domingo, 27 de novembro de 2011

Resenha - The One Ring - Adventures over the Edge of The Wild



Odo Proudfoot sempre sonhou em ver as montanhas, conhecer elfos e encontrar tesouros perdidos. Mas é claro que a sensatez e racionalidade de um bom hobbit, come ele era, reprimia eficazmente esses delírios que tinha vez ou outra.

Tudo isso mudou quando Bilbo Bolseiro, um hobbit antigamente respeitável, voltou de uma aventura no leste. Tudo bem que, agora, Bilbo era considerado um pária, um esquisitão, um hobbit pouco respeitável. Afinal, quem abandona suas tarefas e responsabilidades para com sua família para sair em busca de aventuras. Mas ele também trouxera tesouros, histórias e sabedoria que a muito tempo não se via pelo Condado. Isso fez com que a chama dentro do coração de Odo que clamava por aventuras se reacendesse e ele perdesse o "bom-senso" hobbit que o manteve no condado por tantos anos.

Ele pegou sua mochila favorita, um pouco de corda, bolos, pães, carne salgada, capa para chuva e outras coisas que um viajante cuidadoso sempre leva e saiu a andar pela estrada que levava para fora do Condado. Não demorou muito para que ele encontrasse outros viajantes, um grupo de anões das Montanhas Azuis que estava indo visitar o grande Rei Sobre a Mantanha. Por sorte, Odo conseguiu convencê-los a deixarem ele os acompanhar. Viajar sozinho, além de solitário, podia ser perigoso.

Finalmente ele iria ver as montanhas, conhecer elfos e ver castelos de reinos distantes. Mas ele também veria coisas que nunca quis ver. Goblins subiam pelo outro lado da passagem do vale por onde estavam passando. Os anões prepararam seus machados. E agora? O que faria o pequeno Odo Proudfoot?

The One Ring (ou "O Um Anel" se fôssemos traduzir o título) é o mais novo RPG, oficial, ambientado na Terra-Média, o mundo criado pelo aclamado autor J.R.R. Tolkien. Publicado pela Cubicle 7 (uma editora Inglesa que vem se destacando no mercado de RPGs com excelentes títulos como Victoriana, Legends of Anglerre, Dr. Who, entre outros) e escrito por Francesco Nepitello, o RPG chegou as lojas em agosto desse ano (2011) com grandes expectativas, nada mais natural quando se trata de um jogo ambientado em um dos cenários mais amados e cultuados do mundo. Mas pelo que pude experimentar, e conferir através de algumas sessões e leituras de opiniões por aí, The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild correspondeu muito bem essas expectativas.

Esse caixa que foi lançada é o primeiro "core set" do jogo, que assim como O Senhor dos Anéis, será um trilogia. Cada caixa será também acompanhada de uma séria de suplementos e aventuras que com o passar do tempo vai apresentar diversas épocas, regiões, história e povos da Terra-Média.

A primeira época e região a serem apresentados no The One Ring são o período após os acontecimentos de "O Hobbit" e as Terra Êrmas (Wilderlands). E com isso, a história, os povos, as criaturas e os perigos englobados nelas.

A caixa do jogo vem com dois livros e dois mapas. O primeiro livro, o "Adventurer's Book" apresenta o jogo e a ambientação para os jogadores. Neste livro estão as regras básicas, o processo de criação dos personagens dos jogadores, regras de combate e resolução de conflitos e como funciona a narrativa no jogo.

Começando pelas regras, o sistema é bastante simples, mas com uns detalhes bem interessantes. Todos os testes são feitos com um d12 especial, chamado "Feat Dice" e um número de d6, chamdos "success dice", de acordo com a habilidade do personagem. Acontece que em muitos casos os dados não precisam ser rolados. Os personagens possuem características especiais (traits) que os destacam em certos aspectos. Os jogadores podem invocar essas qualidades para obter sucessos automáticos nas ações. Isso reduz um pouco a aleatoriedade típica dos jogos e permite que os personagens se destaquem nos seus pontos fortes. Outra coisa legal é a capacidade dos personagens de se esforçar ao máximo para obter sucesso em situações que ele não conseguiria normalmente. Quando o jogador falharia em um teste mas seria bem sucedido se tivesse rolado um pouco melhor nos dados, ele pode buscar força dentro de seu coração, gastando um ponto de Esperança (Hope Point) ele consegue realizar feitos que seriam impossíveis antes. Além disso há pequenos detalhes que fazem toda a diferença. A resolução de ações é bem simples, você joga o Feat Dice e os Success dice que você tem direito e se, somando os resultados, você obtiver um número igual ou maior à dificuldade, você conseguiu fazer o que queria. Acontece que o d12, que é o Feat Dice, só tem números de 1 a 10, o 11 virou o símbolo do olho de Sauron e o 12 a runa de Gandalf. Quando um jogador rola uma runa de Gandalf no Feat Dice, ele obtém um sucesso automático. Porém se ele rolar um olho de Sauron, é considerado como se ele tivesse tirado zero no Feat Dice (agora só os Sucess Dice podem salvá-lo). Esses dois símbolos são usados em diversas ocasiões especiais pelo jogo. Outras coisas podem alterar o resultado das ações, como quando se está muito cansado, ou se sentindo desolado e sobrecarregado com as sombras envolvendo seu coração.

