Quando eu voltar, se eu voltar, para Nova Iorque, essa história com certeza me renderá o maior prêmio jornalístico do mundo. Dinossauros, ruínas de uma civilização ainda desconhecida, uma mecanismo de teletransporte, e ao que parece, nativos com um conhecimento estranho sobre poderes da mente. O professor Hasenfaur parece ter encontrado um meio de nos levar de volta, mas ainda precisamos conseguir uns cristais para a sua "máquina funcionar", se tudo der certo, estarei de volta em poucos dias.
Nessa terceira parte da resenha do Hollow Earth Expedition, abordaremos o capítulo dedicado ao mestre de jogo, aquele que descreve com mais detalhe a Terra Oca (cenário principal do jogo), e o que fala um pouco das organizações, aliados, inimigos e criaturas mais comuns do jogo, além da aventura pronta que serve como ponto de partida para uma campanha.
O sexto capítulo do livro, intitulado Gamemastering, foi feito para auxiliar os narradores a conduzirem aventuras apropriadas ao gênero de aventuras pulp propostas pelo livro, e mais especificamente, aventuras na Terra Oca. O texto começa apresentando algumas características gerais desse tipo de história e como aplica-las nas mesas. Coisas como heróis valentes e incorruptíveis; vilões sem chance de redenção; claridade moral, onde o bem e o mal são comumente distinguíveis; utilização de "cliffhangers" (aqueles momentos narrativos em que a história é interrompida em um momento importante e excitante para deixar o leitor/expectador/jogador curioso); as "deathtraps" (aquelas armadilhas mortais preparadas pelos vilões que sempre os mocinhos arrumam um jeito de escapar); ação constante (que não significa combate constante); descobrimentos e exploração; entre outras coisas. Após, o livro traz alguns conceitos específicos sobre o cenário do jogo, como o mistério de que é mais fácil entrar na Terra Oca do que sair; de que a inteligência e ingenuidade dos personagens é que deve salvá-los e não suas armas; a ciência fantástica quase mágica do jogo; separação dos personagens e seus efeitos narrativos.
O autor segue a nos falar sobre a preparação da mesa, seja para campanhas curtas, one-shots, ou longas campanhas. Começando a falar sobre como reunir os jogadores e, junto com eles, decidir que tipo de jogo irão todos jogar (evitando aquele problema comum quando cada um espera algo diferente do jogo e acabam todos frustrados porque suas expectativas entram em conflito). Em seguida, o livro aborda características e dá dicas sobre estruturas para pequenas e longas campanhas, que tipo de elementos funciona bem delas (por exemplo, evitar muitas reviravoltas em jogos curtos, como one-shots). Para finalizar o capítulo, há uma série de dicas sobre como finalizar as campanhas de forma satisfatória, e uma lista de várias ideias para aventuras.
A Terra Oca, é o título da parte seguinte, e nela o texto discute os diversos segredos, mistérios e característica desse mundo dentro do nosso. É interessante atentar que o livro não entra em descrições minuciosas sobre a Terra Oca, deixando apenas diversas impressões gerais e falando sobre um ou outro local importante, mas deixando a grande maioria desse mundo como um mapa em branco para que o mestre o preencha como quiser. Começando por falar da diversas formas de se ganhar acesso a essa terra (seja pelos buracos nos polos, pelo Triangulo das Bermudas, vulcões, cavernas antigas, fissuras no mar, escavadeiras gigantes), o capítulo segue falando sobre diversas caraterísticas da Terra Oca, como o seu sol próprio, dentro da terra, que faz com que fique sempre claro como um sol de meio dia; a evolução diferente que se passou pelo local, deixando os animais maiores, mais fortes, e mais ferozes; as propriedades "mágicas" do local; a geografia, fauna e flora exóticas; a passagem do tempo que parece passar mais devagar por lá; a presença de ruínas dos Atlanteanos; sua tecnologia e legado, assim como o mistério de seu desaparecimento. É um capítulo bem legal, que dá muitas ideias para aventuras e campanhas, mas sem esgotar o cenário.
Seguindo em frente, no capítulo Amigos e Inimigos são apresentados diversos personagens para serem utilizados pelo mestre. São membros de sociedades secretas, umas tentando manter a Terra Oca um segredo a qualquer custo, outras tentando encontrá-la e usá-la para fins nefastos; outros são nativos de lá, como piratas, canibais, amazonas, homens bestiais, e uma série de outras personalidades. Tudo vem com uma boa descrição da cultura e comportamento desses indivíduos, e até mesmo algumas ideias para histórias envolvendo cada um deles.
Mas, o que não podia faltar em um livro sobre uma terra perdida com criaturas pré-históricas, é um Bestiário, e ele vem logo adiante. Aqui vem as fichas e descrições de várias criaturas, como dinossauros, mamíferos gigantes, bestas marinhas, aves pré-históricas, animais mitológicos, e até plantas estranhas, carnívoras, venenosas, e outras coisas. Há diversas criaturas prontas para manter um grupo ocupado por bastante tempo, e a criação de novas não é difícil.
