A frente deles havia uma grande porta de madeira reforçada. Ela estava emperrada e cada empurrão sobre a mesma parecia produzir gemidos da madeira velha e apodrecida. A habilidade de Jhuir não serveria de nada naquela fechadura, já que a madeira havia inchado e apenas a força de Ardeon poderia abri-la.
Com um empurrão poderoso e o peso de seu corpo e armadura, o guerreiro arrombou a porta e se viu adentrando um aposento lago, fétido e molhado. Uma forma sinuosa acompanhando de um ruído sibilante se levantava. Um dragão verde fizera daquele grande aposento alagado o seu lar, e ele não parecia feliz ao ver um bando de intrometidos, carregando o ouro que era dele como troféu...
Delving Deeper é um retro-jogo lançado pela Brave Halfling Publishing (BHP), escrito por Cameron Dubbers e Simon J. Bull, que simula, com uma fidelidade impressionante, o primeiro jogo de RPG já criado, o Original Dungeons & Dragons (OD&D). Ele é totalmente em preto e branco e está disponível em duas versões, atualmente. Uma totalmente gratuita, mas sem ilustrações, em PDF na RPGNow e uma versão que vem em um Boxed Set disponível no site da BHP por US$ 39,95.
Essa resenha será com base na versão gratuita, embora eu tenha adquirido a versão paga do Boxed Set e tenha recebido os PDFs ilustrados, a caixa ainda não chegou. No entanto, o texto é exatamente o mesmo, então quem tiver a versão gratuita não perderá nada em conteúdo (a não ser alguns suplementos exclusivos para os compradores que ainda serão lançados). O jogo é dividido, nessa versão, em três volumes: The Adventurer's Handbook, The Referee's Guide, e The Monster & Treasure Reference. Sendo assim, comecemos pelo livro que trata das regras básicas e da criação de personagens.
O The Adventurer's Handbook começa com uma breve introdução das razões por trás da publicação do Delving Deeper, falando sobre a busca por recriar e possibilitar que novos e velhos jogadores possam desfrutar da simplicidade e das características do jogo nos seus primórdios, onde só havia as regras estritamente necessárias e todo o resto ficava a cargo da imaginação, bom senso e criatividade de mestres e jogadores. A partir daí, uma introdução explica brevemente como é uma partida de RPG, qual o papel dos jogadores e do mestre, chamado de Referee como na edição original, o que cada um dos três volumes contêm (basicamente o The Adventurer's Handbook é tudo que os jogadores precisam ler), o significado dos termos mais comuns do jogo (como PCs, NPCs, Hit Dice, Level, XP), e o que os jogadores precisam para jogar (como lápis, papel, dados, essas coisas).
Uma passagem explica a notação de valores e dados utilizados no jogo, que segue o padrão usado no jogo original, ou seja, se referindo a um intervalo de valores ao invés dos dados utilizados para chegar naquele intervalo (1d6 vira 1-6, 3d6 3-18, 1d10 vira 1-10, 1d6+1 é 2-7, e assim vai). Há uma tabela com diversos exemplos com os intervalos mais usados no jogo. Se por um lado isso ajuda a manter um clima bem parecido com a versão original, utilizando os mesmos termos e linguagem, isso pode ser um pouco confuso e não tão prático (eu levei alguns minutos para perceber que 8-48 eram 8d6). Após essa explicação o livro já trás para o leitor algumas informações sobre o que esperar do jogo, que não é tão planejado e metódico como versões recentes do jogo de fantasia. Coisas como geração aleatória de atributos, mortalidade alta, desafios que eles mesmo terão que enfrentar e não seus personagens, e, acima de tudo, encarar o jogo como uma diversão, com muita criatividade e imaginação.
O livro segue com uma transcrição de parte de uma partida, onde aventureiros estão explorando uma masmorra e devem decidir para onde ir e como agir aos obstáculos. Ao longo do jogo, outros exemplos de partes dessa partida são mostrados, ajudando o leitor a entender melhor como funciona o jogo, suas regras e seu clima. Logo em seguida começa a parte de criação de personagens. Em Delving Deeper os personagens podem ser de apenas 3 alinhamentos, caótico, neutro ou leal. É bom notar que nesse jogo, assim como nas versões clássicas de D&D, ser leal é ser bom e não só uma pessoa ordeira que respeita as leis.
