quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Linhagens - Parte I

A primavera do ano de 2947 da Terceira Era chegara e, com ela, as chuvas. O frio do inverno cedeu seu domínio para o sol e o calor. A companhia, formada pelos anões Drarin e Klandrin, o elfo Aerandir, a dúnedan Elmara e o hobbit Robin, passara uma semana no povoado dos homens da floresta, em Rhosgobel.

Lá, eles recuperaram suas forças enquanto esperavam pelo mago Radagast, com quem precisavam conversar antes de partirem. Durante esse tempo, porém, eles aprenderam diversas coisas que poderiam lhes ajudar futuramente. Robin passou boa parte do seu tempo conversando com um dos anciões da vila e, assim, aprendeu algumas coisas sobre a cultura daquele povo, entre rimas, enigmas e histórias. Os dois anões passaram boa parte do tempo em companhia dos homens das florestas que caçavam com grandes machados, e admiravam a arte dos povo de Durin. Elmara e Aerandir passaram alguns dias na companhia de rastreadores do povoado, aprendendo os segredos daquela região e como andar sobre as sombras da floresta tão próximas de Dol Guldur.

No sexto dia de sua estadia, o grupo, que já estava recuperado e pronto para partir em busca de Lupus e seu povo, se reuniu para decidir o que iriam fazer. Estavam esperando pelo mago há dias, e tinham receio de que, se demorassem demais, poderia ser tarde demais para os nobres lobos da floresta, que precisam de sua ajuda. Decidiram que partiriam na manhã do sétimo dia, vinte de Súlimë, em busca dos lobos.

Mas, quando se preparavam para deixar Rhosgobel, um senhos alto, de longa barba marrom, quase ruiva, com uma faixa de pelos brancos no meio, e usando um manto marrom, velho e remendando, adentrou o aposento em que estavam.

- Não vão tão rápido! Tenho coisas a dizer a vocês e, com certeza, vocês tem algo a me dizer também. - Era Radagast, o marrom. Ele andava apoiado em um cajado de carvalho e em seu ombro estava o pássaro marrom que acompanhou os heróis em sua última jornada.

Então, a companhia e o sábio discutiram os rumos a serem tomados. Radagast era um tanto ríspido e direto. Ele não estava acostumado a interações sociais formais e tratava todos de uma forma quase grosseira, mas não ofensiva. Os anos que passou ao lado de animais talvez o tivessem deixado um tanto bruto. Radagast informou que Lupus e sua linhagem estavam escondidos em um vale secreto ao sul do Lago Verde, ao leste de Rhosgobel, entre duas colinas. Disse, ainda, que a parte sul da floresta está quase toda tomada pelos wargs e lobos malignos. As chances do grupo, provavelmente, seriam maiores se eles optassem por uma abordagem mais discreta e sutil, sem chamar a atenção de todas as matilhas da região.

Elmara e o grupo contou tudo o que viram pela floresta nos últimos meses, desdas aranhas que se espalham cada vez mais até os orcs que parecem estar aliados a algum feiticeiro negro. A dúnedan falou que podia se tratar de Herumor, um servo de Melkor, o que deixou o mago assustado e preocupado. Ele disse que sabia das atividades das aranhas e inclusive estava estudando um jeito de lidar com elas. Mas, sobre o feiticeiro negro, ele iria procurar o Conselho Branco imediatamente. O grupo perguntou, ainda, se caso encontrassem novamente a grande aranha que ferira Klandrin, se haveria uma outra maneira de curar quem fosse envenenado, mas Radagast respondeu que a única maneira que conhecia era levar a vítima até Lenareth.

O mago, em seguida, pediu licença e se retirou. As informações que o grupo lhe dera fez com que ele decidisse partir imediatamente para Isengard. Ao mesmo tempo, a  companhia iria para o leste, para o estreito de Mirkwood, onde tentariam salvar o lorde dos lobos dos seus inimigos. A viajem iria demorar seis dias. Apesar do lago ficar a pouco mais de quarenta milhas do povoado, a floresta era muito fechada na região e as chuvas faziam com que o terreno ficasse extremamente traiçoeiro. Graças aos conhecimentos adquiridos com os rastreadores locais, Aerandir conseguiu planejar um caminho que talvez reduzisse o tempo de viajem.

Os primeiros três dias de viajem foram calmos. Quando chegaram a beira da floresta, logo no primeiro dia, parecia que eles estavam entre a fronteira do dia e da noite. Mirkwood naquela região era muito sombria e praticamente nenhuma luz penetrava a copa de suas árvores, que eram escuras, gigantescas, com troncos de cor acinzentada e contorcidos. Chovia todo dia de tarde e, apesar da luz do sol não penetrar a floresta, a água da chuva não tinha esse impedimento. Andavam por caminhos alagados e enlameados, cada passo drenando aos poucos suas energias.
Na terceira noite desde que partiram, com uma chuva fraca caindo sobre suas cabeças enquanto começavam a contornar a margem oeste do Lago Verde, Drarin e Robin ouviram os passos de uma criatura correndo na direção deles. O som, pelo que o anão percebeu, vinha do nordeste de onde estavam. Rapidamente todos se prepararam. Robin desapareceu entre as sombras, como só um hobbit sabe fazer, Klandrin, Elmara e Aerandir se esconderam entre as árvores próximas, mas mantendo um olho aberto no que acontecia. Drarin, com uma bravura típica dos anões de Erebor, pegou uma tocha e colocou-se na frente do caminho, esperando encontrar a criatura.

