segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

RPGs em Mundos Conhecidos

Fazer uma campanha, ou mesmo uma pequena aventura, em cenários conhecidos e aclamados, como a Terra-Média, o Universo de Star Wars ou até mesmo Forgotten Realms e pequenos cenários de RPGs como Grimm Lands, pode ser um desafio (mas como tantos desafios, oferece grandes recompensas).

Primeiramente, vem a dificuldade de se conhecer bem o cânone. Muitos tem a sensação de que precisam conhecer todos os detalhes sobre o mundo, cada montanha rio, vila, organização e personagem, por menor que sejam. Não vou negar que um bom conhecimento sobre a ambientação seja de grande valia, mas um domínio absoluto e de cada detalhe está longe de ser necessário. O importante é saber o essencial, os principais nomes, os conceitos dominantes do cenário. Saber se o terceiro filho do Rei de Arthedain se chamava Anevil, Andenil ou Abronir é irrevelante. Mas saber que houve um Rei e que os filhos fugiram das forças de Angmar pode ser importante, pois você pode utilizá-los como NPCs em sua campanha. Enfim, para começar seu jogo, se concentre nos detalhes principais, os reinos, as regiões características (qual o nome daquela grande floresta, daquela grande cadeia de montanhas), as criaturas que geralmente vivem ali. Mas saber quanta vilas, a população exata de cada uma e que tipo de atividade cada uma se destaca são detalhes que você pode improvisar quando eles forem necessários (faça uma anotação, porém, do que você inventar, para que, se necessário, você possa manter uma consistência na próxima vez que os personagens passarem por ali). Ou seja, o mais importante é manter as características marcantes do cenário, mas permitindo pequenas mudanças que se encaixem na história que você está planejando.

Outro problema que muitos enfrentam quando tentam jogar em cenários famosos é a história que já foi escrita e é bem conhecida por muitas pessoas. Se aquilo vai acontecer, daquele jeito, com aquelas pessoas, naquela data, o que um outro grupo de personagens pode fazer? Qual seria a relevância deles na história, se essa, como foi contada, não permite qualquer alteração? Bem, aí cabe a você decidir se quer ser totalmente fiel ao que está escrito e fazer com que as aventuras que planeja tomem parte em uma região distante, com personagens diferentes, em outra época ou algo do tipo, ou deixar que a história seja alterada ou influenciada de alguma forma, focando na essencial da história e não na forma como ela foi contada. O próprio Tolkien, uma vez, disse que não é tão preocupado com o que acontece quando em suas história, mas sim a integridade da essência de seus personagens, suas motivações, suas fraquezas. Assim, desde que a história que você conte ainda mantenha o mesmo tema e clima que o mundo invoca, você estará utilizando ele de um jeito bem válido. O foco tem que ser essência sobre forma.

A opção de ambientar suas aventuras em outra região, época e com outros personagens também é legal. Mas temos que nos lembrar que um dos grandes motivos para pessoas quererem jogar nesses mundo é a chance de interagir com figuras famosas e lugares conhecidos do cenário. Então, apesar de um pouco "distante", tente sempre colocar as tramas em contato com elementos que os jogadores gostariam de interagir. Muitos desses mundos famosos tem regiões que são deixadas as escuras pela narrativa a não ser por meros comentários. O que aconteceu lá pode ser o tema de uma ou várias aventuras ou campanhas. Por exemplo, o que aconteceu com as Terras Ermas na Guerra do Anel? Onde estava Radagast? Ou então, o que aconteceu os os Jedis que não estavam em Coruscant quando ouve o massacre no Templo? Algum deles sobreviveu? Para onde ele foi? Alguém de lá sabe que ele é um Jedi? Que desafios ele enfrentou?

Uma outra boa ideia é partir de uma premissa que é certa no cenário e mudá-la de um jeito que torne as coisas diferentes mas ainda estranhamente familiar. O jeito de se fazer isso é fazendo aquelas perguntas "E se...". E se Sauron tivesse ganhado a Guerra do Anel? E se Bilbo não tivesse recuperado o anel e ambos os lados descobrissem que o anel está nas Montanhas das Névoas? Uma versão alternativa daquele mundo pode ser bastante interessante e trazer um ar novo àquela velha história que todos estão carecas de saber. Em falar nisso, o Brega, do grupo Saia da Masmorra, escreveu sobre uma versão alternativa de Star Wars em que partiu da premissa "e se os filmes não passassem de propaganda dos rebeldes para desmoralizar o benevolente Império?". A história que ele bolou tem várias outras mudanças, vale a pena conferir nem que seja para dar umas risadas. Veja o post deles aqui.

Enfim, quando você estiver utilizando um cenário famoso, você deve se lembrar que, mesmo assim, você está jogando RPG, e nos RPGs os personagens principais são os dos jogadores. São eles que devem fazer a diferença, são eles que devem propagar mudanças no mundo. Mesmo que haja NPCs super poderosos e que na história original tenham salvado todos sem ajuda de ninguém, você tem que dar um jeito de tornar os feitos dos heróis das suas aventurar terem impacto no mundo, se não, para que vocês estão jogando? Se tudo que eles fizeram não causar nenhuma mudança, eles perderão a motivação para jogar rapidamente. Lembre-se de usar o cenário como base e inspiração para criar algo novo, uma história nova, não uma forma para se repetir o que já foi feito, refazendo algo velho.

Um último conselho seria lembrar que não há jeito certo ou errado de se jogar nesses mundos. Eles são uma ferramenta para estruturar suas histórias e ajudá-lo a ter ideias novas dando um lugar já bem firmado para você construir uma campanha, utilize-os como você achar mais apropriado.

E vocês, como fazem quando jogam em mundos conhecidos, com uma história já definida? Vocês respeitam todos os mínimos detalhes, como se fossem regras absolutas ou alteram um pouco as coisas para melhor servir à história que vocês estão criando? Ou um pouco de cada?