sexta-feira, 18 de julho de 2014

Os dados podem te matar: Por que o AD&D 1ª Edição é Rei (Tradução Livre)

Há alguns dias eu li um artigo fantástico sobre a experiência de um jogador com a primeira edição de AD&D, que é, praticamente, um tratado sobre o D&D por um dos seus autores original, Gary Gygax. Eu não cheguei a jogar essa edição à época, mas a redescobri poucos anos atrás e me encantei por ela também, especialmente pela forma com que a "prosa gygaxiana" a apresenta e mostra como ele conduzia seu jogo (um verdadeiro tratado sobre o estilo Old School de RPG). O artigo me emocionou bastante e achei importante traduzi-lo para que mais pessoas possam lê-lo. Está é uma tradução livre e o artigo original pode ser encontrado aqui.

Eu lembro da primeira vez que joguei a primeira edição de AD&D com um bom Dungeon Master. Todos os episódios anteriores apresentavam minhas próprias aventuras mau planejadas em alguma cópia mau disfarçada de Senhor dos Anéis ou algum "Vamos matar todos vocês com armadilhas de poço no Tomb of Horrors" de algum amigo. Que droga, né? Nós tínhamos 14 anos e não conhecíamos algo melhor.


Eu acho que coloquei uma pistola de Gamma World porque parecia algo legal. Depois nós jogamos um monte de dados e todo mundo morreu. Foi, provavelmente, uma das piores sessões de jogo da história da humanidade. Em algum momento meu amigo inventou que tinha que fazer o dever de casa só para sair dali.

Eu não joguei de novo por um bom tempo. Mas alguma parte de mim ainda esperava que D&D podia ser melhor que aquilo, se nós pudêssemos amadurecer e ficar menos bobos em relação a nossa imaginação. Havia uma magia verdadeira no velho Dungeon Master Guide (Livro do Mestre) de Gygax, aquele com com um demônio gigante na capa, sobre o qual eu me debruçava na sala de aula enquanto eu devia estar aprendendo algebra ou sobre o New Deal ou o que quer que seja que as crianças no colégio faziam antes de mexer em celulares.

O primeiro DMG (LdM) era uma visão da campanha do próprio Gygax - suas influências, o que importava para ele e o que era interessante. Era o completo oposto do design organizado e focado no sistema que veio a partir das edições subsequentes e que começou, pelo menos na minha cabeça, com GURPS, um ótimo sistema à sua maneira. Esse tipo de resíduo era da imaginação de Gygax engrenhado no sistema do jogo. Isso deu à Primeira Edição muito da sua textura e fascínio. Seus heróis, seus vilões, seus artefatos.

Assumidamente, eu não sabia do tamanho da contribuição de Dave Arneson ao jogo - somente que existia o seu mundo e que alguém o tinha dividido conosco. Não qualquer mundo, mas o deles. Parecia especial, como uma olhada dentro da fabrica de chocolates de uma forma que eu não sabia como descrever e ainda não sei.

Todos lembram de seu primeiro grande jogo

Eu fui para faculdade no sul da Florida, onde as baratas são do tamanho de bolas de tênis e tempestades e umidade opressiva são as principais e assustadoras características locais. Procurar atividades baratas e com ar-condicionado que não envolvessem beber Old English 800 até cair parecia algo válido, nobre e necessário.

Nós falamos sobre jogar RPG em tons desesperados que geralmente se reserva para ganhadores de loteria. Eramos todos criativos e, essencialmente, priguiçosos. Então isso nunca iria acontecer. Então, um dia, um amigo mencionou que tinha um cara do seminário de História Americana que era um Dungeon Master e, aparentemente, ele era fantástico. Não me pergunte como ele conseguiu essa informação, ele provavelmente inventou isso na esperança que nós engolíssemos e ele pudesse parar de gastar seu dinheiro com substância tóxicas baratas. Esse DM tinha todos os livros e talvez ele estivesse interessado. Seu nome era Dave também e ele iria mudar nossas vidas.

