É, a quinta edição (que na verdade é a 12ª versão do jogo) do RPG mais jogado no mundo chegou e tem causado uma miríade de reações por aí. Como todo grande lançamento de importância do mundo do RPG, as reações vão desde o ódio absoluta à paixão irracional, e todas as gamas de sentimentos entre esses dois extremos.
Conforme eu relatei por aqui em postagens anteriores, as minhas reações a essa edição variam entre desinteresse, curiosidade, um decepção leve e cautela. Eu, há pouco tempo, me empolguei com a notícia do D&D Basic, um livro gratuito em PDF com toda a base do sistema que te permitiria jogar com o mais simples conjunto de regras da nova edição, nos moldes da Rules Cyclopedia. Levando em consideração as promessas de que esta nova edição permitiria qualquer estilo de jogo, desde um próximo ao das edições antigas, até o das mais recentes, como a quarta edição, tudo indicava que o único D&D que eu iria precisar seria esse Basic D&D novo.
Quanto o PDF dele foi liberado, eu, naturalmente, fui correndo baixar e dar uma olhada no possível novo sistema que eu poderia utilizar, mas acho que eu vou continuar jogando o que eu já jogo. Mas não tomem isso como uma crítica ao novo D&D, eu tenho certeza de que ele vai ser do gosto de muita gente, e talvez possa ser o melhor D&D, na minha opinião, lançado pelo pessoal da Wizards of the Coast, mas como dizem meus colegar por lá, "It's not my cup of tea".
Eu não sei como fazer o que estou querendo fazer. A intenção é falar bem dessa edição, de como ela está sendo construída, mas ao mesmo tempo dizer que ela não é inspiradora pra mim e que eu não me interesso pelo tipo de jogo que ele promove.
O sistema é um amalgama entre uma versão simplificado do d20 system (não ao extremo), com o sistema da quarta edição (embora disfarçado em algumas partes). Ele lê e se joga de forma bastante natural e simples. Não há muitas dúvidas e muitos modificadores. Uma das coisas legais que o jogo fez foi limitar os bônus de proficiência (modificadores que são aplicados em tudo que o personagem é competente, desde ataques até perícias e jogadas de proteção) em até +6 apenas. Ou seja, no 20 nível, o Guerreiro terá apenas +6 para atacar com suas armas (fora os outros bônus de Atributos, Itens Mágicos e, quem sabe, Feats e outras habilidades).
Ou seja, qualquer coisa que um personagem seja proficiente terá esse bônus aplicado e ele é o mesmo para todos os personagens, variando somente com o nível. Isso simplifica bastante as coisas, mas traz algumas coisas que eu acho estranho. Como tanto o mago como o guerreiro são proficientes em cajados, por exemplo, eles terão o mesmo bônus. Tudo bem, o guerreiro com suas habilidadezinhas que ele ganha, vai ficar melhor que o mago, mas ainda assim, eles tem o mesmo bônus de proficiência.
Mas, enquanto os modificadores de proficiência ficam em números baixos, permitindo uma longevidade maior dos monstros e equipamentos, os Atributos continuam bem altos, assim como nas duas edições anteriores. Há quem prefira assim, já que permite um clima bem mais "heróico", no sentido de personagens poderosos capazes de muitos feitos. As classes, em geral, podem aumentar seus atributos umas seis ou sete vezes ao longo do jogo, levando a todo personagem ter, até algum momento, 20 no seu atributo principal, sem itens mágicos nem nada, gozando de um modificador de +6. Pelo que conversei com algumas pessoal, muita gente gostou prefere assim, como outras (assim como eu), acharam um pouco exagerado e acaba contra compensando o lance dos modificadores baixos de proficiência, sem falar que parece que os personagens vão ficando super poderosos. Mas isso é mais uma questão de estilo e estética do jogo.
O sistema de magia é outro ponto de debate. Uma das queixas de muitos jogadores que preferem as edições mais recentes em relação às edições clássicas era o número de magias que um mago poderia lançar por dia (que eram poucas no início) e isso o tornava inútil e desequilibrado (embora eu ache que não é bem verdade, já que o mago tem várias outras utilidades e um mestre sensato e um jogador criativo possa tirar várias vantagens dele). Essa nova edição tenta compensar isso com magias "at-will" e mais magias diárias. O mago, por exemplo, tem acesso a uma magia at-will que causa 1d10 de dano de fogo com alcance de 120 feet (e que pode chegar a dar 4d10 de dano ao longo da carreira).
