens prontos, que são como personagens semi-prontos faltando apenas customizar algumas coisinhas para começar uma jornada pela Galáxia mais famosa da ficção. Este é um com meio termo entre personagens prontos e criar personagens na hora e pode até ser usado para dar uma individualizada para personagens de encontros.

De maneira geral, eu acho este RPG um dos melhores já criados para o universo do Guerra nas Estrelas e ele é super completo em um único livro. O pessoal fez um trabalho de altíssima qualidade diagramando e refazendo um livro inteirinho e ainda colocando muito material extra. Eu tenho jogado uma campanha com o novo RPG da franquia publicado pela Fantasy Flight Games mas se eu tivesse que escolher um só RPG de Star Wars para ser meu, eu ficaria come este aqui, sem dúvida nenhuma. A única desvantagem que vejo nele é que você deve mandar imprimir o seu próprio livro (não tem a conveniência de ir comprar em algum lugar) e que não há uma editora produzindo dezenas de suplementos para ele toda hora, embora você vai achar muito material produzido por fãs (mas dificilmente coma mesma qualidade gráfica que este livro).

Bem, quem gostou, basta ir lá na minha postagem que anunciei a publicação e baixar essa belezura.

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