Dave, a gente chamava ele de Winters, tinha um planejamento elaborado, com uma fortaleza construída de divisórias do mestre, milhares de dados, papel quadriculado e, isso é importante, anotações. Ele planejava a aventura toda com antecedência. Imaginem isso. Então nós começamos a criação de personagens.

A primeira coisa na criação de personagens do AD&D 1ª Edição era que você devia rolar os dados dos atributos e você ficava com os resultados. Essa aleatoriedade da Primeira Edição - não o quê os jogadores queriam, mas o quê os dados queriam - significava que você podia ter um personagem muito, muito ruim.

Na Primeira Edição você, simplesmente, teria que viver com isso. Bom, ruim ou feio, seus atributos eram aqueles e eles tinham um impacto desproporcional em quão efetivo era o seu personagem no jogo. Para ser justo, você pode falar que "depende do DM decidir o quão rígido ele vai ser", o que é verdade, mas eu lembro que isso estava escrito explicitamente nas regras e nos exemplos dos livros.

Quando Winters disse "vocês tem um rolamento, porque é assim que Gygax faria", nós ficamos pálidos e cerramos os dentes, porque jogadores sempre querem o que é melhor para eles e, nesse caso, era números altos! Todo mundo que rum bom personagem.

Um rolamento. Se você não preencher os requisitos para a classe? Você não joga com ela. Pelo menos é assim que eu me lembro. Construído dentro do sistema estava a filosofia dos modernos "roguelikes" (um tipo de jogo). Nem todo mundo jogava assim, na verdade a maioria não jogava, da mesma forma que a maioria das pessoas nunca jogou com a regra de pegar as cartas do perdedor no Magic: The Gathering. Mas se você jogava assim, isso mudava tudo na sua experiência, porque, de repente, as coisas estavam em jogo, tudo tinha consequências.

Foi uma lição - é uma lição - que ficou comigo. Não é uma lição que você quer dar sempre - não há maneira mais rápida de acabar com o entusiasmo de um jogador do que acabar com todos eles. Mas, na época, a finalidade de tudo parecia dramática e, com alguém disposto a não só terminar o jogo mas a inserir o resultado das mortes e das falhas no contexto contínuo das aventuras era empolgante e novo.

Os dados eram a lei

Eu dei sorte nos dois primeiros rolamentos: 17 de força e 17 de destreza. Obviamente eu seria um guerreiro. Meu amigo, Drew, que estava jogando com um paladino ficou tão "puto" que ele me socou. Duas vezes. Ele não queria que eu fosse mais forte que ele.

Os próximos 4 rolamentos foram terríveis. Eu acho que no final foi algo assim: 17, 17, 12, 8, 7, 10. Era isso. Meu carinha não era o a faca mais afiada do gaveteiro, mas isso não significa que eu devia jogar como se ele fosse uma pessoa estúpida. Ele não tinha educação formal, pouca socialização, pouco atrativo. Isso te dava alguma coisa para trabalhar e construir. Eu tinha que ser criativo de uma forma diferente porque aquilo não te dava tudo o que você queria.

A Primeira Edição era difícil se você seguisse as regras de Gygax. Significava que haviam consequências; você nascia de um jeito e tinha que lidar com isso. Winters foi claro com isso - ele mantinha a posição implicita de Gygax na Primeira Edição que você deveria aplicar as regras para que o jogo e as consequências parecessem reais para os jogadores.

Uma das coisas que era tão legal (e tão injusto) sobre isso era que muito dependia de uma jogada de dados. Mesmo que o sistema fosse um pouco complicado e as classes desbalanceadas, tudo se resolvia com dois conceitos básicos: Jogadas de Proteção e Jogadas de Ataque.

Em resumo, esses eram a coluna de suporte da maioria das mecânicas. Você caiu em um poço? Role um d20 para Jogada de Proteção contra Armadilhas. Será que você acertou um orc usando armadura de placas? Role 14 ou mais para acertar. A jogada de ataque dependia do seu nível e classe, então magos era bem ruins em qualquer coisa que dependesse de acerto e guerreiros, praticamente, eram os reis disso. Isso era simples mas era assim que funcionava.

