quarta-feira, 9 de julho de 2014

Resenha - Tales from Wilderland - Aventuras nas Terras Ermas

As Terras Ermas experimentam um período de paz e prosperidade, fazendo com que os Povos Livres, separados por centenas de anos, voltassem a se comunicar e trocar promessas de alianças novamente. Homens, Elfos, Anões e até mesmo Hobbits podem ser encontrados em todas as comunidades livres do norte, sempre em mútua cooperação. Mas algo ou alguém não está satisfeito com isso e se prepara para projetar uma Sombra sobre os reinos de lá...

Tales from Wilderland foi o primeiro suplemento/conjunto de aventuras lançado para o The One Ring (o RPG "oficial" ambientado na Terra-Média de Tolkien), lançado em setembro de 2012. Trata-se de um conjunto de 7 aventuras independentes mas que podem ser jogadas em sequência formando uma campanha que começa bem no clima leve do Hobbit e vai se tornando mais sinistra e épica como a saga do Senhor dos Anéis. Além de aventuras, esse livro traz exemplos de novos "Hazards" para jornadas, novos "Undertakings" para serem usados na "Fellowship Phase", novas criaturas e bastante informação suplementar sobre a região das Terras Ermas, possivelmente servindo como inspiração para várias outras aventuras.

As primeiras cinco aventuras são, aparentemente, não relacionadas, mas os escritores fizeram questão de deixar pequenas pistas e ligações que podem ser usadas para formar uma campanha mais interligada. Elas começam bem leves e despretensiosas mas, a medida que vamos avançando na história, as coisas começam a ficar mais sérias e uma grande ameaça aos Povos Livres do Norte vai mostrando a que veio.

A primeira aventura do livro se chama "Don't Leave the Path" (Não Desvie do Caminho) e é bem direta. Os aventureiros esbarram com um velho mercador e seu filho sendo atacados por mercenários que tinham sido previamente contratados para protegê-los mas decidem rouba-los, o que é muito mais fácil. Salvando-os os heróis são convidados a serem os novos protetores do pai e filho e embarcam em uma longa jornada pela Floresta das Trevas, onde podem encotrar muitos perigos, como as temidas aranhas gigantes, elfos desconfiados, um ermitão perturbado pelas sombras e um mal mais antigo do que todos eles.


Em seguida vem uma aventura que tem toda a cara d'O Hobbit, "Of Leaves & Stewed Hobbit" (Sobre Ervas e Hobbits Cozidos), onde o grupo acaba conhecendo uma dupla de pequeninos que resolveu abrir uma estalagem típica do Condado em plena Terras Ermas. Um dos irmãos, no entanto, voltou à sua terra para trazer suprimentos e não voltou mais, fazendo com que o grupo seja necessário para buscar informações sobre ele. No caminho eles encontraram outros viajantes, goblins e vão precisar usar ingenuidade (assim como Bilbo) para conseguir salvar o pequeno Hobbit das garras de uma tribo de famintos goblins das montanhas.

"Kinstrife and Dark Tidinds" (Assassinato e Mau Augouro) é uma aventura mais sombria e séria em que os personagens são encarregados por Beorn de encontrar um criminoso e levá-lo a julgamento. Acontece que as coisas não são bem como aparentam e nem tudo que aparenta é. Além disso ameaças das Trevas começam a aparecer e dar sinal de que algo Escuro está por vir.

A quarta aventura é a "Those Who Tarry No Longer" (Aqueles que Não Permanecem Mais) é uma aventura bastante interessante na qual os personagens interagem com uma Elfa antiga e poderosa que está partindo da Terra-Média para Valinor, sendo eles os escolhidos para escoltá-la. Acontece que a Escuridão percebe a passagem de um ser com tamanho poder e luz e decide intervir com essa viajem. Os heróis se verão nas masmorras do Necromante de Dul Goldur e terão que enfrentar suas ameaças com mais do que simples armas.

Depois, na "A Darkness in the Marshes", o grupo, sobre os conselhos e auxílio de Radagast o Marrom são enviados para os Campos de Lis a fim de investigar uma presença sinistra que se esconhde por lá. Uma grande ameaça às Terras Ermas e descoberta e os aventureiros tem a oportunidade de forjar novas alianças com os Woodmen de Mountain Hall. Aqui eles descobriram que as Sombras são capazes de corromper até o mais nobre dos povos.

As duas últimas aventuras são sequenciais e acontecem uma após a outra sem espaço para uma Fellowship Phase. "The Crossing of the Celduin" (A Travessia do Celduin) é uma aventura tensa e épica em que o grupo fica responsável por segurar um exército de Orcs, Goblins e outras criaturas sobre o comando de um servo poderoso de Sauron até que o Rei Bard consiga reunir seus exércitos para combater a ameaça de igual para igual. Para isso, os jogadores vão precisar ter ideias criativas e um senso de tática, ou mesmo sorte, para conseguir realizar essa tarefa.


Sendo bem sucedidos, a aventura seguinte é a "The Watch on the Heath" (A Vigia sobre a Charneca), quandos a companhia, finalmente, vai enfrentar o inimigo dos Povos Livres do Norte que vem causando problemas para todos. Viajando para as Montanhas Cinzentas, o grupo encontrará estranhas criaturas, trolls das montanhas, orcs, goblins, fantasmas desesperados e até um Dragão (podendo interagir de froma inteligente como o próprio Bilbo) que pode ser seu aliado ou inimigo. No final, a batalha contra o Mal pode exigir um sacrifício heroico, digno dos livros do mestre Tolkien.

Em resumo, as aventuras desse livro fazem muito juz ao clima da Terra-Média a apresentam personagens, tramas e elementos do cenário de forma bastante criativa e respeitosa ao Cânone do mundo. No entanto, é bom notar que elas tentam sim contar uma história já razoavelmente definida e podem parecer um pouco restritivas para quem está acostumado com um jogo mais solto. No entanto, acho que isso é inevitável para um jogo que quer capturar o clima das histórias de Tolkien e criar novas sagas no modelo das que conhecemos. Um Mestre habilidoso pode, facilmente, transformar esses cenários em coisas mais abertas, mas para dar um rumo a história e encaixá-la no modelo dos livros, um pouco de "rail roading" será inevitável. Desde que todos estejam de acordo com isso, acho que o "Tales from Wilderland" é uma ótima opção e contém muita inspiração e horas de jogo.

Quem quiser, o livro está a venda no Amazon e no site da Cubicle 7 (aqui você ganha o PDF gratuitamente).

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