quarta-feira, 10 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte I

As histórias que eu ouvira sobre esse lugar não se comparam ao que meu olhos veem nesse momento. Eu fui contratado como um experiente guia em selvas tropicais a fim de guiar um grupo de estudiosos até um local inexplorado da Floresta Amazônica, mas o que encontramos lá não era parecido com nada que já tinha visto antes. No centro de uma ilha, que não aparecia em nenhum de nossos mapas, sobre o Grande Rio havia um monumento antigo, quase em ruínas, que parecia ser uma reunião de diversas estátuas de aparência feminina. Esse tipo de estrutura, que eu saiba, nunca tinha sido encontrada nessa região, e os estudiosos rapidamente decidiram ficar por ali para estudá-las. Isso durou dois dias, pois durante a noite do terceiro algo estranho aconteceu. Achamos que por volta de meia noite do terceiro dia um fenômeno científico ainda não compreendido ocorreu. As estrelas no céu exatamente sobre nós começaram a brilhar intensamente, até um ponto em que sua intensidade ofuscou a visão de todos. Até nossos olhos se adaptarem àquela luz no meio da noite, vimos que não era mais noite, e que o sol de meio-dia brilhava sobre nós. A mata estava mais verde, mais alta, e vigorosa. Mas o choque veio mesmo quando vimos o primeiro deles, um grande réptil...

Hollow Earth Expedition (HEX) é um RPG da Exile Games, escrito por Jeff Combo, e que tem como tema principal aventuras no melhor estilo de Ficção Pulp das décadas de 1920 e 1930 (Pense em Doc Savage, Viagem ao Centro da Terra, Indiana Jones, O Mundo Perdido). O jogo utiliza um sistema próprio, criado pelo mesmo Jeff Combo, chamado de Ubiquity System (que traduzido seria algo como "Sistema Onipresente"), que me lembra, em alguns momentos, o sistema do Savage Worlds simplificado, utilizando parada de dados (qualquer dado serve, já que o que importa é par ou impar).

O livro tem por volta de 260 páginas, eu ainda não o vi impresso (ainda vai chegar), então essa resenha tem por base o PDF disponível na RPGNow. Para começar, temos uma capa brilhantemente ilustrada por Stephen Daniele, que já mostra sobre o que é o jogo com uma imagem super icônica. O interior é todo em preto e branco, mas com ilustrações igualmente formidáveis, simulando "sketchs" de um livro de viagens de um explorador. Admito que a tipografia escolhida para alguns subtítulos pelo texto não me agrada muito, mas isso não interfere na leitura, que é bem gostosa e fluida, misturando elementos do jogo e do cenário de forma a sempre entreter o leitor.

Dividido em capítulos e outra sessões, tudo começa com uma narrativa muito boa, simulando o diário de um estudioso que embarcou em uma expedição para o ártico em busca de uma passagem para uma suposta cratera onde haveria um paraíso tropical. Só que algo bem diferente acontece e eles se veem presos em uma terra estranha, com dinossauros, selvagens e um mundo inteiramente novo para explorar. Chamada de "Flight of the Eagle", essa narrativa já deixa o leitor com água na boca e cheio de expectativas.


A Introdução que vem em seguida faz um apanhado geral sobre o gênero "Pulp" de aventuras, com seus personagens icônicos, vilões maléfcos, e heróis inabaláveis, os famosos "cliffhangers" (aqueles momentos em que a história é interrompida em um momento crítico, deixando todo mundo ansioso para saber o que acontece). Fala-se também sobre o cenário do jogo a "Holloe Earth" (terra oca), onde há um mundo perdido, cheio de segredos, mistérios, civilizações antigas, e animais mitológicos. Além disso, há um pequeno texto falando sobre todo o conteúdo do livro, e o que tem em cada um dos capítulos. Não há grandes explicações sobre o que é RPG, como esse jogo funciona e esse tipo de coisa. O HEX assume que você já tem certa familiaridade com esse tipo de jogo.