Tinham desvantagens nessa abordagem também. A mais óbvia era que se você morresse, já era. Então as horas ou dezenas de horas de trabalho podiam ir privada abaixo com um rolamento de dados que não dependia de você. Mas isso também significava que você abordava cada encontro com respeito, algo que eu nunca tinha visto antes e queria, genuinamente, em nossa alucinação consensual. Isso tinha o costume de criar uma fantasia ainda mais forte para os jogadores.

Você se lembra da primeira vez que falhou no Teste contra Paralisia e o carniçal te pegou. Dark Souls veio daí, a ideia de que os parâmetros estritos do jogo dão significado e tem sérias consequências. Ele acabaria com você se você não o respeitasse. Havia muitos outros sistemas por aí que eram muito dependentes de dados, e eles eram legais, mas, pra mim, a genialidade da Primeira Edição vinha desses dois rolamentos e a criação de personagens.

O equilíbrio de complexidade e simplicidade exigia que você honrasse os resultados. Isso estava até nos exemplos de Gygax com seus próprios personagens dentro dos livros. Um certo rigor era de ser esperado, algo que era tido como padrão no jogo, algo que não parecia comum a outros jogos na época.

Havia outras grandes coisas sobre o AD&D também. A apreciação masoquista dos níveis baixos, algo que não era dado muito valor até recentemente pelos jogos modernos. Aqueles primeiros nível onde você está se degladiando com um goblin e você tem apenas uma moeda de obre no seu nome e nem consegue comprar uma corda... Diversão! Você nem sempre precisa deixar seus jogadores felizes, Gygax parecia dizer, mas você sempre precisa engajá-los.

Consequências reais levam à histórias reais

É tarde. Nós estávamos jogando a 28 horas. Tem duas caixas vazia de Mountain Dew (um tipo de energético) sobre a mesa. Eu estou tão cansado que começo a alucinar que estou vendo goblins. Nós 4 fumamos uma caixa inteira de cigarros. Em um momento uma namorada entra no quarto, tosse com nojo e sai rapidamente. Os dados continuam rolando.

A ficha do meu personagem parece um cinzeiro e eu penso - apenas de não poder ter certeza - que estávamos jogando "Queen of the Demonwem Pits" (uma aventura clássica da Primeira Edição). Em resumo, essa foi a melhor das épocas e a pior também.

O grupo inteiro, com exceção do mago, estava, literalmente morto. Ele era azarado o suficiente para estar frente a frente com Lolth. Era era uma semi-deusa: 95% de Resistência a Magia e passava na Jogada de Proteção contra Magia com 2 ou mais. Nosso companheiro já tinha exaurido a maioria de suas magias, exceto Desintegrar. Ele lançou a magia, sabendo que a Resistência a Magia provavelmente pararia o feitiço e ele iria ter uma morte horrorosa.

Mas Winters falhou no teste de resistência e depois falou na jogada de proteção também. Nosso amigo desintegrou uma semi-deusa. Seus dedos se tornaram "os dedos que desintegraram uma deusa".

Foi fantástico e foi assim porque histórias acontecem quando você seguia a filosofia brutal do jogo e as coisas tinham um preço e valor. Pontos de Experiência eram merecidos. O jogo era arbitrário e as vezes aleatório, mas isso contribuía para cenários mais dinâmicos.

Sistemas modernos estão, certamente, voltando para essa direção. Não é como se a terceira edição e as subsequentes não oferecessem alternativas mais "hardcore". O onde "roguelike" inspirada de Dark Souls é, em parte, devida a esses primeiros dias. O drama vem das consequências, e as consequências cem do rolamento dos dados.

Eu acho que é hora de tirar a poeira do Player's Handbook (livro do jogador).

O autor do texto é David Goldfarb, um game designer e escritor. Esse artigo tocou as notas certas para me cativar e conseguiu reproduzir o que eu penso em diversos níveis sobre a primeira edição (uma obra de arte na minha opinião). Achei que era justo e importante compartilhar isso com o máximo de pessoas possíveis.

Que Gygax esteja com vocês!

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