Agora, o mago não precisa ficar guardando sua única magia diária para um situação importante e pode sair por aí feito um piromaníaco colocando fogo em tudo e não se preocupar. Acho que foi uma preocupação dos designers dessa edição, e das predecessoras também, de que toda classe deve ser útil em toda situação. Todos os personagens são bons em combate, seja de uma maneira ou de outra.
Outra mudança no sistema de magia é que ele não é mais o Vanciano clássico. Você agora não perde exatamente a magia que decorou, mas perde um "Slot" daquele círculo. Você ainda decora magias, mas tem direito a usar "X" magias decoradas por dia daquele círculo entre todas as que você decorou. Parece que esse sistema foi meio que um meio termo que eles conseguiram fazer para tentar agradar a grego e troianos que queriam a volta do sistema vanciano ou a sua total e absoluta aniquilação. Com uma porção de magias at-will e um sistema vanciano modificado, parece que eles conseguiram agradar muita gente. Eu, particularmente, não gostei dessa solução. Gosto do sistema original devido às suas raízes literárias e do que ele implica no jogo. A estratégia e o uso medido de magia. Um mago tinha que escolher bem o que decorar e quando lançar suas magias. Agora o mago não precisa se preocupar e pode lançar magias o dia todo com suas at-wills. Novamente, o clima de jogo que isso gera é diferente. Para quem prefere um tipo de jogo mais High-Action similar a quadrinhos e games de fantasia, essa edição pode ser uma boa escolha, já que os personagens tem muito mais poder e habilidades desde o início do jogo.
Quanto a pontos de vida, cura e morte, esse Basic D&D, como no resto do livro, optou por uma mistura entre a 3ª e a 4ª edições. Cada classe tem seu dado de vida, como de costume, e começa com pontos de vida máximos. Até aí, normal. A cada nível, do 1º ao 20º, o personagem ganha pontos de vida de acordo com o seu dado de vida, mais seu bônus de constituição. Assim, um Guerreiro que, com os bônus de atributos que os personagens recebem ao longo do jogo, pode chegar a ter até 300 Pontos de Vida (+5 de Constituição e 10 no d10 do dado de vida todo nível). Claro, esse é o valor absolutamente máximo e dificilmente qualquer guerreiro chegaria a essa quantidade, mas esse é só o valor máximo sem ajuda de nenhum item mágico ou magia. Levando em consideração que uma espada ainda dá 1d8 de dano, isso é bastante coisa. Mais uma vez, isso mostra que o clima de jogo é bastante "heróico" e "over the top", com personagens poderosos e que encaram qualquer coisa e que não são frágeis como nas edições da TSR.
Combinando isso com as curas por descansos, que você tem direito a se curar praticamente todos os seus pontos de vida em descansos rápidos se gastar todos os seus "Dados de Vida" (um guerreiro de 5º nível pode parar e gastar todos os seus dados de vida do dia para curar, rapidamente, 5d10 PVs), e com o Extended Rest (aquela dormidinha de noite) que recupera TODOS os PVs, os personagens se tornam bastante poderosos e dificilmente abatidos, como verdadeiros heróis de quadrinhos e desenhos japoneses, em que eles caem derrotados para levantar minutos depois revigorados e ainda mais fortes.
No final, a impressão que fiquei é que esse novo D&D veio atender a pedido de uma parcela significativa de jogadores que quer um sistema para personagens altamente heróicos e poderosos como o de costume com as últimas edições e com seu concorrente, o Pathfinder, simplificando o sistema d20 e o da 4ª edição para junta-los em um só, mais lógico, mais simples e mais rápido, com capacidade de modularidade. Ele tem tudo para fazer sucesso com uma grande parte de jogadores, já que ele tentar corrigir o que mais reclamavam dessas duas edições.
Mas para aqueles que curtem as edições antigas e o estilo de jogo que elas proporcionavam, Os Old Schoolers podem não se sentir tão a vontade nesse novo sistema. Sem dúvida ele é mais aprazível do que todos os lançados desde o ano 2000, mas o estilo Over the Top de personagens poderosíssimos soltando magias para todos os lados e se recuperando rapidamente de uma mordida de dinossauros não é o que eu procuro. Eu me apaixonei pelo estilo Old School de jogo e não vou encontrar isso na 5ª Edição (não, a 5ª edição não é Old School gente, por favor), felizmente ou infelizmente. Para muitos, isso é um alívio (eu não sei se é para mim ou não, mas tanto faz).
