segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Usando Dungeon World em outros RPGs - Agenda e Princípios - Parte II

Dungeon World é um RPG de fantasia medieval clássica, bem ao estilo de D&D, criado em cima do sistema do Apocalipse World. Eu já falei um pouco sobre esse jogo aqui, quando ele tinha sido lançado em sua versão básica. Hoje, este RPG já está disponível em sua versão completa (com mais classes, opções, monstros e outras coisas), e com um capítulo dedicado ao narrador do jogo, que acho que pode ser útil para qualquer mestre de qualquer jogo, principalmente para aqueles de RPGs mais "aventurescos".

Nele são apresentadas ferramentas que ajudam o mestre a conduzir um jogo mais divertido e empolgante tanto para os jogadores quanto para ele mesmo. São a Agenda e os Princípios. A agenda são aquelas coisas que o narrador se propõe a fazer durante o jogo, seus objetivos finais, mas de maneira geral, não em relação à história ou aventura em si. Já os princípios são guias para que o mestre consiga cumprir sua agenda e manter o jogo em andamento. Com eles você estará sempre mantendo o jogo em movimento e rumo à diversão.

Continuando a última postagem (que você pode ler aqui), hoje falarei dos princípios apresentados no Dungeon World para ajudar mestres a conduzirem a sessão de jogo e facilitar o alcance dos objetivos como são vistos na Agenda. Assim como fiz com essas metas, eu alterei um pouco os termos usados para que eles fossem mais abrangentes, podendo ser utilizados em quase todo tipo de jogo de RPG, não somente de fantasia medieval.

Desenhe Mapas, Mas deixe "Vazios": Não precisa interpretar mapas no sentido literal da palavra, encare o termo como um planejamento. Faça planejamentos, prepare material, locações, NPCs, acontecimentos e outras coisas, mas deixe espaço e se prepare para coisas novas e inesperadas. Afinal, você também está jogando para descobrir o que irá acontecer. Não tente deixar tudo planejado e amarrado, isso irá tirar o prazer dos jogadores de ter suas próprias escolhas e deixará o jogo monótono para todos.

Fale com os Personagens, Não com os Jogadores: Não pergunte o que o jogador faz, pergunte o que o personagem irá fazer. Ao invés de falar com as pessoas ao seu redor, chame-as pelo nome de seus personagens. Parece bobeira e coisa pequena, mas como tempo, isso faz diferença. Os jogadores se sentem ainda mais na pele de seus auteregos, e o foco do jogo é mantido na história, no mundo fictício, e não no mundo real.

Abrace o Clima: Quando estiver preparando o material para o jogo, lembre-se do clima dele. Sobre o que é o mundo? É sobre um mundo fantástico em que a magia é comum e abrangente, ou um mundo sombrio cheio de mistérios e a magia é maligna? Insira elementos desse espírito na história, que façam os jogadores se lembrarem do tema do jogo. Se for um mundo fantástico, fale sobre os seres estranhos e as coisas maravilhosas que veem. Se for um mundo sombrio, fale como a sombra parece mais escura, as pessoas mais deprimidas e conte histórias de bruxos e feiticeiros malignos.

Aja com Bom Senso: Quando for sua hora de inserir coisas na história ou de reagir às ações dos jogadores, aja com bom senso. Pense no que faria sentido acontecer na narrativa tendo em vista o histórico e os eventos até aquele ponto. Dessa forma você mantém o jogo coerente e "real" a ponto de não quebrar a suspensão de realidade.

Nunca Fale o Nome da Regra: Evite falar o que está acontecendo em termos de jogo. Não narre um acontecimento falando que magia, efeito, dado de dano, ou habilidade alguma criatura está usando. Descreva e fale o que está acontecendo usando a ficção, a narrativa, e não os efeitos mecânicos. Apenas os descreva depois, para traduzir o que realmente aconteceu na história. Isso tudo para evitar que o foco deixaea história e a aventure e passe somente para o jogo, sem contar que deixa as coisas muito mais misteriosas.

