quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Afazeres do Mestre

O trabalho do mestre de jogo é bem simples se pararmos para pensar. Ele tem três principais deveres na mesa:

1) Fazer com que o mundo do jogo seja interessante, fantástico e "real";
2) Transformar a vida dos personagens em uma aventura; e
3) Jogar para ver o que acontece.

Tudo que eles fazem na mesa e fora dela é para realizar essas três missões básicas. Se algo não estiver contido nesses três itens, não é importante. Derrotar os jogadores não é o objetivo de um narrador. Desafiá-los a resolver problemas impossíveis não é seu objetivo. Ser o guia deles em um mundo perfeitamente construído e com rica história não é o seu trabalho. Muito menos conduzi-los por uma história pré-definida.

Isso mesmo, não é o trabalho do mestre criar uma história com início, meio e fim, e conduzir os personagens dos jogadores através dela. Não adianta planejar uma sequência lógica de acontecimentos. Nem você, nem ninguém, sabe o que irá acontecer com os personagens. Sua tarefa, como dito acima, é mostrar um mundo fantástico e fazer da vida dos personagens uma aventura.

Assim, quando estiver criando uma aventura, não se prenda muito ou presuma as ações dos personagens. Pense em uma situação, um local e personagens que agirão de forma independente dos protagonistas. A aventura ocorre, justamente, quando a interação entre os personagens dos jogadores e os que você criou acontecem. Se você souber o que eles desejam, qual o objetivo, a filosofia e os métodos que eles utilizariam, você conseguirá conduzir uma aventura a partir deles.

Quando fazemos dessa forma, conseguimos nos divertir junto com os jogadores, porque descobrimos o que acontece e vemos o desenrolar da trama e nos surpreendemos, como eles. Se fizermos diferente, fatalmente ficaremos frustrados quando as coisas acontecerem de maneira diferente daquela que planejamos.

Em resumo, o trabalho de um narrador é criar um mundo de oportunidades fantásticas, buscas por tesouros esquecidos, vilões poderosos que querem destruir aquilo que os personagens amam e tudo aquilo que pode interessar os jogadores e esperar para ver onde isso vai dar, criando, em conjunto com todos, a história.

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