Desejo boa sorte à nova edição e bom jogo a todos que irão jogá-la. Desde que estejamos rolando dados e matando dragões, está tudo certo. Eu vou continuar com os meus jogos por aqui e economizar essa grana comprando mais velharias pra mim.
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Conforme eu relatei por aqui em postagens anteriores, as minhas reações a essa edição variam entre desinteresse, curiosidade, um decepção leve e cautela. Eu, há pouco tempo, me empolguei com a notícia do D&D Basic, um livro gratuito em PDF com toda a base do sistema que te permitiria jogar com o mais simples conjunto de regras da nova edição, nos moldes da Rules Cyclopedia. Levando em consideração as promessas de que esta nova edição permitiria qualquer estilo de jogo, desde um próximo ao das edições antigas, até o das mais recentes, como a quarta edição, tudo indicava que o único D&D que eu iria precisar seria esse Basic D&D novo.
Quanto o PDF dele foi liberado, eu, naturalmente, fui correndo baixar e dar uma olhada no possível novo sistema que eu poderia utilizar, mas acho que eu vou continuar jogando o que eu já jogo. Mas não tomem isso como uma crítica ao novo D&D, eu tenho certeza de que ele vai ser do gosto de muita gente, e talvez possa ser o melhor D&D, na minha opinião, lançado pelo pessoal da Wizards of the Coast, mas como dizem meus colegar por lá, "It's not my cup of tea".
Eu não sei como fazer o que estou querendo fazer. A intenção é falar bem dessa edição, de como ela está sendo construída, mas ao mesmo tempo dizer que ela não é inspiradora pra mim e que eu não me interesso pelo tipo de jogo que ele promove.
O sistema é um amalgama entre uma versão simplificado do d20 system (não ao extremo), com o sistema da quarta edição (embora disfarçado em algumas partes). Ele lê e se joga de forma bastante natural e simples. Não há muitas dúvidas e muitos modificadores. Uma das coisas legais que o jogo fez foi limitar os bônus de proficiência (modificadores que são aplicados em tudo que o personagem é competente, desde ataques até perícias e jogadas de proteção) em até +6 apenas. Ou seja, no 20 nível, o Guerreiro terá apenas +6 para atacar com suas armas (fora os outros bônus de Atributos, Itens Mágicos e, quem sabe, Feats e outras habilidades).
Ou seja, qualquer coisa que um personagem seja proficiente terá esse bônus aplicado e ele é o mesmo para todos os personagens, variando somente com o nível. Isso simplifica bastante as coisas, mas traz algumas coisas que eu acho estranho. Como tanto o mago como o guerreiro são proficientes em cajados, por exemplo, eles terão o mesmo bônus. Tudo bem, o guerreiro com suas habilidadezinhas que ele ganha, vai ficar melhor que o mago, mas ainda assim, eles tem o mesmo bônus de proficiência.
Mas, enquanto os modificadores de proficiência ficam em números baixos, permitindo uma longevidade maior dos monstros e equipamentos, os Atributos continuam bem altos, assim como nas duas edições anteriores. Há quem prefira assim, já que permite um clima bem mais "heróico", no sentido de personagens poderosos capazes de muitos feitos. As classes, em geral, podem aumentar seus atributos umas seis ou sete vezes ao longo do jogo, levando a todo personagem ter, até algum momento, 20 no seu atributo principal, sem itens mágicos nem nada, gozando de um modificador de +6. Pelo que conversei com algumas pessoal, muita gente gostou prefere assim, como outras (assim como eu), acharam um pouco exagerado e acaba contra compensando o lance dos modificadores baixos de proficiência, sem falar que parece que os personagens vão ficando super poderosos. Mas isso é mais uma questão de estilo e estética do jogo.
O sistema de magia é outro ponto de debate. Uma das queixas de muitos jogadores que preferem as edições mais recentes em relação às edições clássicas era o número de magias que um mago poderia lançar por dia (que eram poucas no início) e isso o tornava inútil e desequilibrado (embora eu ache que não é bem verdade, já que o mago tem várias outras utilidades e um mestre sensato e um jogador criativo possa tirar várias vantagens dele). Essa nova edição tenta compensar isso com magias "at-will" e mais magias diárias. O mago, por exemplo, tem acesso a uma magia at-will que causa 1d10 de dano de fogo com alcance de 120 feet (e que pode chegar a dar 4d10 de dano ao longo da carreira).
Agora, o mago não precisa ficar guardando sua única magia diária para um situação importante e pode sair por aí feito um piromaníaco colocando fogo em tudo e não se preocupar. Acho que foi uma preocupação dos designers dessa edição, e das predecessoras também, de que toda classe deve ser útil em toda situação. Todos os personagens são bons em combate, seja de uma maneira ou de outra.