A crianção de personagens é um misto de escolha de "templates" e compras com pontos. Os jogadores podem escolher fazer personagens de seis culturas diferentes que tem influência nessa época e região, são elas: Os Bardings (homens do norte, descendentes de Girion, do Reino de Dale do Rei Bard, o matador do Dragão); os Beornings (homens do norte, habitantes de montanhas e do Vale do Anduin, seguidores de Beorn, o homem urso); Woodmen (homens do norte descendentes do mesmo povo que os Bardings, tutelados por Radagast, o marrom, que vivem no sudoesta da Floresta de Mirkwood); Anões da Montanha Solitária (filhos de Durin, a companhia de Thorin conseguiu restabelecer o Reino Sobre a Montanha); Elfos de Mirkwood (Elfos da floreta, descendentes dos Sindarin, seguidores do Rei Thranduil); e os Hobbits do Condado (que após o retorno de Bilbo Bolseiro, alguns outros hobbits redescobriram o espírito aventureiro). Ao contrário de outros RPGs ambientados na Terra-Média, em The One Ring, jogadores não podem fazer personagens magos. Apenas cinco magos foram enviados à Terra-Média (Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar e Pallando). Isso não quer dizer que não haja nenhum poder mágico ao alcance dos jogadores, há sim. Mas como todos sabem, a magia na obra do mestre Tolkien é um tanto diferente da magia espalhafatosa dos típicos jogos de fantasia medieval. Por exemlo, Hobbits tem a capacidade de se esconder e desaparecer quase que como magia (não todos é claro); anões conseguem esconder coisas em pedras, conversar com corvos amigos de seu povo; elfos conseguem conversar com pedras, raízes, árvores, flores; Beornings conseguem invocar a força de ursos.

Todos os personagens começam com um motivo para terem abandonado a vida pacata e sair em busca de aventuras. Alguns querem vingança contra as forças das trevas (Slayers), outros buscam conhecimento esquecido (Scholars), outros apenas conhecer lugares exóticos e povos lendários (Wanderes), há ainda aqueles que saem para defender não só o seu povo contra à escuridão, mas todos os povos livres (Wardens), e ainda aqueles que querem recuperar os tesouros abandonados e tomados pela sombra (Treasure-Hunters).

O processo todo de criação de personagem é bem rápido e divertido, você acaba conhecendo muito sobre as culturas, histórias e lugares da ambientação. O processo no total não deve passar de 30 minutos.

Depois vem as regras de combate e resolução de conflitos. Nessa parte são explicadas as regras do jogo mais profundamente, mas como eu disse, elas são bem simples e versáteis. Além disso são apresentados diversos aspectos das regras que dão suporte a narrativa. The One Ring é um ótimo exemplo de como o sistema pode afetar o tipo de histórias que você consegue contar. Há mecânicas dando suporte ao poder do companheirismo, à corrupção dos personagens pela sombra, a influência de objetos no coração dos personagens, o poder do heroísmo e sacrifício para redimir os erros dos heróis, a força que os companheiros de um grupo encontram um nos outros e muito mais. Ao longo da leitura das regras você consegue ver tudo o que aconteceu no livro e nos filmes ser explicado e representado muito bem, nem parece que o RPG foi criado em cima da história e não o contrário, é incrível.

Para dar uma amostra dessas mecânicas que dão suporte a narrativa típica da Terra-Média vou dar um exemplo. Imagine que Aerandir, um elfo da floresta de Mirkwood está a procura de seus companheiros hobbits que se perderam na escuridão das árvores. Ele então entoa uma canção antiga e por meio dela conversa com as árvores e plantas do local para saber para onde foram seus amigos (ele faz um teste de "Song"). Após descobrir que os hobbits seguiram para o norte, Aerandir aperta o passo para alcançá-los. O desespero, o medo de que algo tenha acontecido com os hobbits faz com que a escuridão tente se apoderar do coração do elfo (ele faz um teste de Wisdom para não deixar que ganhe um ponto de sombra), ele quase duvida que consiga achar seus amigos mas resolve não desistir e busca forças na memória do entusiasmo e otimismo que os próprios hobbits lhe ensinaram (iria falhar no teste, mas gasta um ponto de esperança para ser bem sucedido). Mais a frente, ele encontra os amigos perdidos, mas envoltos em grossos fios de teia de aranha. Ele começa a soltar seus companheiros quando surge entre as árvores uma aranha gigante negra. Antes dela se aproximar muito, o elfo dispara uma flecha certeira em seu torço e a fere, porém a aranha salta sobre ele, e o envolve em sua teia rapidamente, pronta para perfurá-lo com seu ferrão envenenado. Aerandir, com seus últimos suspiros de força lembra que a vida dele e de seus companheiros dependem dele e faz um ataque contra a aranha usando suas adagas élficas (ele erraria o ataque, mas gasta um ponto de esperança para defender seus companheiros - como foi uma ação heroica para defender um companheiro importante para ele, o mestre devolve esse ponto de esperança). O golpe é fatal e a aranha é morta.

