quinta-feira, 20 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Antellius - Parte I

Há alguns meses eu publiquei aqui uma postagem com um olhar rápido sobre o sistema de magia do Bruxos & Bárbaros. Lá eu expliquei os conceitos básicos, a ideia por trás da existência de magia no mundo, e porque ela funciona do jeito que funciona. Basicamente, a magia, seja ela arcana, divina, ou de outra fonte, não foi feita por mortais, homens e mulheres, e nem para ser utilizada por eles, mas isso não os impede de tentar, não é?

Hoje eu venho trazendo mais. Dessa vez um "preview" do texto do Jogo Rápido com um olhar mais profundo sobre como tudo vai funcionar. Aqui estarão condensadas as informações sobre as Jogadas de Conjuração, o acumulo e absorção de Karma, as Falhas Mágicas que podem atingir as classes de conjuradores e até mesmo uma pequena lista de feitiços, para dar um gostinho do que está por vir.

Feitiçaria

Magia, milagres e feitiçaria são reais em Anttelius. Os corajoso, abençoados, ou loucos, são capazes de conjurar forças sobrenaturais para manipular a realidade e criar efeitos fantásticos. Mas tudo tem um custo. A mente mortal não é capaz de suportar tamanho conhecimento e, inevitavelmente sofre com isso. Seja por meio do castigo de Entidades caprichosas, que uns preferem chamar de Deuses, seja pela reação da própria realidade que tenta impedir os abusos contra ela, a pratica de feitiçaria pode trazer consequências graves para os que se aventuram com ela.

No mundo de Bruxos & Bárbaros, a magia é real. Bruxos obtém seus poderes por meio de acordos com criaturas sinistras vindas do Abismo Infinito. Feiticeiros estudam os astros e estrelas atrás dos segredos do universo, e aprendem a manipular a realidade seguindo os conselhos de Entidades Alienígenas. Sacerdotes servem Patronos que creem ser Deuses e recebem dádivas e milagres para espalhar a palavras desses. Druidas adoram e manipulam as forças caóticas da natureza, como os elementos, a vida, e a morte. Xamãs são guiados por espíritos protetores que lhes concedem dádivas. Mas, para o homem comum de Anttelius, todos eles praticam feitiçaria.

A magia do Bruxos & Bárbaros, no entanto, não é algo comum e corriqueiro. Ela, essencialmente, não foi criada por mortais e nem para mortais. Sempre que um conjurador (nos referiremos assim a qualquer personagem capaz de conjurar feitiços) tenta manipular as energias mágicas e manifestar uma magia, ele está lidando com algo além de sua total compreensão e domínio. O resultado dessa tentativa pode ser a correta invocação do feitiço, uma falha na invocação que o faz acumular energias que dificultam a manipulação de magias, um efeito além o esperado, ou mesmo um desastre total, capaz de ferir o conjurador ou deixar a Entidade que lhe confere os feitiços irritada.

Para refletir esse aspecto poderoso, perigoso e caótica da feitiçaria no jogo, usamos a Jogada de Conjuração. Ela representa o esforço de conjuração de uma magia por parte do personagem, seja ele um ritual detalhado, uma concentração poderosa, ou uma súplica ao seu Patrono. O resultado da jogada definirá o quão bem ou mal sucedido foi esse esforço.

Este capítulo definirá as regras para a utilização de Feitiçaria no jogo, seus efeitos, suas consequências, seus perigos e outras detalhes.

Magias Conhecidas

A mente humana não é capaz de compreender totalmente as magias, muito menos aprender o segredo de muitas delas. Por isso, os Conjuradores de Bruxos & Bárbaros aprendem apenas um número limitados de feitiços. Cada classe de personagem começa com um número mínimo de feitiços, que pode ser aumentado de acordo com o Ajuste de Atributo apropriado para ela. No entanto, essas magias extras podem ser aprendidas ao longo de toda a carreira do personagem, dando ao jogador uma escolha a ser feita. Começar com mais magias das primeiras grandezas ou esperar para tentar aprender mais magias das grandezas maiores. Assim, se um Bruxo tiver um Ajuste de Personalidade de +2, ele poderá aprender duas magias extras, podendo optar por começar com mais dois feitiços de primeira grandeza ou deixar para tentar aprender magias mais poderosas no futuro, se sobreviver até ser capaz e conjurá-las. No caso dos personagens prontos que acompanham esse "Jogo Rápido" assumimos que ao menos uma magia extra (caso tenham direito) é aprendida de imediato.

