sexta-feira, 12 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte II


Nós, com certeza, havíamos feito a maior descoberta científica, arqueológica, e geográfica dos últimos séculos, mas não fazíamos a menor ideia de como iriamos voltar para divulgar isso, ou sequer de onde estávamos. Algo estranho aconteceu naquelas ruínas amazônicas, algo que a ciência ainda não compreende. Mas eu vou descobrir como nos levar de volta.

Continuando a resenha do Hollow Earth Expedition (HEX), que comecei com este artigo, abordando a Introdução, o capítulo que faz uma apanhado geral do mundo na época, e a criação de personagens, hoje falarei sobre o funcionamento do jogo em si, ou seja, sobre o sistema Ubiquity.

O princípio básico desse sistema é o seguinte: Para ações em que exista a possibilidade de falha, você fará um teste com uma parada de dados determinada pelos seus atributos, perícias, em alguns casos bônus de talentos e equipamentos, e ajustes circunstâncias. Isso lhe dará um total de dados que você rolará para ver quantos sucessos obtém. Todo resultado par é considerado um sucesso, e o resultado da ação é decidido comparando-se o número de sucessos obtidos à dificuldade. Se você obtiver um número igual ou maior do que ela, você conseguiu o que queria, se não, você falhou. É claro que tem outros detalhes, como margem de falha e de sucesso que indica o quão bem ou mal sucedida foi a ação, mas a princípio é isso.

O capítulo de Regras começa justamente explicando essa mecânica básica para logo depois fazer uma passo-a-passo de como as coisas funcionam na prática durante o jogo. Primeiramente uma ação é declarada, para que seja determinada a sua dificuldade. É então calculado a parada de dados a ser utilizada, e se ela for o dobro da dificuldade, normalmente pode-se considerar que a ação foi sucedida sem rolar os dados (assume-se que metade dos dados resultariam em sucessos). Caso contrário, os dados são rolados e o resultado é determinado. Como este é um jogo de parada de dados, pode ser que uma ação acabe tendo que utilizar muitos dados, mas o sistema tem diversas maneiras de amenizar isso caso seja um problema para você. Primeiramente existe o que eles chamam de "Tirar a Média" (Taking the Avarage), que expliquei acima. Você assume que metade dos dados seriam sucessos e se isso for o suficiente para a ação ser bem sucedida, você nem precisa rolar os dados. Outra opção surge quando a parada de dados envolve mais do que 10 dados. Você pode Tirar a Média dos 10 primeiros e rolar os restantes. Há ainda os chamados Ubiquity Dice, que são dados de 8 faces com numeração especial que simula o ralamento de 2 ou 3 dados ao mesmo tempo, diminuindo a quantidade de dados que você jogaria (mas que de forma alguma são necessários para se jogar).

O capítulo segue tratando de diversos assuntos, como tempo dentro do jogo e fora dele (turnos, cenas, aventuras, campanhas, sessões), tipos de ações (ações padrões, ações resistidas, prolongadas, e aqueles que são reflexivas, reagindo a alguma outra), níveis de dificuldades padrão, modificadores mais comuns (circunstanciais, equipamento adequado ou não, ajuda, conhecimentos úteis), e outros coisas. Em seguida é a vez de falarem sobre os Pontos de Estilo (Style Points). Esses pontos são bem parecidos com os famosos pontos heroicos, pontos de destino, e similares de outros jogos. Cada personagem começa com uma certa quantia deles e pode adquirir mais durante a seção se interpretar bem seu personagem e tiver boa ideias (seguir sua motivação e deixar que suas fraquezas lhe causem complicações ajuda nisso). Gastando esses pontos você pode aumentar sua parada de dados, absorver pontos de dano (passou de raspão só), melhorar talentos temporariamente, e outras coias que o mestre do jogo achar que seriam interessantes (eu por exemplo deixaria que os jogadores fizessem inserções narrativas sobre coisas ainda não definidas, e outros usos comuns de outros jogos para esses pontos).

