quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Afazeres do Mestre

O trabalho do mestre de jogo é bem simples se pararmos para pensar. Ele tem três principais deveres na mesa:

1) Fazer com que o mundo do jogo seja interessante, fantástico e "real";
2) Transformar a vida dos personagens em uma aventura; e
3) Jogar para ver o que acontece.

Tudo que eles fazem na mesa e fora dela é para realizar essas três missões básicas. Se algo não estiver contido nesses três itens, não é importante. Derrotar os jogadores não é o objetivo de um narrador. Desafiá-los a resolver problemas impossíveis não é seu objetivo. Ser o guia deles em um mundo perfeitamente construído e com rica história não é o seu trabalho. Muito menos conduzi-los por uma história pré-definida.

Isso mesmo, não é o trabalho do mestre criar uma história com início, meio e fim, e conduzir os personagens dos jogadores através dela. Não adianta planejar uma sequência lógica de acontecimentos. Nem você, nem ninguém, sabe o que irá acontecer com os personagens. Sua tarefa, como dito acima, é mostrar um mundo fantástico e fazer da vida dos personagens uma aventura.

Assim, quando estiver criando uma aventura, não se prenda muito ou presuma as ações dos personagens. Pense em uma situação, um local e personagens que agirão de forma independente dos protagonistas. A aventura ocorre, justamente, quando a interação entre os personagens dos jogadores e os que você criou acontecem. Se você souber o que eles desejam, qual o objetivo, a filosofia e os métodos que eles utilizariam, você conseguirá conduzir uma aventura a partir deles.

Quando fazemos dessa forma, conseguimos nos divertir junto com os jogadores, porque descobrimos o que acontece e vemos o desenrolar da trama e nos surpreendemos, como eles. Se fizermos diferente, fatalmente ficaremos frustrados quando as coisas acontecerem de maneira diferente daquela que planejamos.

Em resumo, o trabalho de um narrador é criar um mundo de oportunidades fantásticas, buscas por tesouros esquecidos, vilões poderosos que querem destruir aquilo que os personagens amam e tudo aquilo que pode interessar os jogadores e esperar para ver onde isso vai dar, criando, em conjunto com todos, a história.

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5 comentários:

  1. Bom, por experiência como mestre eu consigo conduzir uma sequencia lógica, porém perfeitamente maleável. Se os jogadores mudarem o curso planejado mesmo que completamente, eu adapto ou improviso apenas. Mas minhas campanhas não deixam de ter começo, meio e fim. A história planejada em conjunto com as oscilações das ações dos jogadores pode realmente criar algo interessante. E com experiência como jogador eu vi que campanhas que não tem uma história de fundo planejada apenas me pareceram menos "emocionantes" pois não houve um trabalho em fazer os jogadores gostarem do fluxo da campanha mas apenas do momento. Uma história planejada não é obrigação do mestres (isso eu concordo), mas, se feita e não utilizada para impor como o jogo vai seguir e apenas como base perfeitamente mutável possibilita melhor qualidade à campanha. Pois há coisas que se tendo uma base planejada ficariam melhores que improvisadas e vice versa. Então porque não combinar os dois e ver no que isso vai dar? Enfim, pode ser algo benéfico se bem utilizada.

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    1. É claro que uma campanha pode ter início, meio e fim. Afinal, ela é uma história e assim que elas são estruturadas. O que eu quis dizer é que ela não pode ter esses elementos já definidos por você. Esses elementos vão se formando naturalmente de acordo com as ações dos personagens.

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    2. Ahh sim, eu concordo com isso. Só quis acrescentar que ter uma história pré definida pode ser bom se você não usar pra impor e usar só de base mesmo pra ter uma preocupação com o fluxo do jogo (reviravoltas, reencontros, etc). Pelo menos pela minha opinião é claro. Mas talvez isso afinal se encaixe em procurar deixar o mundo interessante, fantástico e "real".

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  2. Acredito que se pode sim criar uma história com começo, meio e fim. Eu crio as aventuras assim, mas sempre as mantenho como secundária aos acontecimentos dos jogadores, permitindo que seus feitos interfiram indiretamente na história até o momento em que eles começarão a intervir diretamente na história criada.

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    1. Mas é justamente isso que eu quero dizer, você não pode esperar que as coisas aconteçam como você planeja. Você deve sempre estar aberto às diversas mudanças e rumos diferentes que a história poderá tomar, já que quem a guia são os jogadores.

      Você pode pensar e te ruma ideia do que está acontecendo e o que pode acontecer, mas não deve, de forma alguma se prender a isso.

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