Jogada de Conjuração

Para conseguir lançar uma magia, os Conjuradores precisam fazer uma Jogada de Conjuração, já que a feitiçaria não é uma ciência exata, e pode tanto falhar como funcionar dependendo de fatores diversos (alguns dependentes dos esforços dos personagens e outros não). Como dito acima, isso representa todo o esforço feito pelo personagem, e as influências externas naquele momento, para manifestar um feitiço. Para tal, o jogador deve rolar 1d20, somar o nível do seu personagem, seu Ajuste de Atributo (que varia com a classe), e outros modificadores apropriados (definidos pelo mestre, dependendo das circunstâncias, como um lugar carregados com algum tipo de energia). O resultado dessa jogada deve ser igual ou maior que a dificuldade básica da magia para ser bem sucedido. Essa dificuldade básica é, normalmente, igual a 10 mais duas vezes a grandeza a que ela pertence (uma magia de 1ª Grandeza teria uma dificuldade básica de 12).

No entanto, outros efeitos podem ocorrer dependendo do resultado da Jogada de Conjuração. A cada cinco pontos completos além do mínimo necessário para a magia fazer efeito, o seu conjurador tem direito a um Melhoramento, que são efeitos melhorados descritos em cada magia, relacionados ao alcance, área de efeito, dano, e outras coisas. No caso de uma falha, o feitiço não se manifesta e o personagem acumula 1 ponto de Karma por nível de grandeza da magia (pontos esses que dificultam a conjuração de novas magias). Como veremos abaixo, cada classe tem uma maneira diferente de lidar com esse Karma, reduzindo-o ou absorvendo-o.

Caso o resultado do dado a Jogada de Conjuração seja um "1" natural, ou um total que seja igual ou menor que a grandeza da magia, ocorre uma Falha Mágica, chamada de forma diferente, dependendo da classe. Isso significa que algo especialmente ruim acontece, e o jogador rola 1d12 somado à grandeza do feitiço para determinar o que foi.

Jogada de Conjuração: 1d20 + Nível + Ajuste de Atributo + Outros Modificadores
Dificuldade Básica: 10 + Grandeza da Magia
Melhoramentos : A cada 5 pontos completo acima da Dificuldade Básica, um Melhoramento é obtido.
Falha Mágica: Quando se obtém um "1" natural no d20 ou um resultado igual ou menor que a Grandeza da Magia.

Karma

Quando um Conjurador falha em sua Jogada de Conjuração ele acumula 1 ponto de Karma por nível de Grandeza da Magia. Isso significa uma perda de concentração, o desalinhamento das estrelas, o descontentamento de uma Entidade com o seu seguidor, ou qualquer outra coisa que faça sentido para o seu personagem e para a fonte de seus poderes. Cada ponto de Karma faz com que o personagem acumule um redutor de -1 em todas as suas futuras Jogadas de Conjuração até que descansem. Um repouso de oito horas zera os pontos de Karma do personagem (a não ser que algo faça ele acumular pontos de Karma permanentes ou duradouros). Além disso, cada classe tem sua maneira de lidar e evitar o acumulo de Karma, como descrito abaixo.

Feiticeiros e Bruxos

O Karma para os Feiticeiros e Bruxos significa a liberação de energia arcana de outras dimensões e planos que ele não consegue controlar, e que o atrapalha na conjuração de novos feitiços. Para cada falha na conjuração de uma magia, o personagem acumula um ponto de Karma por Grandeza da magia, e cada ponto desse faz com que ele tenha um redutor igual a -1 nas Jogadas de Conjuração. No entanto, no momento da falha, o Conjurador tem a opção e absorver Karma. Dessa forma, imediatamente após a Jogada de Conjuração que resultaria no acúmulo desses pontos o Feiticeiro pode escolher por uma das opções abaixo:

  • Acumular Karma e ficar com o redutor na Jogadas de Conjuração igual a todos os pontos de Karma acumulados;
  • Absorver as energias caóticas que o assolam, tomando 1d4 de dano por Grandeza da magia que geraria o Karma
  • Deixar que as energias descontroladas danifiquem seu corpo, tomando 1 de dano no Sangue por Grandeza da magia.

Sacerdotes, Druidas e Xamãs

O Karma para Sacerdotes, Druidas, e Xamãs significa uma indisposição das entidades das quais eles obtêm seus poderes, assim como interferência de outros aspectos no canal de comunicação entre eles e esses que lhes ajudam. Para cada falha na conjuração de uma magia, o personagem acumula um ponto de Karma por Grandeza da magia, e cada ponto desse faz com que ele tenha um redutor igual a -1 nas Jogadas de Conjuração. Esses conjuradores não possuem a opção de absorver esses pontos no momento da falha, mas ao contrários dos Feiticeiros e Bruxos, eles podem se livrar deles em um momento posterior.

Esses personagens podem oferecer sacrifícios e oferendas para as Entidas a que estão ligados a fim de amenizar a sua indisposição e fortalecer sua ligação com elas. Essas oferendas e sacrifícios devem estar de acordo com a natureza da Entidade e fazer sentido dentro do jogo, e podem variar entre bens materiais, sangue, sacrifícios animais, ou mesmo sacrifícios de seres inteligentes. Como um padrão básico, para cada ponto de Karma a ser eliminado, um bem com valor de pelo menos 5 moedas de ouro (50 mp), uma criatura de pelo menos 1 DV, 1d4 pontos de Sangue do Personagem, ou algo similar deve ser oferecido. O Cronista julgará se a oferenda é apropriada e se a Entidade a aceita, diminuindo os pontos de Karma acumulados.

Falhas Mágica

Além do acumulo de Karma, os conjuradores estão sujeitos a efeitos ainda mais desastrosas pela impossibilidade de controlar totalmente as energias mágicas. Sacerdotes podem atrais a ira de seus Patronos, que os castigam e exigem sacrifícios e comportamentos de seus servos; Druidas podem perder seu controle sobre as energias primordiais e elementais, causando destruição tanto de seu corpo como de sua alma; Xamãs podem acabar irritando os espíritos ao seu redor, ou mesmo atraindo a atenção de espíritos malignos que os ataquem; Bruxos, com seus pactos e acordos com entidades sinistras, podem ter suas dívidas cobradas, até mesmo por um poderoso demônio em pessoa; e, por fim, Feiticeiros podem ser castigados pela própria realidade, cansada e ofendida por todas as suas tentativas de alterá-la.

Quando, em uma Jogada de Conjuração, o jogador obtém um “1” natural no dado, ou um resultado, após todos os modificadores, igual ou menor que a Grandeza do feitiço, uma Falha Mágica ocorre. Nessa oportunidade, deve ser feito um rolamento de 1d12 mais a Grandeza da magia. O resultado é utilizado consultando-se uma tabela de falha específica de cada classe (que são reproduzidas abaixo). Os efeitos podem variar de simples penalidades e maior acumulo de Karma até punições severas que podem até custar a vida do Conjurador.

Sacerdotes

A Falha Mágica para Sacerdotes significa o descontentamento de seu Patrono para com seu servo.

Tabela – Descontentamento de Patrono (Sacerdotes)
2. Para se redimir com a divindade e voltar a usar seus poderes normalmente (ou sofrerá -5 nas jogadas de Conjuração), o sacerdote deve entoar cânticos e oferecer preces durante um turno inteiro (10 minutos) assim que puder.
3. O Sacerdote precisa parar e entrar em comunhão com seu patrono por uma hora inteira, imediatamente, ou sofrerá consequências. Caso não comece a rezar e a se concentrar dentro de 1 hora, ele sofrerá uma penalidade de -5 em todos os testes de Conjuração até que o faça.
4. Imediatamente, o Sacerdote tem seu Karma aumentadas em 1 (aumentando a penalidade nas Jogadas de Conjuração), e este ponto perdurará até o dia seguinte, não podendo ser amenizado.
5. O Sacerdote precisa iniciar alguém na sua fé até o dia seguinte. Caso contrário, ele aumentará o seu Karma em 2 pontos por um dia inteiro.
6. O Sacerdote deve provar sua servidão para seu patrono. Para isso deverá agir como se fosse servo de todos ao seu redor até o dia seguinte ou poderá perder seus poderes por um dia.
7. O Sacerdote fica com um ponto de Karma permanente até que complete uma missão de ajudar outros fieis de seu patrono dada através de um sonho profético.
8. O Sacerdote deve provar a sua fé e sua perseverança. Seu patrono o amaldiçoa com uma doença que reduz seus atributos físicos em 1 ponto cada (que voltam 1 ponto por dia). Caso ele passe os três dias sem se curar magicamente (e sem fazer muitas queixas), ele mantém suas habilidades. Caso contrário, ele ficará permanentemente com um ponto permanente de Karma (que poderá ser amenizado a critério do narrador).
9. O Sacerdote fica com uma penalidade de -5 nas Jogadas de Conjuração daquela magia que o fez jogar na tabela de Descontentamentos até o dia seguinte.
10. O Sacerdote aumenta seu Karma em 2 pontos até o dia seguinte, demonstrando a falta de interesse de seu patrono. Esses pontos não podem ser reduzidos normalmente.
11. O Sacerdote perde acesso a uma de suas magias da primeira Grandeza (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias.
12. Seu Patrono ordena que o Sacerdote reflita e medite para saber o que fez de errado. Ele fica com 2 pontos de Karma permanentemente, a não ser que medite. Para cada dia inteiro meditando ele pode fazer uma jogada de proteção contra dificuldade padrão da magia que tentou invocar. Sucesso indica que um ponto de Karma é reduzido.
13. Pelo resto do dia, seu Patrono deixa de olhar pelo personagem. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Sacerdote. Tudo volta ao normal com o próximo nascer do sol.
14. O Sacerdote perde acesso a uma magia da primeira e segunda Grandeza (determinadas aleatoriamente).
15. O Sacerdote deve provar seu desapego e entrega a seu patrono, devendo sacrificar um quarto do seu peso em ouro e posses para não ficar com 4 pontos de Karma permanentes.
16. Os pontos de Karma acumulados não são removidos por 1d3 dias, devido a fúria e os caprichos do Patrono.
17. O Sacerdote perde acesso a 1d6+1 Magias de qualquer Grandeza sorteadas aleatoriamente por 1d3 dias, graças à fúria de seu Patrono devido a audácia do Sacerdote em pedir um favor tão grande.
18. O Patrono marca o Sacerdote com a Marca do Infiel em um lugar bem visível para seus seguidores (mesmo que outras pessoas não consigam ver). Assim o Sacerdote precisará provar para todos a sua fé e dedicação, ou perderá seus poderes e possivelmente será perseguido pelos antigos companheiros.

Druidas

Para os Druidas, quando uma Falha Mágica ocorre, o seu controle e poder sobre as forças caóticas primais e elementais se perde. Da mesma força que uma brisa pode ajudá-lo, uma tempestade pode o castigar.

Tabela – Descontrole Primal (Druidas)
2. Os atos e circunstâncias ao redor do Druida o fizeram perder sua conexão com as forças primais com as quais lida. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou então ficará com -5 adicionais em todas as suas Jogadas de Conjuração.
3. Energias estranhas e não naturais estão interferindo na ligação do Druida com as entidades primais que lhe concedem poderes. Para novamente obter controle sobre as forças caóticas que comanda, o Druida precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrerá uma penalidade de -5 em suas Jogadas de Conjuração até que o faça.
4. As forças primais não concordam totalmente com o uso de seus poderes pelo Druida e esse acumula 1 ponto de Karma adicional que não pode ser reduzido até o dia seguinte.
5. O Druida precisa sacrificar alguma coisa para as entidades primais até o dia seguinte, caso contrário acumulará dois de Karma para o próximo dia.
6. As entidades primais para mostrarem que o Druida não está no comando o forçam a agir como um serviçal de qualquer um ao seu redor por um dia, ou ele perderá seus poderes no dia seguinte.
7. Durante a próxima noite de sono o Druida tem um sonho profético e estranho devido às influências das entidades primais. Ele recebe uma missão e fica com um de Karma permanente até que a realize.
8. Forças Primais exigem um teste do Druida e o afligem com os elementos caóticos, fazendo com que seu corpo se danifique, e ele perca 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Druida provar a sua ligação com os elementos, como andando em brasa, atravessando um grande corpo de água, se enterrando na terra e outras coisas. Cada provação recupera um ponto de atributo.
9. O Druida entra em choque com as energias caóticas que manipula e recebe um redutor de -2 em todas as Jogadas de Conjuração que tenham a ver com o elemento da magia que gerou essa jogada até o dia seguinte (a critério do Cronista).
10. O fluxo de energia caótica primal é tão grande que faz com que o Druida sofra 1d4 de dano por Grandeza da magia que falhou.
11. O Druida perde acesso a uma de suas magias do primeiro Grandeza (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, até que as forças elementais se realinhem.
12. O Druida desmaia imediatamente e tem uma visão catastrófica de um futuro caótico. Ele fica com 2 de Karma Permanentes até que pare para uma meditação profunda com incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
13. Pelo resto do dia, uma força caótica interfere com o fluxo de energia do Druida e sua capacidade de se concentrar. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Druida. Tudo volta ao normal com o próximo nascer do sol.
14. De alguma forma a magia se volta contra o Druida. O mestre faz um teste de conjuração com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poderá fazer uma Jogada de Proteção se for aplicável. Caso a magia não possa ser usada contra ele, ele sofre um dano igual a 1d6 por Grandeza da magia como uma descarga de força primal.
15. Um elemental (a escolha do mestre, mantendo a relação com a magia) se manifesta para castigar o Druida pelo mau uso de seus poderes. O elemental tem dados de vida igual a 1d4 por Grandeza da magia invocada.
16. As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido a corrupção das energias primais quando trazidas para o mundo mortal.
17. O Druida perde acesso, por 1d3 dias, de 1d6+1 magias aleatórias, entre todas as que conhece, devido a erros de congruências e fluxos de energias primais.
18. As forças primais resolvem castigar o Druida pelo uso indevido e descuidado dos seus poderes. Ele os perde permanentemente até que ele faça uma viajem transcendental com seu espírito para os planos primais e prove seu valor.

Xamãs

A Falha Mágica para os Xamãs ocorre quando algo interfere drasticamente com a sua relação com o Mundo Espiritual. Seja devido à irritação de algum espírito com o qual mantinha relação, seja pela interferência de um espírito maligno.

Tabela – Descontrole Espiritual (Xamãs)
2. Há interferências ao redor do Xamã que o fazem perder sua conexão com o mundo espiritual. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou então ficará com -5 adicionais em todas as suas Jogadas de Conjuração.
3. Espíritos malignos e não naturais estão interferindo na ligação do Xamã com o mundo espiritual que o cerca. Para novamente obter controle sobre seus poderes, o Xamã precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrerá uma penalidade de -5 em suas Jogadas de Conjuração até que o faça.
4. O mundo mortal não deseja a interferência dos espíritos e começa a se fechar para o Xamã. Ele acumula 1 ponto de Karma adicional que não pode ser reduzido até o dia seguinte.
5. O Xamã precisa sacrificar alguma coisa para o seu espírito totêmico até o dia seguinte, caso contrário acumulará dois de Karma para o próximo dia.
6. Os espíritos ancestrais do Xamã não estão satisfeitos com a sua conduta e designam um ser ao qual o Xamã deverá servir por um dia inteiro, para que aprenda seu lugar. Caso contrário, os espíritos não concederão poderes a ele por um dia inteiro.
7. Durante a próxima noite de sono o Xamã tem um sonho profético e estranho enviado por seus espíritos totêmicos. Ele recebe uma missão e fica com um ponto de Karma permanente até que a realize.
8. Um espírito corrompido entra no corpo do Xamã e o aflige com uma doença espiritual, causando a perda de 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Xamã passar três dias sem comer ou beber nada. Isso impede que ele recupere pontos de Sangue e Resistência (a não ser por meios mágicos). Para cada dia assim, ele recupera 1 ponto de atributo.
9. O espírito que auxilia o Xamã com essa magia se recusa a ajudá-lo. Assim, ele sofrerá um redutor de -5 em todas as Jogadas de Conjuração come ela até o dia seguinte.
10. Um espírito rival faz com que a barreira entre os dois mundos fique mais espessa. O Karma do Druida é aumentado em 2 pontos extras. Esses pontos são serão perdidos no dia seguinte, após o descanso normal.
11. O Xamã perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, até que o espírito responsável por ela retorne.
12. O Xamã desmaia imediatamente e tem uma visão catastrófica de um futuro caótico. Ele fica com 2 de Karma Permanentes até que pare para uma meditação profunda com incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
13. Pelo resto do dia, os espíritos julgam o Xamã não merecedor de sabedoria. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Xamã. Tudo volta ao normal com o próximo nascer do sol.
14. O Xamã perde acesso a uma magia da primeira e segunda Grandezas (determinadas aleatoriamente).
15. O Xamã deverá provar a lealdade que tem por seus espíritos totêmicos e deverá sacrificar um inimigo deles aos espíritos. O sacrifício deve ser alguma criatura com 1d4 dados de vida por Grandeza da magia que falhou. Caso não o faça em até um dia, ficará com 4 pontos de Karma permanentes até que o sacrifício seja oferecido.
16. As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido às impurezas que interferem no fluxo de energia entre os dois mundo.
17. O Xamã perde acesso, por 1d3 dias, a 1d6+1 magias aleatórias, entre todas as que conhece, devido a dificuldade de se contatar o mundo espiritual.
18. Algo acontece no mundo espiritual, fazendo com que os espíritos totêmicos do Xamã desapareçam. Ele os perde permanentemente suas magias até que ele faça uma viajem transcendental com seu espírito para o outro lado, afim de reencontrar seus totens.

Feiticeiros

A realidade não gosta de ser violada a todo momento por meros mortais, assim, quando um Feiticeiro consegue uma Falha Mágica, ela aproveita o momento para castigar o atrevido conjurador que tenta manipulá-la.

Tabela – Choque de Realidades (Feiticeiros)
2. Um simples gesto impreciso, ou uma sílaba mal pronunciada fez com que o feitiço falhasse e a energia que ele controlava saísse de controle. O Feiticeiro acumula mais 5 pontos de Karma (aumentando sua penalidade de conjuração em -5, além do normal para falhas) por 10 minutos até que a energia se dissipe.
3. Uma entidade extra planar se aproveita da brecha na realidade criada pelo feiticeiro e tenta entrar na mente dele em busca de informações ou apenas para experimentar essa realidade. Obviamente isso causa confusão na mente do Conjurador. Por uma hora, toda vez que o personagem for realizar uma ação que exija concentração, como conjurar feitiços, ele tem 50% de chance de não conseguir, a não ser que passe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria.
4. Imediatamente, o Feiticeiro tem seu Karma aumentado em 1, e este ponto perdurará até o dia seguinte, não podendo ser amenizado devido ao acúmulo de energia caótica.
5. O Feiticeiro mexe com aquilo que sua mente ainda não compreendeu completamente, liberando uma energia que não consegue controlar. Isso faz com que a realidade o puna. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a penalidade nas suas Jogadas de Conjuração em -2, sem chance de amenização por um dia inteiro.
6. O feiticeiro vislumbra a imagem de um ser extra planar que o faz perder a noção de realidade por uma hora inteira. Ele fica impossibilitado de agir, e se defender.
7. A realidade se irrita com os esforços do Feiticeiro em tentar deturpá-la e o envolve com uma barreira. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
8. Forças caóticas de outras realidades entram em choque com o personagem e sugam suas energias. Ele perde 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos devido à exaustão causada, precisando parar, imediatamente, por 1 hora para descansar. Esses pontos voltam na proporção normal, de 1 por dia de descanso.
9. A mente do Feiticeiro não suporta tantas brechas na lógica humana e se fecha. Qualquer Jogada de Conjuração envolvendo magias daquela Grandeza ou maior, durante um dia inteiro, sofrem um modificador de -5.
10. A energia caótica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas, enquanto ele tem sonhos estranhos com outras realidades e seres extra planares.
11. O Feiticeiro perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, já que a sua mente não resiste ao choque de realidades.
12. O entendimento que o Feiticeiro tinha sobre a feitiçaria e as dobras da realidade são botados em cheque. Sendo assim, o personagem fica com 2 pontos de Karma permanentes, precisando passar um dia inteiro com estudos e reflexões para diminuir em um ponto essa penalidade.
13. O Feiticeiro é substituído por uma cópia sua de uma realidade paralela por um dia inteiro. Essa cópia não é exatamente o personagem, por isso, ela tem 30% de chance de desconhecer qualquer evento da vida dele. O personagem volta a sua realidade depois de um dia. Ele não ganhará nenhum XP e nem poderá evoluir como Feiticeiro naquele dia, já que não estava lá.
14. De alguma forma a magia se volta contra o Feiticeiro. O mestre faz um teste de conjuração com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poderá fazer uma Jogada de Proteção se for aplicável.
15. A mente do personagem é invadida por uma entidade extra planar com objetivos bem diferentes do personagem. O alinhamento da criatura é sorteado aleatoriamente (rola-se 1d6, resultando igual a 1 significa que ela é ordeira, 2 que ela é neutra, e qualquer outro que ela é caótica). Todo dia, até que o mago realize algum feito para se livrar da criatura, o mestre rola 1d6, e caso tire um resultado igual a um, a criatura está no controle do personagem, e ninguém sabe disso.
16. As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido a rejeição da realidade em reabsorver o Karma.
17. A sanidade do personagem fica ameaçada pela ilógica das fórmulas mágicas. Sendo assim, ele perder 1d3+1 magias por três dias, sorteadas aleatoriamente, e em toda cena, ele deve fazer um Teste de Nível com um redutor de -3 para não entrar em um estado catatônico sem conseguir agir, devido a todo o fluxo do espaço-tempo que ele começa a visualizar.
18. Da brecha entre os mundos aberta pelo Feiticeiro a fim de utilizar seus poderes, sai uma cópia do Conjurador de outra Dimensão. Essa cópia, no entanto, não está feliz e tem um alinhamento oposto ao Feiticeiro. Ela tentará de tudo para tomar seu lugar nesse mundo. Ela entra neste mundo sem nenhuma penalidade ou dano, e pode se fingir de amiga no início.

Bruxos

Para os Bruxos, uma Falha Mágica pode significar a cobrança de uma entidade sinistra sobre ele, a perde de controle das forças das Trevas que ele manipula, ou qualquer efeito terrível que se abate sobre os mortais que mexem com o que não deviam.

Tabela – Desastre Abissal (Bruxos)
2. Energias caóticas atrapalham o Bruxo e se acumulam ao seu redor, dificultando seu controle dos feitiços. O Bruxo acumula mais 5 pontos de Karma (aumentando sua penalidade de conjuração em -5, além do normal para falhas) por 10 minutos (1 turno) até que a energia se dissipe.
3. Uma entidade do Abismo entra na mente do Bruxo em busca de informações ou apenas para causar-lhe confusão. Por uma hora, toda vez que o personagem for realizar uma ação que exija concentração, como conjurar feitiços, ele tem 50% de chance de não conseguir, a não ser que passe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria.
4. Imediatamente, o Bruxo tem seu Karma aumentado em 1 ponto (consequentemente, sua penalidade nas Jogadas de Conjuração aumentadas em 1), e este perdurará até o dia seguinte, não podendo ser amenizado devido ao acúmulo de energia caótica.
5. Forças caóticas do Abismo assolam o personagem por dois dias, aumentando a dificuldade de suas conjurações. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a penalidade nas suas Jogadas de Conjuração em -2, sem chance de amenização.
6. Uma entidade poderosa do Abismo consegue bloquear os canais de energia usados pelo Bruxo. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
7. Os olhos do Bruxo ficam permanentemente negros, indicando sua corrupção pelas Trevas. Até ele se acostumar, ele fica cego (a cada 1 hora ele pode fazer uma Jogada de Proteção contra Morte).
8. Forças do Abismo amaldiçoam o Bruxo com uma doença necrótica, fazendo com que sua pele fique pálida como a de um cadáver e ele perca 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Bruxo matar um ser inteligente e com alma, sem ter o alinhamento Caótico, para cada um desses pontos, desde que eles estejam sobre o efeito de alguma maldição colocada por ele.
9. As veias do corpo do Bruxo se tornam escuras, e parcialmente visíveis, tornando sua associação com as forças das Trevas aparente. Ele, no entanto, fica vulnerável a venenos por um mês, recebendo -2 em suas Jogadas de Proteção.
10. A energia caótica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas, enquanto ele tem pesadelos sinistros com demônios abissais.
11. O Bruxo perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, e ganha uma marca estranha em sua pele.
12. Uma doença necrótica assola o Bruxo e o deixa de cama por um mês, e ele perde, permanentemente 1 ponto de Vigor. Além disso sua aparência fica quase cadavérica.
13. Pelo resto do dia, uma entidade caótica do Abismo deixa a mente do Bruxo Enevoada. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Bruxo. Tudo volta ao normal com o próximo nascer do sol.
14. De alguma forma a magia se volta contra o Bruxo. O mestre faz um teste de conjuração com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poderá fazer uma Jogada de Proteção se for aplicável.
15. Uma cópia deformada de sua face cresce nas costas do Bruxo, com personalidade e consciência separadas, e muitas vezes contrárias a ele, possivelmente o atrapalhando em diversas ocasiões.
16. As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido a corrupção das energias do Abismo. Além disso, o cabelo do Bruxo começa a ficar esbranquiçado ou a cair.
17. A pele e carne do rosto do Bruxo cai, ficando apenas com seu crânio. De seus olhos, uma chama azul brilha de forma fantasmagórica. Ele agora enxerga no escuro, mas todos sabem de sua ligação com as forças do Abismo Infinito e muitos o tentaram matar por isso.
18. Um demônio abissal resolve castigar o Bruxo por tentar utilizar feitiços tão poderosos que não deveriam ter caído na mão de mortais e sequestra a alma dele. Sem ela, o Bruxo fica incapaz de conjurar feitiços e maldições, a não ser que arrume um jeito de recuperá-la

Conjurando Magias em Combate

A conjuração de feitiços, magias, e milagres, exige concentração e rituais precisos. Um gesto fora do momento, uma palavra mal pronunciada, a perda momentânea de concentração, podem botar todo o trabalho a perder, e até mesmo fazer com que o personagem perca o controle das forças que tenta manipular. Por causa disso, se um Conjurador for ferido em combate, todo o dano que ele sofrer naquela rodada será aplicado como redutor em suas Jogadas de Conjuração.

Gente, por hoje é isso aí. Com essas regras e explicações já podemos entender bem como funciona a magia no B&B, e como ela difere da magia em outros jogos de fantasia. Nas partes subsequentes eu listarei as magias inicias para o "Jogo Rápido" separadas por classes, a fim de mostrar como cada uma tem seu próprio tema e "sabor" diferente.

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