domingo, 12 de fevereiro de 2012

Até Que a Morte nos Separe!

É muito comum, em jogos de RPG, que quando um combate começa, ele só terminará com um dos lados combatentes estiver morto. Assim, se o grupo de heróis encontrar um bando de quinze goblins que estão carregando as crianças que raptaram, eles teriam que matar os quinze, mesmo se já tivessem libertado as crianças e os goblins já não tivessem mais chances de vencer a luta e fugir com suas presas. Quem nunca esteve em uma mesa em que o combate já estava definido, mas que ainda tinham que matar duas ou três criaturas. Qual a razão disso? Para que prolongar um combate até o ponto em que ele deixa de ser um desafio e passa a ser apenas uma série de lançamento de dados sem muita importância e excitação?

Bem, a resposta é um tanto complicada. Primeiro porque, muita vezes, não se sabe o que fazer e não há regras, de maneira geral, que dê alguma indicação para situações desse tipo. O "default" dos jogos é a luta até a morte, um lado só parando quando o outro não apresentar mais nenhum oponente. Mas se pensarmos bem, raramento uma batalhe é assim de verdade. Os conflitos acontecem por algum motivo e possuem objetivos específicos. Quando um dos lados alcança esse objetivo e o outro percebe que não conseguirá mais impedir seus inimigos ou realizar aquilo que pretendiam, a razão para lutar deixa de existir. O grupo "derrotado" tende a se render, tentar fugir ou, de alguma forma, sair daquela situação. Então porque prolongamos algumas lutas por mais dois ou três turnos quando ela, na verdade, acabou antes disso? Talvez inércia, sei lá.

Uma solução, para ajudar a se lembrar quando o combate deve terminar, é ter em mente, ou em uma anotação, qual são os objetivos envolvidos no conflito. Assim, quando as condições forem tais em que não seja mais vantajoso que um dos lados, ou os dois, continuem a lutar, dê um jeito de acabar o combate (os inimigos se rendem, fogem). Os momentos mais emocionantes, provavelmente, já passaram e prolongar a luta iria apenas dissipar esse sentimento. O importante é focar no objetivo e razão da luta e saber quando essa deixa de fazer sentido.

Outra ideia interessante é usar mecanismos que fariam a luta terminar antes e criar encontros em que eles possam ser utilizados. Por exemplo, se um grupo de bandidos possui um líder intimidador que os está forçando a agir de maneira violenta e contrária aos seus princípios, talvez os heróis, depois de dois turnos de combate, percebessem que se convencessem o resto do bando ou derrotassem o intimidador, eles se renderiam. Talvez eles precisassem ser bem sucedidos em um teste de percepção, empatia ou algo do tipo. Outro exemplo pode ser uma luta contra espectros malignos que estão ligados a coroa do Rei Anão Negro. Se os heróis perceberem que a energia necrótica do item é o que sustenta os espectros (teste de sabedoria, ocultismo ou algo assim) eles podem tentar destruí-la para fazer com que os espectros desapareçam. As possibilidades são apenas limitadas pela sua imaginação. Talvez a luta contra o vampiro maligno que assola a cidade possa ser evitada se o grupo encontre o diário de sua amada e convencê-lo que ela não aprovaria seus atos. O legal desse método é que, além de dar oportunidade de encerrar combates que se tornariam chatos depois de vários turnos, ele é um mecanismo capaz de inserir história e elementos de "roleplay" numa parte do jogo que geralmente tem pouca interpretação.

Por fim, há a possibilidade de terminar o combate simplesmente descrevendo que o que acontece de acordo com a situação atual. Provavelmente só é válido fazer isso se forem os jogadores que estiverem vendendo. Peça para eles decidirem o que farão. Se deixaram que os inimigos fujam, se matarão todos, se farão prisioneiros, enfim, deixe eles narrarem o que acontece. Isso pode deixar eles um pouco menos tristes de deixar de usar seus poderes e rolar dados.

E vocês, já estiverem na situação em que continuaram um combate mas sem sentir mais tanta emoção como no começo apenas por que não tinham outra opção? Como fazem para resolver esses problemas ou simplesmente não tê-los?

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