tag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post1136917467432589892..comments2024-01-19T17:26:19.440-03:00Comments on Pontos de Experiência: Afazeres do MestreDiogo Nogueirahttp://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comBlogger5125tag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-43247766832163150662012-04-19T11:02:27.927-03:002012-04-19T11:02:27.927-03:00Mas é justamente isso que eu quero dizer, você não...Mas é justamente isso que eu quero dizer, você não pode esperar que as coisas aconteçam como você planeja. Você deve sempre estar aberto às diversas mudanças e rumos diferentes que a história poderá tomar, já que quem a guia são os jogadores.<br /><br />Você pode pensar e te ruma ideia do que está acontecendo e o que pode acontecer, mas não deve, de forma alguma se prender a isso.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-27711304051518999032012-04-19T08:51:44.805-03:002012-04-19T08:51:44.805-03:00Acredito que se pode sim criar uma história com co...Acredito que se pode sim criar uma história com começo, meio e fim. Eu crio as aventuras assim, mas sempre as mantenho como secundária aos acontecimentos dos jogadores, permitindo que seus feitos interfiram indiretamente na história até o momento em que eles começarão a intervir diretamente na história criada.Rhondalgunhttps://www.blogger.com/profile/02969087539185171102noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-64473212025481985392012-02-25T12:53:27.795-02:002012-02-25T12:53:27.795-02:00Ahh sim, eu concordo com isso. Só quis acrescentar...Ahh sim, eu concordo com isso. Só quis acrescentar que ter uma história pré definida pode ser bom se você não usar pra impor e usar só de base mesmo pra ter uma preocupação com o fluxo do jogo (reviravoltas, reencontros, etc). Pelo menos pela minha opinião é claro. Mas talvez isso afinal se encaixe em procurar deixar o mundo interessante, fantástico e "real".Riccardohttps://www.blogger.com/profile/13812565041098213420noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-51523600335169812192012-02-23T08:30:39.271-02:002012-02-23T08:30:39.271-02:00É claro que uma campanha pode ter início, meio e f...É claro que uma campanha pode ter início, meio e fim. Afinal, ela é uma história e assim que elas são estruturadas. O que eu quis dizer é que ela não pode ter esses elementos já definidos por você. Esses elementos vão se formando naturalmente de acordo com as ações dos personagens.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-11273510398956729672012-02-22T21:57:14.345-02:002012-02-22T21:57:14.345-02:00Bom, por experiência como mestre eu consigo conduz...Bom, por experiência como mestre eu consigo conduzir uma sequencia lógica, porém perfeitamente maleável. Se os jogadores mudarem o curso planejado mesmo que completamente, eu adapto ou improviso apenas. Mas minhas campanhas não deixam de ter começo, meio e fim. A história planejada em conjunto com as oscilações das ações dos jogadores pode realmente criar algo interessante. E com experiência como jogador eu vi que campanhas que não tem uma história de fundo planejada apenas me pareceram menos "emocionantes" pois não houve um trabalho em fazer os jogadores gostarem do fluxo da campanha mas apenas do momento. Uma história planejada não é obrigação do mestres (isso eu concordo), mas, se feita e não utilizada para impor como o jogo vai seguir e apenas como base perfeitamente mutável possibilita melhor qualidade à campanha. Pois há coisas que se tendo uma base planejada ficariam melhores que improvisadas e vice versa. Então porque não combinar os dois e ver no que isso vai dar? Enfim, pode ser algo benéfico se bem utilizada.Riccardohttps://www.blogger.com/profile/13812565041098213420noreply@blogger.com