segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Reporte - Bárbaros da Era Hiboriana - O Crânio de Gullah - Parte I

Como vocês sabem, estou jogando uma mesa de Barbarians of Lemuria ambientado na Era Hiboriana (o mundo do Conan). Já relatei aqui como foi a primeira aventura, A Tumba de Tuhan, com bastante exploração, emoção, perseguições, armadilhas e monstros bizarros. Bem no estilo das histórias pulp de fantasia. Na última sessão começamos mais uma aventure, continuando de onde tínhamos parado.

Nesse jogo, quanto termina uma aventura, e antes de começar a seguinte, os jogadores devem contar uma história sobre o que aconteceu nesse meio tempo, o que eles fizerem entre uma aventura e outra, como eles se separaram de seus tesouros (seja comprando coisas, gastando em jogatina, sendo roubados, ou qualquer coisa divertida), e, se tiverem alguma ideia, fornecer ganchos para futuras aventuras (aliás, a premiação de experiência, chamada de "Advancement Points", depende dessa narrativa). Então, como terminamos a primeira aventura com eles escapando da Tumba de Tuhan e se descobrindo cercados por uma tribo de Pictos eles tinham que contar uma história sobre o que aconteceu depois.

A história que resolveram contar é que eles lutaram como cães selvagens contra os Pictos, mas eles eram muitos e foram capturados. Estranhamente eles não foram mortos, mas sim levados para o território da tribo, o que era incomum levando em conta os costumes desse povo. Depois de alguns dias de jornada pela selva das Terras Pictas, aquela tribo se juntou a outras rumo a uma Cidade-Ritual, onde quatro grandes tribos estavam trazendo prisioneiros. Aparentemente cada tribo estava trazendo oferendas para algum deus diabólico daquela região. Então, ao que parecia, o objetivo daquela aventura seria escapar dos Pictos, pegar as coisas deles de volta, e quem sabe, impedir o ritual bizarro que eles fariam. Para complicar as coisas, um Xamã pegara uma prisioneira, formosa, seminua e com pele de marfim (como todas as donzelas nas histórias do Conan) e a levou embora para o local onde ele invocaria o deus. E assim começou a sessão, com os "heróis" em suas pequenas jaulas, na Cidade-Ritual. Como o jogador do Almeric (um mercenário de Brithunia) tinha faltado, o pessoal inventou uma justificativa para ele não estar ali. A tribo estava sendo perseguida por uma criatura terrível, gigantesca e faminta, que ninguém conseguia ver o que era, apenas escutavam seu rugido. Assim, Almeric foi deixado para trás, pendurado de cabeça para baixo em uma árvore, para servir de distração para o monstro (é claro que ele pode sobreviver, é só o jogador aparecer de novo e contar como ele fez isso - narrativa compartilhada).

O planejamento inicial que eu fiz em cinco minutos, logo depois que eles me contaram isso (eu estava a umas três semana pedindo para eles me contarem o que aconteceu depois por email mas ninguém falava nada), era de que eles seriam levados, assim como outros prisioneiros e seriam jogados em um buraco de uma montanha caindo em um complexo de cavernas, quem saísse vivo portando um crânio dourado gigante, o Crânio de Gullah teria sua vida poupada em troca do crânio, e daí em diante seria com eles. Mas eles resolveram tentar escapar em uma aldeia cheia de Pictos. Fazer o que, fui ver no que ia dar.

Medek, um Zamoriano, e como todos, um ladrão, tinha sido capturado e colocado em um jaula perto dos dois aventureiros que exploraram a Tumba de Tuhan, Sveinssonir e Hashin (que estavam na mesma Jaula). Vendo que seu plano de fuga seria audacioso e perigoso, ele viu no Asgardiano um possível forte aliado (já que ele é fortão), por isso se soltou e foi falar com ele para explicar o plano. Como eu sou um mestre muito bonzinho (será?), eu fiz com que os guardas não estivessem muito atentos, afinal, eles estavam no meio da aldeia, cheia de Pictos, que prisioneiro seria louco para tentar fugir. Então o Zamoriano conseguiu abrir sua jaula, andar até Sveinssonir e falar algumas palavras. O problema foi que eles ficaram conversando por muito tempo, trabalhando com todas as possibilidades, de "se isso", "se aquilo" e outras coisas, algo que se eles tivessem tentando fugir rápido não iria rolar. Assim, fiz com que um chefe guerreiro de uma das tribos fosse até os prisioneiros. Por sorte eles perceberam a tempo e voltaram para suas jaulas.