E ele a encontrou. Em sua direção veio correndo um jovem, ferido e com andar trêmulo, que, ao vê-lo, se assustou e caiu para trás. Seu rosto revelava uma expressão de terror. O anão tentou acalmá-lo e perguntar o que estava acontecendo, mas a voz o jovem era trêmula e suas palavras confusas. Foi preciso alguns minutos para ele se acalmar. Nisso, Robin e os outros saíram de seus esconderijos para conversar com o rapaz.

Seu nome era Akunel, um jovem homem da floresta, e parecia ter apenas quinze anos. Suas roupas eram feitas com peles de animais e tecidos rústicos. Portava um machado de uma uma mão e uma aljava, porém estava sem seu arco. Elmara tratou os ferimentos do garoto com algumas ervas que tinha coletado enquanto permaneceu em Rhosgobel e improvisou uma tala para o braço dele, que parecia ter sido quebrado. Ele contou que ele e um amigo foram atacados por trolls e que esse amigo foi capturado por eles. Eles estavam na floresta há alguns dias caçando e explorando, até que encontraram uma velha torre e resolveram passar a noite nela. Akunel, pensando em pregar uma peça em seu companheiro Davolar, disse iria procurar algumas frutas para que tivessem comida para o dia seguinte, mas planejava se esconder em algum lugar por perto e fazer sons de monstros. Qual não foi sua surpresa quando ele próprio ouviu a voz de duas criaturas horrendas se aproximando, dois trolls sentiram cheiro de comida. Davolar ouviu a voz das criaturas, mas acostumado com as brincadeiras de seu amigo, pensou que era mais uma delas. Ele foi pego de surpresa pelos monstros, que o colocaram dentro de um enorme saco. Akunel tentou avisar o amigo, mas já era tarde. Ele tentou, então, atirar flechas sobre os trolls, mas elas rebateram na pele dura das criaturas e apenas chamou a atenção delas para sua presença. Eles quase o pegaram, mas ele fugiu, e estava fugindo até encontrar a companhia. Ele implorou por ajuda.

Os heróis ponderaram a situação. Por um lado, ela claro que ele precisava de ajuda, e o paradeiro dos trolls não podia ser muito longe, o garoto não conseguiria correr muito tempo com aqueles ferimentos. Drarin era a favor de ajudar o garoto. Porém, eles já estavam com uma missão urgente, ajudar os lobos da floresta a escapar de seu cerco pelo wargs. Se desviassem seu caminho poderiam perder muito tempo e gastar recursos que precisariam mais a frente. Elmara exitou muito, mas a companhia decidiu que ajudaria o jovem do povo dos homens da floresta.

Aerandir e Robin iriam na frente, em direção ao norte, para averiguar a segurança do caminha e ver se os trolls seguiram o rapaz. Os dois andaram por algum tempo, carregando uma pequena tocha, para não chamar muita atenção. O elfo, com seus olhos afiados, percebeu que o caminho que seguiam passaria pela trilha de caça de um grupo de aranhas de Mirkwood. Antes que pudesse avisar seu companheiro, no entanto, este acabou encontrado uma delas, e tinha caído direto em sua armadilha, andara diretamente ao encontro de uma teia esticada entre duas grandes árvores.

Cinco aranhas que estavam próximas perceberam que a armadilha que deixaram tinha pego uma presa e emitiram ruídos amedrontadores. "Pegamos comida, finalmente, já estava faminta!" uma delas disse, vendo o  pequeno aventureiro preso. Aerandir sacou sua espada e correu para soltar o hobbit e, quando viu as cinco aranhas se aproximando, chamou por socorro: "Drarin, Klandrin, Elmara! Ajuda! Rápido!".

Seus companheiros ouviram o pedido de ajuda, ainda que abafado e ao longe, entre as árvores, e começaram a correr na sua direção. A dúnedan procurou ir escondia entre a vegetação, enquanto os dois anões correram, sem tomar maiores cuidados, ao encontro dos amigos. Porém eles não foram os únicos a ouvir os gritos de Aerandir.
Mais aranhas foram atraídas para o local. Quando a companhia se viu reunida novamente, podia contar quinze monstros ao seu redor, e eles estavam com fome. Algumas flechas foram lançadas no início da batalha, mas logo as aranhas estavam por cima de todos os heróis e eles tiveram que sacar desembainhar suas armas de corpo-a-corpo.

Klandrin, ao ver seu companheiros em perigo, entrou em uma frenesi de destruição, a cada balanço de seu machado caia um aracnídeo. Porém, eles eram muitos. Apesar do esforço do grupo, que tentava a todo custo defender uns aos outros, as aranhas derrubaram um deles. Robin. o hobbit, fora envenenado e caiu paralisado, mesmo com Aerandir tentando defendê-lo. As aranhas, aproveitando a confusão que seu grande número causou envolveram o pequenino e começaram a carregá-lo para cima das árvores.

O grupo, em desespero, redobrou seus esforços para se livrarem das aranhas que os cercava, eliminando quase a metade delas. Agora corriam para tentar alcançar aquelas que levavam seu amigo. Será que as alcançariam? Ou será que as outras os impediriam de perseguir suas irmãs?

Essa história está sendo criada em uma mesa de The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild. Cada sessão corresponde a uma parte da história, que se cria e modifica conforme todos os envolvidos decidem o que seus personagens fazem e como eles reagem.

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