Para determinar os atributos do personagem, Delving Deeper tem como padrão a rolagem de 3d6 em ordem para Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza e Carisma. Só que, neste jogo, esses atributos não têm uma grande influência em modificadores e outras coisas, mas importam mais na hora de determinar o potencial de evolução do personagem. Assim, personagens com atributos altos naqueles principais de determinadas classes recebem um bônus de até 10% de XP, e personagens com atributo baixo neles recebem penalidade de 10%. Ou seja, um personagem pode ser um guerreiro mesmo com força baixa, ele só demorará mais para alcançar níveis altos. Mas de forma geral, modificadores de atributos que influenciam em jogadas tendem a ter um valor máximo de +1 ou -1. Força determina a chance de arrombar portas, constituição a chance de sobreviver a um choque, inteligência a quantidade de idiomas extras conhecidos, carisma a quantidade de seguidores e ajustes nas jogadas de reação, e essas coisas.
A parte de classes vem em seguida, apresentando as quatro classes básicas do jogo: Guerreiro (Fighter), Clérigo (Cleric), Usuário de Magia (Magic User), e Ladrão (Thief), que é opcional. Ao contrário do que muita gente pensa, anão, elfo e halfling não eram classes no jogo original, e sim raças, embora eles tivessem muitas limitações na escolha de seus classes, como falarei adiante. Antes de descrever cada classe, é bom explicar algumas coisas. Cada classe possui um valor necessário de XP para progredir diverso, como de costuma nas edições antigas. Além disso, todas as classes usam como HD (dado de vida) o d6, variando apenas a quantidade e o bônus dado ao rolamento. As jogadas de proteção são as cinco clássicas (veneno, petrificação, varinha, baforada de dragão e feitiços), e dependem apenas da classe e nível e não de atributos.
Quanto ao guerreiro, esta é a classe mais preparada para combate e situações que exigem resistência e vigor. Eles possuem, como sempre, a maior quantidade de dados de vida, liberdade de escolha de armas e armaduras, e como era antigamente, armas mágicas (especialmente espadas), muitas vezes, só podem ser usadas por eles. A única habilidade especial citada é que eles podem fazer vários ataques na mesma rodada contra criaturas com no máximo 1+1 HD (ou seja no máximo com 1d6+1 pontos de vida). Além disso, no 9º nível eles podem construir uma fortaleza e se tornar lordes. Isso é tudo, e é tudo que você precisa para jogar, o resto é com os jogadores e com o mestre.
Depois, vem a descrição do Clérigo, que em Delving Deeper deve escolher apenas entre ser Leal (e ser chamado de clérigo) ou ser caótico (e receber a alcunha de anti-clérigo), não podendo se manter neutro na disputa cósmica. Como de costume, eles são bastante habilidosos na arte da guerra (mas não tanto quanto guerreiros), sendo quase cavaleiros santos. Eles podem usar qualquer armadura, mas tem limitação na escolha de armas (nada de armas de corte e perfuração). Em Delving Deeper, como no jogo original, eles só começam a conjurar magia divina a partir do segundo nível, mas desde o primeiro já podem afastar mortos-vivos. No 9º nível, assim como os guerreiros, eles podem estabelecer um forte e, fazendo isso, contam com ajuda de sua igreja e atraem seguidores fervorosos.
Já Usuário de Magia (Magic User), que seria o nosso clássico mago, é, provavelmente, a classe mais poderosa do jogo (devido às suas magias variadas), mas também é a mais vulnerável, já que tem menos dados de vida, não pode usar armaduras e tem pouca habilidade em combate. A principal característica dessa classe são as suas magias que tem efeitos bastante variados, sendo uteis tanto dentro quanto fora de combate. Além disso, diversos itens mágicos funcionam apenas nas mãos de membros dessa classe, como varinhas e alguns cajados. Além disso, no 9º nível, o Usuário de Magia passa a poder encantar seus próprios itens mágicos e a poder pesquisar e desenvolver novas magias.
Opcionalmente, o Delving Deeper apresenta a classe Ladrão, que só veio a aparecer com um suplemento do OD&D. Como nas versões futuras, o ladrão tem uma porção de habilidades únicas, mas que em Delving Deeper não variam com nível e tem 50% de chance de funcionar. Eles não são tão bons em combate como guerreiros, tendo a mesma progressão de combate que clérigos, mas sem a opção de usar armaduras mais pesadas que as de couro. Suas principais habilidades são as de escalar superfícies quase lisas, decifrar idiomas, achar armadilhas e portas secretas, esconder-se nas sombras e tantas outras que nós já conhecemos.