Quando o guerreiro chegou, acompanhado de outros dois guardas portando lanças, ele começou a falar no idioma Aquiloniano, com sotaque e cheio de erros, que eles teriam suas vidas oferecidas ao deus da escuridão Jhebbal Sag, mas que aqueles valorosos que conseguissem trazer para eles o Crânio de Gullah seriam poupados. O jogador do Medek, então, disse que seu personagem começou a falar muito rouco e baixo para ele. Eu disse que o guerreiro mandou ele falar mais alto, como um homem, mas ele continuou falando baixo e fez um gesto para que o Picto se aproximasse. Teoricamente os personagens estavam sem suas armas e pertences, afinal foram revistados, por isso o guerreiro se aproximou. Acontece que, no Barbarians of Lemuria, os personagens possuem Pontos Heroicos, e uma de suas utilizações é fazer você ter algum item ou acrescentar algum elemento na narrativa que não fora explicitamente estabelecido ainda. O jogador gastou um ponto e disse que tinha uma adaga escondida na sua bota ou algo assim e quando o Chefe Guerreiro se aproximou, ele a puxou e colocou sobre a garganta do mesmo.

Com isso, ele exigiu que o Picto o soltasse e soltasse Sveinssonir e seu companheiro de cela. Aliás, pedi para que o jogador do Zamoriano criasse um companjeiro de jaula para ele, e, como todo jogador bobo, ele disse que o companheiro era um feiticeiro poderoso, famoso por suas magias. Espertinho, não? Pois bem, criei o cara como um farsante (aliás, nem sei se devia estar escrevendo isso aqui). Então, com os quatro soltos (os três aventureiros e "grande feiticeiro"), Medek foi levando o guerreiro até o centro da aldeia, onde seus pertences foram jogados. Centenas de guerreiros pictos os cercavam, prontos para acabar com eles a qualquer momento. Foi aí que perceberam, e eu descrevi, que havia guerreiros de várias tribos, uns nem ligando para eles e outros prestes a atacá-los caso alguém desse o sinal. No momento em que foram pegar sues pertences o guerreiro reagiu e eles acabaram matando o Chefe-Guerreiro daquela tribo. Um combate estava prestes a começar quando então um outro líder guerreiro, de outra tribo interviu.

Ele disse que como o outro Picto tinha deixado sua guarda baixar e ser vencido por eles, que ele não era digno de liderar a tribo. Além disso, os personagens não eram mais prisioneiros comuns, pois se mostraram mais fortes que ele. Assim, ele iria ser patrono daquele grupo e que os deixaria viver e ir embora, mas sem levar nada. Só que o grupo queria pegar o tesouro deles de volta e quem sabe, ajudar a moçoila que fora levada pelo Xamã mais cedo. Medek, espertamente conversou com o novo guerreiro, Mhar Dalug, e o convenceu a ajudá-los. Eles pegariam o tal "Crânio de Gullah" para ele e em troca ele lhes devolveria todos seus pertences. Além disso, eles o ajudariam a dominar o Xamã da outra tribo e fazer com que o tal deus que fossem invocar obedecesse a ele e não à tribo (e o lembraram do poderoso feiticeiro que estava na companhia deles, que apenar riu e acenou com a cabeça). O guerreiro, seduzido pela possibilidade de controlar todas as tribos de Pictos com o poder do Crânio de Gullah, concordou (afinal, se algo desse errado, só os aventureiros que sofreriam com aquilo).

Assim, o grupo, no dia seguinte, foi guiado por um rastreador da tribo de Mhar Dalug, por dois dias pela selva, até a entrada de uma caverna no noroeste das Terras Pictas. Pelo caminho os personagens viram pegadas de criaturas gigantes, grunhidos assustadores e até a sombra de um réptil gigante. Na entrada da tal caverna, o guia tratou logo de desaparecer e falar que eles teriam que fazer o caminho de volta sozinhos, mas os avisou que eles seriam observados, caso tentassem fugir. Não tendo muito o que fazer e com mais temor do que estava fora da caverna do que dentro, o grupo se embrenhou na escuridão.

Descrevi a entrada como uma grande boca de macaco aberta, coberta de vegetação rastejante, vinhas e outras plantas tropicais. Um corredor de pedra natual não trabalhada se estendia à frente deles e eles precisaram acender uma tocha para enxergar algo. A passagem de estendeu por bons metros, com o grupo prosseguindo cautelosamente, até que ela se dividia em dois caminhos, um, para leste, de onde vinha um cheiro de podridão, morte e decomposição, e um para oeste, por onde sentiam vir uma brisa e o barulho de água corrente. O grupo optou por essa última opção e se viu em uma caverna que era atravessada por um riacho. O grupo estava preparado para uma travessia simples como essa, com cordas, ganchos e a devida preocupação. No entanto o ataque de meia dúzia de aranhas os pegou despreparados. Mas, mesmo assim, eles conseguiram matar algumas aranhas e espantar as outras com óleo e fogo. Eles, então, prosseguiram pelo caminho. Descrevi como a passagem fazia curvas a parecia estar descendo cada vez mais (foi quando perceberam que não estavam indo em direção a uma saída). Mesmo assim eles seguiram em frente até encontrarem uma passagem esculpida na pedra.