Além dos Pontos de Estilo, os jogadores tem outra maneira de aumentar suas paradas de dados em caso de necessidade, os Dados de Sorte (Chance Dice), mas isso é arriscado. Para cada dois dados que queiram aumentar sua parada de dados, a dificuldade é aumentada em 1 nível. Ou seja, você tem a chance de conseguir mais sucessos, mas a dificuldade vai aumentando também, se falhar, pode ser uma falha bem catastrófica. É basicamente uma aposta. Por fim, o livro trata da aquisição e dispêndio de Pontos de Experiência, aquilo que seu personagem apreende e pode ser mensurado na ficha de personagem (muita coisa não pode e é o jogador que aprende é claro).

O capítulo seguinte, Combate, simplesmente mostra como aplicar essas regras para o contexto de uma batalha. Começando com uma olhada geral do que acontece em uma combate (determinação de iniciativa, declaração de ações, jogadas de ataque, jogadas de defesa, determinação do dano), o texto vai detalhando cada parte. O combate é dividido em turnos, e em cada turno o personagem pode se mover, realizar uma ação, e realizar uma ação reflexiva (geralmente se defender). A iniciativa é determinada com uma parada de dados, fazendo aquele com um maior número de sucessos agir primeiro. No entanto, o livro apresenta uma regra opcional para quem quiser conduzir um combate mais fluido, sem ser dividido em turnos. Cada combatente determina sua iniciativa ajustada de acordo com alguns parâmetros (que dependem da velocidade das armas que usam) e obtêm um número, assim a cada múltiplo desse número o personagem agiria. O narrador começa a contar de 1 e vai adiante.

As jogadas de Ataque e Defesa são o que definem de maneira geral o combate. Para acertar um inimigo, você deve obter mais sucessos no seu ataque do que ele obteve em sua defesa. A diferença entre as quantidades de sucesso são os pontos de dano. Simples assim. Para quem quiser simplificar ainda mais, pode fazer com que só sejam rolados os ataques e a defesa seja sempre a média (ou fazer isso apenas para os NPCs). O combate tende a ser bem rápido, e até um tanto letal, se os jogadores não escolherem bem sua batalhas. Em seguida o texto apresenta manobras de combate, que não são bem manobras, mas sim algumas ações típicas como carga, ataque com rajadas de armas de fogo, desarmar, correr, esquivar, e esse tipo de coisa, todas com regras bem simples e que seguem um padrão fácil de se entender. O autor ainda aborda com detalhes as jogadas de ataque e defesa, seus possíveis modificadores, dano, saúde, morte e recuperação (aliás, dentro da Terra Oca, os personagens se recuperam mais rápido devido a natureza "mística do local). Recuperação nesse jogo pode ser um pouco lenta, dando um aspecto mais real aos ferimentos. O que é compreensível, já que ninguém tem dezenas e dezenas de pontos de vida. O capítulo termina falando de outros perigos como venenos, queda, fogo, ataque contra objetos inanimados, e mostra uma exemplo de jogo, que ajuda bastante a ver como tudo funciona (sem falar que é uma narrativa bem legal também).

Depois vem o capítulo dos Equipamentos, que traz descrições, preços e efeitos de diversos itens e objetos, como armas brancas, armas de fogo, explosivos, armaduras (pouquíssimo utilizadas para a época), vestimenta, equipamento geral de sobrevivência, itens profissionais, ferramenta, veículos, e outras coisas. O capítulo também vem com alguns equipamentos de Ciência Estranha, que são quase como itens mágicos, comuns em histórias do gênero Pulp, como aqueles veículos escavadeiras gigantes.

E com isso eu encerro essa segunda parte da resenha do Hollow Earth Expedition. Quem quiser, vá conferir a primeira parte, quando falei da introdução, um pouco sobre o contexto do jogo e a criação de personagens. Na próxima postagem (a última parte). falarei sobre o capítulo dedicado aos mestres, sobre a Terra Oca, e os inimigos dos personagens no livro, assim como um pouco sobre a aventura pronta que vem nele. Quem estiver gostando do que viu, e quiser conferir com os próprios olhos e dados, pode ir no RPGNow, na Loja da Exile Games, ou aproveitar o Kickstarter do Revelations of Mars, um suplemento para aventuras de Sword & Planet (estilo Barsoom), que tem pacotes que permite você adquirir todos os livros lançados até agora (em PDF ou Impressos).

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