Dê Vida às Criaturas: Não transforme as criaturas, monstros, mortos-vivos e outros oponentes e apenas estatísticas e sacos de pancada. Pense nas motivações desses indivíduos, sejam elas complexas, como enganar toda uma cidade para dominá-la, ou simples, como devorar tudo que vê pela frente. Dê vida a eles, descreva como se parecem, como cheiram, o som que fazem, como se movimentam e outros detalhes. Faça com que os jogadores realmente consigam ver essas criaturas na frente deles.

Dê Vida aos NPCs: Da mesma forma, pense nos NPCs que os jogadores interagem. Dê nome a eles e uma motivação, uma aparência e outros detalhes que importar. Anote isso tudo, e lembre-se de usá-los mais vezes ao longo da campanha. É sempre bom ver rostos familiares e terrível reencontrar velhos inimigos. Quanto mais reais os personagens do mestre parecerem mais imersiva será, também, a experiência dos jogadores.

Faça Perguntas e Use as Respostas: Um dos objetivos do narrador é descobrir o que irá acontecer, e uma maneira de fazer isso é fazendo perguntas como "O que você faz, agora?", "Para onde vocês vão?", e coisas do tipo. Isso faz com que os jogadores se sintam compelidos a agir, mantendo a história em movimento. Se posso fazer uma extensão desse princípio é que você pode fazer outras perguntas para os jogadores, perguntas que tenham a ver com a história, lugares e personagens que eles encontram. Se eles estiverem procurando um abrigo durante uma tempestade e conseguirem, peça para que eles mesmos descrevam o que encontraram. Pergunte como é o contato que encontraram no submundo da cidade. Isso pode fazer eles se sentirem ainda mais envolvidos no jogo, tira um peso das suas costas e ainda pode render ideias que você nunca teria.

Seja Fã dos Personagens: Lembre-se, os personagens dos jogadores são as estrelas da história. A narrativa que está acontecendo é sobre eles, e não sobre o NPC super legal que você criou. Você não está jogando contra eles, também, você fica feliz quando eles conseguem seus objetivos e lamenta quando eles falham, mas não deve facilitar as coisas por causa disso. Mantenha os holofotes sobre eles, e não deixe que ninguém roube a cena dos personagens dos jogadores.

Não Segure a Mão: Ao mesmo tempo em que você deve torcer pelos personagens, você deve fazer com que eles corram perigo, que o mundo ao redor dele esteja em perigo, e que apenas eles possam fazer algo para mudar isso. Pense em coisas no mundo, pessoas, lugares, objetos, e em como elas podem correr sério perigo e serem destruídas. O mundo está em constante mudança, e para pior, e apenas a intervenção de alguém, como os personagens, pode mudar isso.

Comece e Termine com Narrativa: Este é um jogo de contar histórias, seja ele de aventureiros explorando masmorras, ou de vampiros tentando levar suas existências amaldiçoadas nas decadentes cidades do mundo contemporâneo. Sendo assim, sempre trabalhe com a história e com a narrativa. Quando estiver descrevendo uma cena, um acontecimento, uma ação, um efeito, ou qualquer coisa, sempre comece com ficção e narrativa, passe pelos efeitos mecânicos se necessário, mas termine com narrativa também, contando as consequências e efeitos. Isso, novamente, mantém o foco do jogo na ficção e não no jogo.

Pense Fora da Cena: Apesar dos personagens serem o centro da história e a narrativa focar neles, isso não quer dizer que o mundo gire ao redor deles e que fique parada apenas esperando eles aparecerem para se mover. Pense no que está acontecendo na cidade enquanto os aventureiros estão na masmorra. E se um vampiro estranho de outra seita está chegando à cidade enquanto os personagens tentam descobrir para onde foi o traidor do clã? Mantenha o mundo vido e ativo, mesmo quando a câmera está sobre os personagens.

Bem, com isso termino os artigos sobre como usar a Agenda e os Princípios do Dungeon World em outros RPGs. Ainda tem coisas interessantes neste jogo que você pode roubar para usar em qualquer outro que desejar, como as "Fronts", a construção do mundo e, quem sabe, os "Bonds", mas isso fica para outras postagens. Espero que tenham gostado e que tenha sido útil para alguém.

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