Outra mudança no sistema de magia é que ele não é mais o Vanciano clássico. Você agora não perde exatamente a magia que decorou, mas perde um "Slot" daquele círculo. Você ainda decora magias, mas tem direito a usar "X" magias decoradas por dia daquele círculo entre todas as que você decorou. Parece que esse sistema foi meio que um meio termo que eles conseguiram fazer para tentar agradar a grego e troianos que queriam a volta do sistema vanciano ou a sua total e absoluta aniquilação. Com uma porção de magias at-will e um sistema vanciano modificado, parece que eles conseguiram agradar muita gente. Eu, particularmente, não gostei dessa solução. Gosto do sistema original devido às suas raízes literárias e do que ele implica no jogo. A estratégia e o uso medido de magia. Um mago tinha que escolher bem o que decorar e quando lançar suas magias. Agora o mago não precisa se preocupar e pode lançar magias o dia todo com suas at-wills. Novamente, o clima de jogo que isso gera é diferente. Para quem prefere um tipo de jogo mais High-Action similar a quadrinhos e games de fantasia, essa edição pode ser uma boa escolha, já que os personagens tem muito mais poder e habilidades desde o início do jogo.
Quanto a pontos de vida, cura e morte, esse Basic D&D, como no resto do livro, optou por uma mistura entre a 3ª e a 4ª edições. Cada classe tem seu dado de vida, como de costume, e começa com pontos de vida máximos. Até aí, normal. A cada nível, do 1º ao 20º, o personagem ganha pontos de vida de acordo com o seu dado de vida, mais seu bônus de constituição. Assim, um Guerreiro que, com os bônus de atributos que os personagens recebem ao longo do jogo, pode chegar a ter até 300 Pontos de Vida (+5 de Constituição e 10 no d10 do dado de vida todo nível). Claro, esse é o valor absolutamente máximo e dificilmente qualquer guerreiro chegaria a essa quantidade, mas esse é só o valor máximo sem ajuda de nenhum item mágico ou magia. Levando em consideração que uma espada ainda dá 1d8 de dano, isso é bastante coisa. Mais uma vez, isso mostra que o clima de jogo é bastante "heróico" e "over the top", com personagens poderosos e que encaram qualquer coisa e que não são frágeis como nas edições da TSR.
Combinando isso com as curas por descansos, que você tem direito a se curar praticamente todos os seus pontos de vida em descansos rápidos se gastar todos os seus "Dados de Vida" (um guerreiro de 5º nível pode parar e gastar todos os seus dados de vida do dia para curar, rapidamente, 5d10 PVs), e com o Extended Rest (aquela dormidinha de noite) que recupera TODOS os PVs, os personagens se tornam bastante poderosos e dificilmente abatidos, como verdadeiros heróis de quadrinhos e desenhos japoneses, em que eles caem derrotados para levantar minutos depois revigorados e ainda mais fortes.
No final, a impressão que fiquei é que esse novo D&D veio atender a pedido de uma parcela significativa de jogadores que quer um sistema para personagens altamente heróicos e poderosos como o de costume com as últimas edições e com seu concorrente, o Pathfinder, simplificando o sistema d20 e o da 4ª edição para junta-los em um só, mais lógico, mais simples e mais rápido, com capacidade de modularidade. Ele tem tudo para fazer sucesso com uma grande parte de jogadores, já que ele tentar corrigir o que mais reclamavam dessas duas edições.
Mas para aqueles que curtem as edições antigas e o estilo de jogo que elas proporcionavam, Os Old Schoolers podem não se sentir tão a vontade nesse novo sistema. Sem dúvida ele é mais aprazível do que todos os lançados desde o ano 2000, mas o estilo Over the Top de personagens poderosíssimos soltando magias para todos os lados e se recuperando rapidamente de uma mordida de dinossauros não é o que eu procuro. Eu me apaixonei pelo estilo Old School de jogo e não vou encontrar isso na 5ª Edição (não, a 5ª edição não é Old School gente, por favor), felizmente ou infelizmente. Para muitos, isso é um alívio (eu não sei se é para mim ou não, mas tanto faz).
Desejo boa sorte à nova edição e bom jogo a todos que irão jogá-la. Desde que estejamos rolando dados e matando dragões, está tudo certo. Eu vou continuar com os meus jogos por aqui e economizar essa grana comprando mais velharias pra mim.
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