O livro ainda vem com uma Aventura pronta, que serve como introdução, "one-shot", ou início de uma campanha, levando os personagens para a Terra-Oca em uma corrida contra os Nazistas, envolvendo dinossauros, homens bestas, ruínas antigas e artefatos Atlanteanos. Não falarei muito dela para não estragar a surpresa de quem for jogar um dia. Por fim, algo que eu tenho achado cada vez mais importante nos jogos, é apresentado uma lista de Recursos e Inspirações, com uma série de livros, revistas, filmes, shows de TV e de rádio que podem servir de fonte de referência tanto para mestres como para jogadores.
Como veredito final, eu diria que o Hollow Earth Expedition é um jogo muito interessante. O cenário é muito bem trabalhado, mas ainda é aberto o suficiente para que o mestre use-o da forma que achar mais apropriado. O sistema é bem abrangente, e possui um nível de customização que não atrapalha, e mantem o jogo fluido, sem o deixar simplório. O jogo ainda tem dois suplementos publicados, o Secrets of the Surface World (trazendo um foco mais para as sociedades secretas, espionagem, paranormalidade); e o Mysteries of the Hollow Earth (focando na Terra Oca, com seus mistérios e criaturas fantásticas). Além disso, com o financiamento coletivo do Revelations of Mars (um suplemento que trará o gênero de Sword & Planet, como as histórias do John Carter de Barsoom, para o sistema), como o novo suplemento, o jogo terá ainda mais opções de aventuras.
Quem quiser conferir a primeira e a segunda parte dessa resenha é só clicar nos links em destaque. Se você gostou do que viu, e quiser conferir com os próprios olhos e dados, pode ir no RPGNow, na Loja da Exile Games, ou aproveitar o Kickstarter do Revelations of Mars, um suplemento para aventuras de Sword & Planet (estilo Barsoom), que tem pacotes que permite você adquirir todos os livros lançados até agora (em PDF ou Impressos).
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Nessa terceira parte da resenha do Hollow Earth Expedition, abordaremos o capítulo dedicado ao mestre de jogo, aquele que descreve com mais detalhe a Terra Oca (cenário principal do jogo), e o que fala um pouco das organizações, aliados, inimigos e criaturas mais comuns do jogo, além da aventura pronta que serve como ponto de partida para uma campanha.
O sexto capítulo do livro, intitulado Gamemastering, foi feito para auxiliar os narradores a conduzirem aventuras apropriadas ao gênero de aventuras pulp propostas pelo livro, e mais especificamente, aventuras na Terra Oca. O texto começa apresentando algumas características gerais desse tipo de história e como aplica-las nas mesas. Coisas como heróis valentes e incorruptíveis; vilões sem chance de redenção; claridade moral, onde o bem e o mal são comumente distinguíveis; utilização de "cliffhangers" (aqueles momentos narrativos em que a história é interrompida em um momento importante e excitante para deixar o leitor/expectador/jogador curioso); as "deathtraps" (aquelas armadilhas mortais preparadas pelos vilões que sempre os mocinhos arrumam um jeito de escapar); ação constante (que não significa combate constante); descobrimentos e exploração; entre outras coisas. Após, o livro traz alguns conceitos específicos sobre o cenário do jogo, como o mistério de que é mais fácil entrar na Terra Oca do que sair; de que a inteligência e ingenuidade dos personagens é que deve salvá-los e não suas armas; a ciência fantástica quase mágica do jogo; separação dos personagens e seus efeitos narrativos.
O autor segue a nos falar sobre a preparação da mesa, seja para campanhas curtas, one-shots, ou longas campanhas. Começando a falar sobre como reunir os jogadores e, junto com eles, decidir que tipo de jogo irão todos jogar (evitando aquele problema comum quando cada um espera algo diferente do jogo e acabam todos frustrados porque suas expectativas entram em conflito). Em seguida, o livro aborda características e dá dicas sobre estruturas para pequenas e longas campanhas, que tipo de elementos funciona bem delas (por exemplo, evitar muitas reviravoltas em jogos curtos, como one-shots). Para finalizar o capítulo, há uma série de dicas sobre como finalizar as campanhas de forma satisfatória, e uma lista de várias ideias para aventuras.
