terça-feira, 1 de janeiro de 2013

100 Razões para se tornar um Aventureiro!

Alguma vez você já se pegou refletindo sobre o porquê de seu personagem abandonar a vida segura (as vezes nem tanto) e pacata de camponês (ou nobre, ou artesão, ou...) para se tornar um aventureiro? O porquê de ele arriscar sua vida, e alma, diariamente, enfrentando monstros sinistros, maldições poderosas e finais trágicos? Com certeza já, não é? As vezes, as motivações e objetivos de um personagem vem facilmente à nossa cabeça, mas, outras vezes, nem tanto. Ou, então, você pode querer criar um personagem com uma motivação aleatória (se você gostar de jogar com surpresas, como eu) e quer algo diferente para seu personagem.

Para essas situações e outras, (como determinar as motivações de outros aventureiros encontrados durante uma aventura) eu criei uma tabelinha com 100 diferentes motivações e objetivos para aventureiros. A tabela foi concebida com cenários de fantasia medieval em mente, mas pode ser facilmente adaptada para outros cenários, mesmo os futurísticos, pós-apocalípticos e outros. Assim, quando quiser determinar a motivação que levou um personagem a se arriscar em masmorras esquecidas e regiões selvagens, basta rolar 1d100 e consultar a lista abaixo.

1. Seguir a tradição de sua família, já que seu pai, seu avó, bisavó e ancestrais eram aventureiros.
2. Fugir das suas obrigações familiares.
3. Ser como o herói do qual tanto ouviu na infância.
4. Ver as paisagens com as quais sonha.
5. Fugir do seu passado negro.
6. Fugir de perseguidores por causa de um crime que você não cometeu.
7. Para provar para seus pais que você é tão honrado quanto seu irmão.
8. Para desafiar as convenções da sociedade.
9. Terminar o ritual de iniciação na vida adulta de sua tribo.
10. Recuperar a espada de seu pai.
11. Encontrar o paradeiro de seu irmão mais velho.
12. Provar para todos de sua cidade natal que você não é tão inútil quanto pensam.
13. Encontrar o antigo reino perdido de seu povo ancestral
14. Ter um morte valorosa.
15. Provar que a profecia sobre o seu futuro estava errada.
16. Fazer com que a profecia sobre seu futuro esteja certa.
17. Fazer o que esperam que você faça.
18. Encontrar a outra metade do mapa que você herdou.
19. Descobrir a verdade sobre o que aconteceu com seus pais.
20. Encontrar os bandidos que saquearam sua vila.
21. Fazer o que seu mestre mandar.
22. Vingar-se do seu mestre que não acreditava em você.
23. Encontrar seus verdadeiros pais.
24. Ver com seus próprios olhos as ruínas dos reinos passados.
25. Conhecer outras terras e outros povos.
26. Se certificar que o que aconteceu com você não acontecerá com outros.
27. Encontrar o reino perdido de Andhrara.
28. Encontrar o tesouro do Rei Ghoin
29. Ser o primeiro de sua cidade a visitar os Reinos do Norte.
30. Obter as riquezas eu seu povo nunca teve.
31. Obter poder para subjugar todos que o subestimaram.
32. Obter poder para provar que deve ser levado a sério.
33. Provar que não é igual aos seus pais.
34. Se tornar um famoso herói.
35. Recuperar a joia da família que foi tomada em um ataque goblinóide anos atrás.
36. Encontrar a amada que fora levada por escravagistas.
37. Por que as vezes na sua cabeça mandam.
38. Para esquecer o amor não correspondido.
39. Conquistar o reconhecimento do pai da sua amada.
40. Para que o que aconteceu com seu filho jamais aconteça de novo.
41. Ver o mundo por trás das muralhas da sua cidade.
42. Fazer valer o sacrifício de seus pais.
43. Não querer se apegar a nada.
44. Proteger seu irmão que se aventura com você.
45. Provar a comida de diversos reinos.
46. Conhecer as diversas culturas do mundo.
47. Escrever um épico ao lado de verdadeiros aventureiros.
48. Descobrir os segredos das antigas magias.
49. Contatar seres de outros planos.
50. Espalhar sua fé ou filosofia às outras pessoas.
51. Conseguir se tornar rei algum dia.
52. Ser livre como nunca fora antes.
53. Viver a boa vida.
54. Encontrar um jeito de livrar alguém de uma maldição.
55. Encontrar a Espada de Aramar, que trará luz à escuridão.
56. Se preparar para o fim inevitável.
57. Viver o mais intensamente possível.
58. Manter dominado o demônio que vive dentro de você.
59. Evitar que as pessoas se machuquem.
60. Cumprir seu acordo com a entidade que salvou a alma de sua esposa.
61. Se tornar o guerreiro mais corajoso de seu reino.
62. Acabar com os monstros que assolam a região local.
63. Provar sua inocência.
64. Libertar o antigo deus de sua religião que fora aprisionado.
65. Encontrar a sua paz interior.
66. Encontrar um lugar seguro para viver.
67. Ser um exemplo para seus irmãos menores.
68. Vingar-se dos cultistas que destruíram sua vida.
69. Vingar-se do outro discípulo do seu mestre.
70. Trazer o outro discípulo do seu mestre para o caminho certo.
71. Busca por redenção de seus crimes passados.
72. Dividir o que aprendeu com o mundo.
73. Guiado por seus sonhos.
74. Entender o passado do mundo.
75. Dar para sua família toda a riqueza e segurança que precisam.
76. Manter a honra de seu clã.
77. Encontrar uma passagem para o seu mundo.
78. Encontrar o espírito que sem querer libertou.
79. Libertar os espíritos de seu povo aprisionados.
80. Tornar-se o mais famoso caçador de tesouros.
81. Ser conhecido como o mais corajoso guerreiro.
82. Descobrir para que serve o artefato que seu mestre lhe deixou.
83. Encontrar a montanha onde a constelação de Flandris brilha mais forte.
84. Recuperar sua memória.
85. Encontrar alguém que possa trazer sua mulher de volta a vida.
86. Se tornar poderoso o suficiente para ser o líder da sua ordem.
87. Ser o primeiro de seu povo a matar um dragão.
88. Aprisionar os espíritos malignos liberados com a chegada do ano novo.
89. Cumprir a promessa que fizera a seu mestre antes de morrer.
90. Cumprir a promessa que fizera a seus pais.
91. Escapar do casamento arranjado que seria uma prisão.
92. Começar uma nova vida.
93. Encontrar a pessoa com quem sonha há anos.
94. Superar seus limites.
95. Enfrentar seus pesadelos.
96. Encontrar o livro secreto do Mago Szalay.
97. Encontrar os outros sobreviventes do seu reino secreto.
98. Abrir o portal para aprisionar todo o mal desse mundo.
99. Trazer ordem para onde você for.
100. Trazer o caos para onde você for.

É certo que não há limites para a imaginação e possibilidades de motivações para personagens, ainda mais em mundos onde a magia, monstros e entidades sobrenaturais são tão reais quanto eu e você, mas acredito que essa pequena lista já sirva como um pontapé inicial para começar um jogo bem rápido. Como sempre, quem tiver alguma outra ideia pode ir colocando nos comentários que iriei acrescentando aqui. E você qual foi a motivação mais divertida que criou para um personagem?

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2 comentários: