O tema sobre o qual teria de falar hoje, dando continuidade nos meus "posts" atrasados do #RPGaDay, seria um RPG favorito meu que ninguém quer jogar. A ideia é muito boa e, com certeza, muita gente teria sobre o que escrever com esse tema. Porém, como sou um cara sortudo, eu não tenho esse problema.
Além do fato de eu apenas ter RPGs super legais, as pessoas que eu conheço e costumo jogar são bem abertas a experimentar jogos novos e são mais do clima de jogar qualquer coisa com os amigos do que se fechar apenas àqueles sistemas que eles gostam e não jogar mais nada. Aliás, acho que ninguém do Rio de Janeiro tem esse problema. Se eles quiserem realmente jogar algo, eles conseguem. É só levar em um dos encontros de jogadores de RPG que rola por aqui.
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terça-feira, 30 de setembro de 2014
domingo, 27 de abril de 2014
Iniciativa Alternativa - Combate Fluido para Jogos Old School
Desde os tempos imemoriais do nosso hobby, o jeito tradicional de administrar um combate sempre foi dividi-lo em rodadas. A cada uma delas, todos os participantes tem direito a um turno de ações, geralmente um ataque, e isso se repete até o desfecho do encontro (um lado se rendia, fugia ou era derrotado).
A grande maioria dos jogos utiliza um sistema bem similar até hoje, embora alguns poucos tenham buscado uma solução alternativa. Com o tempo, alguns fatores passaram a determinar pequenos ajustes sobre quem age primeiro em uma rodada, como a velocidade de uma ação, a facilidade de manuseio de uma arma e a agilidade dos personagens. Mas, mesmo assim, cada participante agiria somente uma vez por rodada, não importando sua velocidade.
A grande maioria dos jogos utiliza um sistema bem similar até hoje, embora alguns poucos tenham buscado uma solução alternativa. Com o tempo, alguns fatores passaram a determinar pequenos ajustes sobre quem age primeiro em uma rodada, como a velocidade de uma ação, a facilidade de manuseio de uma arma e a agilidade dos personagens. Mas, mesmo assim, cada participante agiria somente uma vez por rodada, não importando sua velocidade.
terça-feira, 24 de julho de 2012
Sistema de Perícia Alternativo para D&D e Afins
O RPG Dungeons & Dragons já teve mais de 10 versões/edições diferentes, algumas com regras muito simples, outras com mecânicas mais complexas. Entre tantas coisas que mudaram, a existência ou não de perícias específicas é algo que divide as edições e, por consequência, os jogadores que as jogam. Alguns preferem que as perícias sejam detalhadas e especificadas uma a uma, já outros preferem que não haja uma listagem específica e que os testes sejam baseados apenas nos atributos dos personagens e, no meio dos dois, há uma série de outros métodos.
Confesso que sou um jogoador fascinado pelas edições clássicas do D&D e todos os jogos criados baseados nela pela comunidade OSR (Old School Revival). Eles não tem todas as possibilidade de customização mecânica do personagem, trocentos milhões de suplementos, classes de prestígios poderosas e todo o tipo de poderes, vantagens, talentos e todas essas coisas que os jogadores das edições mais recentes estão acostumados.
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