A Terra Oca, é o título da parte seguinte, e nela o texto discute os diversos segredos, mistérios e característica desse mundo dentro do nosso. É interessante atentar que o livro não entra em descrições minuciosas sobre a Terra Oca, deixando apenas diversas impressões gerais e falando sobre um ou outro local importante, mas deixando a grande maioria desse mundo como um mapa em branco para que o mestre o preencha como quiser. Começando por falar da diversas formas de se ganhar acesso a essa terra (seja pelos buracos nos polos, pelo Triangulo das Bermudas, vulcões, cavernas antigas, fissuras no mar, escavadeiras gigantes), o capítulo segue falando sobre diversas caraterísticas da Terra Oca, como o seu sol próprio, dentro da terra, que faz com que fique sempre claro como um sol de meio dia; a evolução diferente que se passou pelo local, deixando os animais maiores, mais fortes, e mais ferozes; as propriedades "mágicas" do local; a geografia, fauna e flora exóticas; a passagem do tempo que parece passar mais devagar por lá; a presença de ruínas dos Atlanteanos; sua tecnologia e legado, assim como o mistério de seu desaparecimento. É um capítulo bem legal, que dá muitas ideias para aventuras e campanhas, mas sem esgotar o cenário.
Seguindo em frente, no capítulo Amigos e Inimigos são apresentados diversos personagens para serem utilizados pelo mestre. São membros de sociedades secretas, umas tentando manter a Terra Oca um segredo a qualquer custo, outras tentando encontrá-la e usá-la para fins nefastos; outros são nativos de lá, como piratas, canibais, amazonas, homens bestiais, e uma série de outras personalidades. Tudo vem com uma boa descrição da cultura e comportamento desses indivíduos, e até mesmo algumas ideias para histórias envolvendo cada um deles.
Mas, o que não podia faltar em um livro sobre uma terra perdida com criaturas pré-históricas, é um Bestiário, e ele vem logo adiante. Aqui vem as fichas e descrições de várias criaturas, como dinossauros, mamíferos gigantes, bestas marinhas, aves pré-históricas, animais mitológicos, e até plantas estranhas, carnívoras, venenosas, e outras coisas. Há diversas criaturas prontas para manter um grupo ocupado por bastante tempo, e a criação de novas não é difícil.
O livro ainda vem com uma Aventura pronta, que serve como introdução, "one-shot", ou início de uma campanha, levando os personagens para a Terra-Oca em uma corrida contra os Nazistas, envolvendo dinossauros, homens bestas, ruínas antigas e artefatos Atlanteanos. Não falarei muito dela para não estragar a surpresa de quem for jogar um dia. Por fim, algo que eu tenho achado cada vez mais importante nos jogos, é apresentado uma lista de Recursos e Inspirações, com uma série de livros, revistas, filmes, shows de TV e de rádio que podem servir de fonte de referência tanto para mestres como para jogadores.
Como veredito final, eu diria que o Hollow Earth Expedition é um jogo muito interessante. O cenário é muito bem trabalhado, mas ainda é aberto o suficiente para que o mestre use-o da forma que achar mais apropriado. O sistema é bem abrangente, e possui um nível de customização que não atrapalha, e mantem o jogo fluido, sem o deixar simplório. O jogo ainda tem dois suplementos publicados, o Secrets of the Surface World (trazendo um foco mais para as sociedades secretas, espionagem, paranormalidade); e o Mysteries of the Hollow Earth (focando na Terra Oca, com seus mistérios e criaturas fantásticas). Além disso, com o financiamento coletivo do Revelations of Mars (um suplemento que trará o gênero de Sword & Planet, como as histórias do John Carter de Barsoom, para o sistema), como o novo suplemento, o jogo terá ainda mais opções de aventuras.
Quem quiser conferir a primeira e a segunda parte dessa resenha é só clicar nos links em destaque. Se você gostou do que viu, e quiser conferir com os próprios olhos e dados, pode ir no RPGNow, na Loja da Exile Games, ou aproveitar o Kickstarter do Revelations of Mars, um suplemento para aventuras de Sword & Planet (estilo Barsoom), que tem pacotes que permite você adquirir todos os livros lançados até agora (em PDF ou Impressos).
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Embora eu não aprecie o tema - Viagem ao Centro da Terra - o sistema me pareceu interessante e as dicas ao narrador parecem ser preciosas.
ResponderExcluirGostaria de saber se com esse sistema eu poderia adaptar os Mitos de Ctulhu ao genero pulp e fazer uma campanha menos pesada no horror.
Abraço.
Chuck, o sistema é bem aberto e não duvido nada que no futuro seja lançado um genérico para o Ubiquity system. Qualquer coisa que se consegue fazer com o Savage Worlds, por exemplo, pode ser feito com esse sistema. Então, acho que serve sim para o que você se interessa, já que tem coisas assim para o Savage Worlds. Mas tem outros livros usando esse sistema já. Tem o Desolation que é um jogo de Fantasia Pós Apocalíptica, o Space 1889, que é de ficção científica pulp, E o próprio Hollow Earth tem os suplementos que focam em outras coisas sem ser Viagem ao Centro da Terra. O Secrets of the Surface World pode ser um ótimo recurso para o tipo de jogo que você citou.
ExcluirFinalizando a leitura Diogo. Muito boa a série sobre o HEX. Por caso você poderia comentar se já jogou o HEX, se sim como foi a aventura?
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