Agora, quanto às raças Elfo, Anão e Halfling, cabem algumas explicações. Nenhuma delas dá algum ajuste nos atributos e todas impõem limites nos níveis máximos alcançados nas classes que podem escolher. Assim, elfos podem ser guerreiros e magos (ao mesmo tempo, inclusive), evoluindo separadamente em cada classe, mantendo o melhor de cada uma delas. Além disso, eles ganham bônus para usar armas mágicas, atiram com arco melhor do que todos e acham passagens secretas mais facilmente. No entanto, podem alcançar apenas nível 4 como guerreiros e 8 como usuários de magia. Os anões podem ser apenas guerreiros e apenas até o sexto nível, no entanto, todas as jogadas de proteção são feitas como se ele fosse quatro níveis acima. Além disso, eles são os únicos capazes de usar o Martelo de Guerra +3 com todas as suas habilidades, tomam apenas metade do dano de gigantes, trolls e outras criaturas do tipo, e tem uma habilidade especial que permite que eles detectem mudanças em masmorras facilmente (como armadilhas, inclinações, passagens secretas). Por fim, os Halflings podem ser guerreiros, mas apenas até o 4º nível. Eles fazem jogas de proteção como quatro níveis a mais, atacam com armas de projéteis com +1 e escutam ruídos mais facilmente. Cabe informar que todas as raças podem ser ladrões sem ter um limite de nível, caso essa classe seja usada.
Para evoluir de nível, os personagens acumulam pontos de experiência (XP), e no Delving Deeper, a principal fonte desses pontos é a recuperação de tesouros. Cada 1gp recuperado gera 1 XP, ou seja, a divisão de tesouros e de experiência no final da aventura vai caber principalmente aos jogadores. Monstros derrotados também dão XP, na proporção de 100XP para cada dado de vida da criatura, e variando conforme o nível dos personagens e o nível que o monstro se encontra nas masmorras (de forma a incentivar personagens de níveis altos a explorarem níveis mais profundos das masmorras). De forma geral, o nível mais alto dos personagens seria o 12º nível, mas é possível extrapolar esses limites, como o próprio texto indica. É possível, ainda, abandonar sua classe inicial e começar a evoluir em outra classe, mas isso exige um valor alto no atributo da classe desejada, e o sistema funciona de forma parecida com aquele dos elfos que podem ser guerreiros e magos ao mesmo tempo.
A seção seguinte trata de personagens não jogadores (NPCs) e trás algumas regras e guias para lidar com seguidores, contratados, mercenários, lealdade, moral e até como conseguir monstros como seguidores. Basicamente, as regras são aquelas que conhecemos, com o carisma influenciando a lealdade e a moral dos aliados, e a necessidade de se tratar bem os mesmo para que eles não desertem ou traiam os aventureiros. O interessante é a apresentação de guias de como lidar com monstros como seguidores, mostrando que nem sempre o encontro com essas criaturas resulta em combate. Por fim, há uma regra para que os personagens deixem pertences a herdeiros e as consequências da volta do personagem para tomar de volta a herança, o que pode fazer com que esses herdeiros a fiquem um pouco "decepcionados".
A parte de equipamento do livro é bem simples, há uma lista de armas (apenas com preço e peso, já que todo ataque bem sucedido causa 1d6 de dano, como na versão original), uma de armaduras (couro, cota de malha e placas, além de escudo e elmo), lista de itens gerais, animais, meios de transportes, mercenários e outras coisas. Há também uma regra para custo de vida, que é 1gp por cada 100XP acumulados por semana. Algo para estimular os personagens a irem sempre em busca de aventuras. É claro que aqueles que não vivem em cidades e conseguem um sustento por si só, não precisariam pagar por isso.