Era um arco de passagem esculpido em uma pedra amarelada. No topo do arco havia uma imagem de um crânio e ao seu redor uma aranha. Teias bloqueavam a passagem para dentro do corredor que se estendia depois da passagem. Com a tocha eles queimaram essa teia e começaram a caminhar pela passagem, que era estreita e com teto baixo. Precavidamente, Demek, o Zamoriano, utilizou uma vara alongada para ir cutucando o chão, as paredes e o teto enquanto andavam e conseguiu achar uma placa de pressão no chão. Ao pressioná-la de longe, com o bastão, um grande pedregulho caiu na passagem, quase bloqueando o caminho. Sendo assim, eles tiveram que se espremer para passar por ali (o que daria muito trabalho na volta se eles estivessem fugindo de algo).

O corredor os levou até um salão amplo, com vários degraus em círculos, onde no centro da sala, mais embaixo, havia um grande pedestal, onde em cima repousava um gigantesco crânio dourado de um primata. A sala era toda decorada com imagens de aranhas e motivos de teias esculpidas nas paredes. Outras três passagens se alinhavam nas paredes um no norte, outra no leste e outra no sul. O teto não era visível, pois era muito alto e as tochas não o iluminavam. Teias de aranha cobriam boa parte das paredes até onde eles conseguiam ver também. Hashin teve a ideia de pegar o resto de banha de porco que ainda tinha e espalhá-la em tecidos que iriam amarrar nas setas de suas bestas e atirar para o teto e tentar ver o que havia acima deles (quem sabe uma aranha gigante). A flecha iluminou o teto por um breve momento e eles puderam ver que havia muitos aglomerados de teias e um grande buraco no topo. Mas não viram nenhum sinal de vida.

Eles desceram, então, até o pedestal onde descansava o crânio, que era bem grande, mais ou menos do tamanho de um tronco humano. Preocupados com a existência de uma armadilha (eles sabem como eu gosto dessas coisas), eles ficaram cutucando o crânio de longe, flecharam ele, e tacaram pedra. Mas ele era presado de mais para se mover assim. Chegando mais perto, eles viram que buraco de um dos olhos do crânio tinha uma orbe escura presa nele, parecida com aquela que pegaram na Tumba de Tuhan (que aliás, foi pega pelo Xamã que fugiu com a prisioneira no início da aventura). Sem terem muita opção, o grupo empurrou o crânio para fora do pedestal. No instante em que ele caiu no chão, este começou a subir aos poucos, cada degrau inferior se elevava até ficar no nível do superior, até todo o chão ficar na mesma altura, mas ele continuou subindo. Em pouco tempo as passagens nas paredes não podiam ser mais vistas.

Quando o chão finalmente parou de tremer e subir, centenas de olhos brilhavam acima deles. Dezenas de aranhas de gigantes desciam pelas teias e pelas paredes cercando o grupo, prontas para atacar o grupo. Os personagens sacaram suas armas, prontos para se defender, quando um grunhido agudo sinistro ecoou pelo aposento. Imediatamente, as dezenas de aranhas fugiram se escondendo em buracos e em casulos. Do buraco no teto uma aranha colossal, do tamanho de uma casa,  descia calmamente, seus oito olhos vermelhos brilhando como chamas no seu corpo escuro.

O que se seguiu foi um combate rápido e emocionante onde o Asgardiano tentava esmagar a aranha, esta tentava morder e enrolar em sua teia qualquer uma de suas presas, o tal "mago poderoso" fugia assustado, e o ladrão e o estudioso atiravam com suas bestas contra o monstro. Usando suas carreiras, o bárbaro para dar ataques mais selvagens (porém com maiores chances de errar), o ladrão para se manter fora do alcance,  eles conseguiram derrotar a criatura, mas Hashin fora ferido e envenenado pela mordida da aranha. Por sorte, apesar de farsante, o feiticeiro tinha algum conhecimento de ervas e conseguiu salvar a vida do Vendhyano.

E foi aí que terminou a sessão. Eles colocaram de novo o crânio do lugar, fazendo o chão retornar a situação anterior, fazendo uma escada que cresce do centro para a borda. As passagens estavam visíveis de novo, mas eles tentavam adivinhar como sair dali com o crânio e não ficarem presos no salão (é divertido brincar com a cabeça dos seus jogadores). A aventura continua nesse final de semana, vamos ver se eles vão conseguir reaver seu tesouro, impedir a invocação do deus Picto, e, quem sabe, salvar a donzela em perigo.

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