domingo, 27 de abril de 2014

Iniciativa Alternativa - Combate Fluido para Jogos Old School

Desde os tempos imemoriais do nosso hobby, o jeito tradicional de administrar um combate sempre foi dividi-lo em rodadas. A cada uma delas, todos os participantes tem direito a um turno de ações, geralmente um ataque, e isso se repete até o desfecho do encontro (um lado se rendia, fugia ou era derrotado).

A grande maioria dos jogos utiliza um sistema bem similar até hoje, embora alguns poucos tenham buscado uma solução alternativa. Com o tempo, alguns fatores passaram a determinar pequenos ajustes sobre quem age primeiro em uma rodada, como a velocidade de uma ação, a facilidade de manuseio de uma arma e a agilidade dos personagens. Mas, mesmo assim, cada participante agiria somente uma vez por rodada, não importando sua velocidade.

Essa postagem, então, é sobre criar um sistema alternativo de iniciativa e turnos com base na premissa "e se não houvessem rodadas e o tempo fosse contado continuamente?". O objetivo é criar um sisteminha que permita que haja uma contagem de tempo fluida, não dividida em rodadas, e que cada participante possa agir de acordo com a sua velocidade. Dessa forma, aqueles mais rápidos e ágeis, manuseando armas mais leves, possam agir antes e até mais vezes que os mais lentos.

Contagem de Tempo

Para esse método funcionar, é preciso haver uma contagem de tempo contínua para controlar o hora de agir de cada participante. Isso é bastante simples de fazer. Com uma folha de papel pautada, folha de caderno ou algo assim, numere as linhas a cada cinco intervalos (linha 5, 10, 15, 20, 25). É com isso que você vai controlar a ordem das ações. Começa-se contando do um e vamos até o número máximo (podendo recomeçar a contagem para combates muito longos. Chegando na numeração onde é previsa a ação de algum participante, ele age normalmente, como agiria no jogo normal. Cada passagem de tempo, de 1 para 2, por exemplo, pode significar uns 1 ou 2 segundos de jogo.

Momento da Ação

Para determinar o momento da ação de cada personagem, eles rolaram dados de acordo com as principais armas que estarão utilizando e somando a todo resultado, 2 pontos. Cada jogador rolará 3 dados, representando suas três próximas ações e poderá escolher qual dado será a primeira, a segunda e a terceira delas (mas cada ação subsequente tem seu número somado ao da primeira). Assim, se um personagem estiver usando uma espada curta, ele rolaria 3 dados de seis faces. Se os resultados fossem 2, 4 e 5 ele teria 4, 6 e 7 para determinar suas ações. Ele poderia, então ter a seguinte ordem de ação: 4, 10 e 17. Quando chegar na terceira ação de cada um, o jogador rola mais três dados e repete o procedimento acima, somando os resultados finais ao seu último número de ordem. Os modificadores de Destreza podem ser aplicados, inversamente, em um desses três resultados, a escolha do jogador. Para saber que dados rolar em relação a cada tipo de ação ou arma, consulte a tabela abaixo:

Ação ou Arma
Ordem de Ação
Arma Natural
d4+2
Arma Pequena
d6+2
Arma Média
d8+2
Arma Grande
d10+2
Magia
d4+2+Círculo da Magia
Ação de Movimento
d4+2
* Ações não listadas acima receberão um dado a critério do Mestre.

Conduzindo o Combate

Determinada a ordem de ação de cada participante, bata ao Mestre do Jogo ir contando os turnos de acordo com a folha de papel numerada (onde serão anotados os nomes dos combatentes nas linhas indicativas de suas ordens de ação). Dessa forma, personagens mais ágeis e realizando ações mais ligeiras terão oportunidade de tirar proveito disso no combate. Alguns combatentes agirão mais vezes que outros e o combate ter uma dinâmica diferente.

É claro que esse "sisteminha" vai trazer algumas complicações que deverão ser resolvidas pelo Mestre, mas nada que dê muito trabalho. Duração de magias, por exemplo deverão ser interpretadas de acordo com a contagem de tempo. Assume-se, para facilitar que cada rodada de duração equivale a 10 segundos. Outras questões de duração não devem ser tão difíceis de ajustar, assim creio.

E aí? O que acharam? O método ainda não está perfeito e merece mais alguns testes, mas é algo que pretendo colocar no Bruxos & Bárbaros como sistema de iniciativa alternativo.

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