O combate em Delving Deeper é bem simples, abstrato, rápido e mortal. Cada rodada tem duração de 1 minuto, o que significa que ela representa não apenas um ataque com a espada, mas 1 minuto de combate, com investidas, bloqueios e outras ações, traduzido em uma jogada de dados. Uma tabela mostra qual o resultado que é preciso conseguir no d20 para que um jogador acerte um inimigo. Esse valor varia dependendo do dado de vida e da classe do atacante e da CA do oponente (que varia de 0 a 9, sendo que quanto menor, melhor). É interessante notar que nem mesmo os guerreiros melhoram o ataque todo o nível, o que mostra que modificadores de ataque são bem raros, dando um valor ainda maior para os itens mágicos. Ataques bem sucedidos dão 1d6 de dano, independente da arma (a não ser que seja alguma arma especial, mágica ou ataque de alguns monstros poderosos).
O combate começa com todos os participantes declarando suas intenções para ações e a iniciativa é rolada depois. Isso faz com que as ações sejam decidas antes da verdadeira ordem de ação. Isso é igual ao que ocorria nas versões clássicas do jogo, e se um conjurador for atingido antes de conseguir conjurar a magia, ele falha na conjuração, sem testes, sem nada. Conjuradores podem ser poderosos, mas eles precisam da proteção e da ajuda das outras classes.
Adiante vem o capítulo de magias, com uma explicação do sistema clássico vanciano. Uma curiosidade é que tanto os Usuários de Magia quanto os Clérigos usam grimórios (spell books). Ambos também podem copiar magias que conhecem para pergaminhos, e devem memorizar as magias que vão conjurar naquele dia. Eles também têm a opção de conjurar feitiços de textos, como o do grimório da mesma forma que faz com pergaminhos, e assim como esses, eles desaparecem da página. O se segue são as listas de magias para os cinco círculos de magias de clérigos e os seis círculos de magia arcana. Aqui estão todas as clássicas magias desses círculos, mas não as magias superpoderosas dos círculos mais altos, como desejo, chuva de meteoros e outras. O que dependendo do nível de magia do seu jogo, pode ser bom ou ruim. A descrição das magias é bem simples e objetiva, nada de muitos detalhes de ingredientes e outras coisas. Por fim, nessa parte ainda vem uma breve passagem sobre a criação de novas magias e o encantamento de itens mágicos. São regras bem básicas e abstratas, que vão depender, principalmente, de um trabalho conjunto entre os jogadores e o mestre.
O segundo volume, o The Referee's Guide, trás tudo o que um narrador precisa para começar a mestrar suas sessões de Delving Deeper. Como era de costume na versão original, cada mestre criava o seu próprio mundo e não tão profundamente quanto cenários publicados, ele cria apenas aquilo que precisa para começar a jogar e vai criando ao poucos, quando precisa, e com o auxílio dos jogadores. Assim como no primeiro volume, o livro trás uma lista do que o mestre precisa para conduzir o jogo, como mapas, calendário de campanha, um caderno para anotar o que acontece e essas coisas.
Para começar a campanha o jogo sugere que o narrador faça um mapa simples de uma região e coloque uma cidade pequena no centro dele. Ali é onde os personagens começarão o jogo. Ao redor, o narrador vai colocando lugares interessantes, masmorras e outras vilas. A partir disso, ele desenvolve rumores, lendas e fofocas e dá a oportunidade dos jogadores irem descobrindo essas informações. A campanha, então, surge da vontade dos jogadores em descobrir o que há além daquele lugar, de averiguar os rumores, lendas e boatos. Ou seja, o padrão do jogo é uma campanha Sandbox em que os jogadores conduzem a narrativa e a as aventuras, sem um grande "mega-plot" criado pelo mestre. Acompanhando essa parte, há algumas tabelas e informações sobre serviços e contratados que os personagens podem arrumar, como espiões, assassinos, sábios, engenheiros e outros especialistas.
Em seguida, há a seção sobre criação de masmorras. A primeira coisa que o jogo diz é que a masmorra não precisa ser desenhada totalmente, já que ela pode se alterar e crescer conforme a necessidade. O capítulo segue com dicas sobre criação de masmorras, tipos de passagens de um nível para o outro, necessidade de diversas entradas e outras coisas. Há uma tabela para facilitar a criação de aposentos aleatoriamente, outra para tipos diversos de armadilhas, outras para criaturas em cada nível da masmorra, e coisas do tipo. No final, há até uma pequena masmorra exemplo, criada usando exatamente esse sistema.
Logo depois, apropriadamente, vem a parte que fala sobre exploração de subterrâneos. Nessa seção o livro trás regras simples para encontros aleatórios, reação de criaturas encontradas, luz e escuridão, surpresa, escutar atrás de portas, encontrar passagens secretas, derrubar portas, necessidade de descanso e ativação de armadilhas. Quase tudo se resolver com uma jogada de um dado de seis faces.
A seção de combate desse volume detalha um pouco mais as regras para acrescentar informações sobre turnos de surpresa, ataque com armas de projéteis, dano de armas preparadas contra carga (que é de 2d6) e regras para a cura de ferimentos que é bem lenta, sendo apenas de 1 PV por cada dois dias de descanso. Todas as regras dadas no volume do aventureiro é repetida aqui para facilitar a consulta também, além de ter uma tabela de chances de acerto dos monstros e regras para dano não mortal que subjuga o inimigo, usado para capturar criaturas e monstros.
Em seguida o livro trás três seções que tratam de exploração de área selvagens, seja na terra, no mar ou no ar. Assim, em cada uma das partes, o livro trás regras para gerar conteúdo para essa exploração (lembrando que a premissa do jogo é que será feita uma campanha estilo Sandbox), para calcular tempo de viagem, território percorrido, chances de se perder, encontros aleatórios, chance de surpresa, formas de locomoção, influência do clima e do tempo na viajem. Há, até, regras para combates marítimos e aéreos, assim como guias para como habitantes de fortes se comportam quando avistam aventureiros intrometidos adentrando o território deles.
As últimas páginas desse volume tratam, justamente, da construção de fortalezas (que é um dos objetivos finais das classes), com custos e regras para administrar esses locais. Isso porque como o jogo surgiu de um jogo de estratégia de combate em massa, assume-se que, depois de se tornarem lordes, os personagens podem passar a dominar reinos e, aí sim, entraria em jogo as regras dos jogos que inspiraram o RPG. Delving Deeper não trás regras para combate em massa, mas indica alguns jogos que podem servir esse propósito, entre eles o próprio Chainmail e o novo The Book of War.
O último volume, The Monster & Treasure Reference, trás exatamente o que o título invoca, regras para os monstros e tesouros. As criaturas no Delving Deeper, como no jogo original, possuem pouquíssimas estatísticas, nada muito além de CA, HD, Movimentação, quantidade encontrada, chance de se encontrar no covil, tipo de tesouro e ataque especial, que poucos possuem. As descrições são breves, sem muita demora em tentar explicar o papel de cada um no mundo, já que o jogo parte do princípio de que cada mestre criará o seu, com suas próprias particularidades.
Já a parte de tesouros, o livro trás as tabelas para geração de tesouros de acordo com os monstros e indivíduos, além de descrição dos diversos itens mágicos. É interessante notar que os itens que dão bônus em jogadas são de sua maioria apenas +1, ou mais +2. Armas que são +3 são bem raras, além do fato de algumas só darem esse bônus ou ao ataque ou ao dano somente, ajudando a não acontecer uma inflação de números e modificadores. Do resto, a maioria dos itens mágicos é descrita de maneira simples e não mecânica, servindo mais como coisas que modificam como as coisas acontecem no jogo ao invés de dar bônus ou poderes a mais. É claro que, como nas versões clássicas, há a presença de itens amaldiçoados, que podem dar um bom trabalho para os aventureiros e levá-los a aventuras especialmente para se livrar deles.
Em resumo, Delving Deeper parece ser um jogo bem fiel às origens do hobby, trazendo apenas o essencial para se jogar, deixando de lado tudo que você pode não precisar, e dando espaço para bastante customização de criação coletiva do jogo. Esse é um jogo para quem quer algo simples, prático e rápido para jogar jogos de fantasia e criar um mundo novo, sem muita parafernalha. É ótimo para iniciantes, pena que é todo em inglês, se não seria um bom presente para um sobrinho. Agora para quem quer um jogo mais detalhada, que cubra todas as possibilidades, que tenha um cenário pronto, rico e cheio de personagens e lugares conhecidos, Delving Deeper pode deixar a desejar. Mas de toda forma, ele é um jogo que vale a pena conhecer, principalmente se você tem curiosidade para ver como era o primeiro RPG criado e não tem acesso à famosa caixa branca (que custa bastante caro e é um tanto complexa de se entender).
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Poxa Diogo, que review foda O:!
ResponderExcluirJá tinha visto o nome do jogo algumas vezes por ai, agora vou ler o material sem dúvida!