sábado, 13 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte VI

Finalmente chegamos à última parte dessa série de postagens sobre as magias de Bruxos & Bárbaros. Para quem não sabe, já abordamos o funcionamento do sistema de magia, e apresentamos uma pequena amostra das magias das classes conjuradoras, começando pelos Sacerdotes, depois os Druidas, Xamãs, Feiticeiros, e hoje trazemos os feitiços dos Bruxos.

Os Bruxos, como descritos em postagens anteriores, é um conjurador que obtém seus poderes por meio de acordos que fazem com entidades sinistras do Abismo Infinito. Suas magias, então, refletem a natureza desse lugar e as criaturas com quem eles fazem pactos. São feitiços ligadas às sombras, escuridão, morte, sangue, energia negativa, necromancia, e outras áreas mais sinistras. Sendo assim, é de se esperar que os membros dessa classe não sejam bem vistos pela maioria dos povos, e muitos os consideram pessoas malignas, não importa o que façam com seus poderes. Mas, apesar dos preconceitos, alguns conseguem usar esses poderes para o bem, ou pelo menos, sem prejudicar muitas pessoas. Abaixo segue uma pequena lista de feitiços que serão utilizados no "Jogo Rápido" do B&B.

Manto de Sombras
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 10 minutos (1 turno) Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
O poder dos Bruxos é capaz de fazer com que a escuridão e as sombras se reúnam ao seu redor, escondendo-o, e protegendo-o.
Efeito: O Bruxo é envolto de uma névoa negra, composta de sombras e trevas. Isso lhe concede a habilidade de um Ladrão de se “Enconder-se nas Sombras” de 20%, sem precisar procurar por esconderijo. A magia no entanto, não funciona em lugares com luz natural muito forte, como ao meio dia de um dia de verão.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em mais 1d4 turnos.
Faz com que inimigos recebam -2 para ataca-lo devido a dificuldade de enxerga-lo
Aumenta a chance de Esconder-se nas Sombras em 10%

Olhar Aterrorizante
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Morte
A escuridão mora dentro de todo Bruxo, e há aquelas que sabem utilizá-la para causar medo e terror sobre os outros com um mero olhar.
Efeito: O olhar do Bruxo torna-se capaz de inspirar medo e terror com quem cruzar. Inimigos atacando o Bruxo, ou um alvo específico que o Bruxo foque seu olhar, devem fazer uma Jogada de Proteção contra feitiçaria ou ficarão apavorados se afastando do conjurador da melhor maneira que puderem. Caso sejam forçadas a lutar (como quando são encurraladas), elas sofrerão um redutor de -2 em seus ataques. Apenas criaturas com DVs iguais ou menores que o nível do Bruxo são afetados por essa magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em mais 1d6 rodadas.
Permite que o Bruxo foque seu olhar sobre uma pessoa adicional.
Aumenta o limite de DVs afetados em 1d6.
Aumenta a penalidade de Ataque em -1.

Percepção Cadavérica
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
A ligação que os Bruxos possuem com a morte e as forças das Trevas permite que esses conjuradores percebam e detectem a presença de cadáveres e mortos-vivos nas proximidades.
Efeito: Esse feitiço permite que o personagem detecte a presença de seres mortos, cadáveres e mortos-vivos até o alcance indicado. O personagem precisa se concentrar por 1 rodada para utilizar os efeitos da magia. Mortos-vivos inteligentes podem realizar uma Jogada de Proteção para evitarem ser detectados, e se conseguirem perceberam a presença de alguém com esse poder.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o alcance em mais 10 metros.
Estende a duração por mais 1d4 turnos.
Pode fazer um Teste de Nível para determinar que tipo de morto-vivo está presente (apenas aquelas que falharem na Jogada de Proteção).

Sangue Ardente
(Bruxos – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os Bruxos são capazes de manipular o poder da vida e da morte, fazendo que o sangue dos mortais fervam, destruindo-os por dentro.
Efeito: Ao entoar as últimas sílabas dessa conjuração infernal e tocar a pele do alvo, o bruxo faz com que o sangue da vítima comece a ferver e arder em seu interior, como se possuído pelas chamas dos infernos abissais. O alvo recebe 1d6 mais Ajuste de Intelecto de dano. Criaturas desprovidas de sangue, ou que já o tenham em temperatura elevadas não são afetadas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta o dano em uma categoria de dado (1d8, 1d10, 1d12).
Faz com que o dano perdure uma rodada adicional, com um dado reduzido (na segunda rodada dando um dado de dano menor).
Permite um segundo ataque contra um outro alvo adjacente, para causar a mesma quantidade de dano.

E aí? O que acharam das magias do Bruxo? Tentei dar um ar bem diferente nelas em relação às magias dos Feiticeiros e acho que fui bem sucedido.

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