Além disso tem muitas outras situações que refletem o clima dos livros de Tolkien. Outra coisa muito legal nas regras é a importância dos encontros com personagens do mundo e as viagens. Ambos aspectos importantíssimos nos livros são bem auxiliados com regras simples e que fazem muito sentido. Há importância de honra, sabedoria, valor, coragem, enfim, tudo que é importante nos livros.

Outra coisa legal é como é feita a narrativa no The One Ring. Ao contrário do que acontece com a maioria dos RPGs mais tradicionais, não é só o mestre que tem poder narrativo no jogo, os jogadores muitas vezes tem a oportunidade de contas a história eles mesmos. Para começar, toda vez que os jogadores propõe uma ação eles tem o direito de narrar o resultado se forem bem sucedidos. Isso tem se provado bem legal nas aventuras que eu tenho narrado, e as pessoas parecem gostar bastante de fazer isso. As aventuras ainda são divididas em duas fases, a Adventure Phase e a Fellowship Phase. Na Adventure Phase, o controle narrativo está, principalmente, nas mãos do narrador. Ele que propões situações, apresenta personagens, reage as ações dos personagens, cria cenas e tudo mais. Mesmo nessa fase, como eu dei um exemplo acima, os jogadores podem pegar o controle narrativo por um tempo. Já na Fellowship Phase, que ocorre após a conclusão da Adventure Phase, os jogadores passam a ser os narradores principais, e o mestre é que reage ao que é proposto. Nessa fase se decide para onde os heróis vão depois de concluir a aventura, o que eles fazem lá, o que acontece, quem eles conhecem. Tudo isso com suporte de regras também, e é justificativa narrativa para se gastar os pontos de experiência e evoluir os personagens. Na verdade, a primeira Fellowship Phase ocorre antes de qualquer coisa, pois é nela que se cria a história de como os personagens se juntaram, como os laços de companheirismo foram feitos e qual é a motivação deles. Cada vez mais os RPGs estão ficando um jogo de narrativa em grupo, o que é muito mais interessante do que apenas uma pessoa tendo que criar tudo e o resto tendo que engolir qualquer coisa que ela crie.

Falando agora sobre o outro livro que compõe a caixa básica, o Loremaster's Book, ele é mais um complemento ao que o Adventurer's Book já contém. Nele as regras são mais aprofundadas (não que haja muito no que se aprofundar). Há mais ênfase nas regras de corrupção pelas sombras, criação de NPCs, monstros. Há um capitulo apenas sobre a ambientação, explorando bem as principais regiões das Terras Ermas, com uma cronologia dos acontecimentos da Terceira Era até agora, e do que está por vir. O legal é que os livros do Tolkien falam pouco sobre a região que essa primeira caixa foca. O Hobbit cobre ela toda, mas depois disso, na Guerra do Anel, pouco se sabe sobre o que aconteceu, o que deixa espaço para se criar um história completamente sua. O Loremaster's Book nos presenteia com uma série de sugestões e idéias para aventuras e eventos a ocorrer, mas é claro que você é livre para criar o que quiser.

Eu já falei muito sobre as regras, a ambientação, a narrativa, mas agora falarei um pouquinho dos livros e acessórias que vem com eles. Eles são lindos, perfeitos. Uma produção gráfica invejável, ilustrações inspiradoras de John Howe, Jon Hodgson e Tomasz Jedruszek, e design que vai fazer você se sentir em Valfenda. Os mapas que acompanham os livros são muito bem feitos e com aquele jeitão de antiguidade. Além disso, com os livros, vem os dados do jogo, que apesar de poder ser jogado com d6 e d12 normais, ter dados com símbolos de Gandalf e Sauron e os d6 que tem as diferenciações que facilitam identificar as regras fazem muita diferença no jogo. Eu até comprei kits sobressalentes de dados (tive que comprar numa loja da alemanhã, porque parece que é só por lá que está vendendo avulso).

Enfim, finalmente a Terra-Média tem um RPG a sua altura. Com sistema simples, rápido, divertido, que dá suporte às narrativas típicas dos livros de Tolkien. Um RPG que mistura elementos dos jogos mais conhecidos, com elementos dos jogos indies e cria um jogo invejável, e por que não, provavelmente o melhor lançamento do ano. Ainda bem que tem muito mais vindo por aí. Já está em produção suplementos e campanhas com diversas aventuras, é só aguardar.

Quem quiser comprar (por favor, se gostou, compre), podem ir na Amazon.com, na loja da editora Cubicle 7 (lá vende o pacote do livro físico mais o PDF, super legal para tablets), e na DriveThru RPG (aqui só vende o PDF). Se tudo der certo, terei ainda muitos suplementos e outras duas caixas básicas para fazer resenhas.


Este post foi originalmente feito para o blog Saia da Masmorra por mim mesmo.