Após, no primeiro capítulo, Cenário, há um apanhado geral do cenário de jogo e da época em que ele se passa. Precisamente ambientado em 1936, entre as duas Grandes Guerras, um tempo de grandes mudanças e indefinições. A primeira Guerra Mundial não teve reais vencedores, apenas nações que saíram menos prejudicadas, mas deixando outras com grandes perdas e ressentimentos. A crise de 29 abalou todo o mundo e faz com que diversos grupos procurassem soluções ainda mais variadas para seus países, surgindo os diversos "ismos" que estudamos no colégio, e um clima de que um próximo grande conflito está próximo. Juntando isso com uma Terra Oca que realmente existe e avanços tecnológicos e científicos inspirados na ficção da época, temos um mundo bem interessante. O texto trás informações ainda sobre diversos países em todos os continentes, os diversos regimes e "ismos" pelo globo (Capitalismo, Comunismo, Socialismo, Fascismo), alguns eventos importantes da época, economia, moda, entretenimento, meios de transportes e outros detalhes dos anos 30.

A criação de Personagens é tratada no segundo capítulo, e o processo todo é bem rápido. Tudo começa com a escolha (ou crianção) de um Arquétipo, que diz mais ou menos quem é o seu personagem, o que ele faz, e no que ele é bom. Coisas como Explorador, Soldado, Caçador, Cientista, Estudioso, Repórter, Caçador de Tesouros, ou qualquer outra coisa que você consiga pensar. O livro traz uma série de exemplos e descrições, mas o sistema não faz uso de classes de personagens, e essa escolha serva mais como um guia, um norte, para o resto do processo. Em seguida, é escolhida a motivação do seu personagem, o porque dele fazer o que faz, e o porque ele está na história. Esse é um dos aspectos mais importantes do personagem, e o autor recomenda que todos os jogadores e o narrador conversem sobre quais motivações seriam interessantes para a mesa baseado no tipo de história que querem vivenciar. Alguns exemplos de motivações seriam Fama, Fortuna, Verdade, Poder, Dever, Sobrevivência, Fuga, entre outras coisas.

Depois disso, começa o trabalho mais mecânico da criação de personagens, com a compra dos Atributos Primários, que são seis: Body (Corpo), Destreza (Dexterity), Força (Strength), Carisma (Charisma), Inteligência (Intelligence), e Força de Vontade (Willpower). Cada jogador recebe 15 pontos para distribuir, e cada ponto equivale a 1 dado a ser jogado nas rolagens. A partir desses, de forma bem simples, são gerados os Atributos Secundários: Tamanho (Size), Movimento (Move), Percepção (Perception), Iniciativa (Initiative), Defesa (Defence), Saúde (Health), e Atordoamento (Stun). O passo seguinte é comprar as Perícias do seu personagem, e novamente você tem 15 pontos para isso. Hollow Earth Expedition utiliza um sistema de perícias mais abrangente, com perícias que englobam várias coisas ao invés de apenas uma ou outra atividade. Ao invés de uma habilidade para correr, pular, natação, e outras, temos Atletismo (Athletics), por exemplo, o que me agrada bastante. Isso acelera a criação de personagens e os deixa mais aptos. Os jogadores ainda podem escolher um Talento (Talents), ou Recurso (Resources). Talentos são habilidades especiais que os diferenciam de outras pessoas, especializações, aptidões naturais, como afinidade com animais, ou especialização com escopetas, por exemplo. Recursos, por outro lado, são coisas que o personagem possui, seja dinheiro, status, aliados, mentor, contatos. Ainda há a possibilidade de se adquirir um Defeito (Flaw), que são desvantagens (sociais, mentais, ou físicas) do personagem. Isso lhe garante um Ponto de Estilo (Style Point), que funciona como os Pontos Heroicos de outros jogos. Por fim, todos recebem 15 Pontos de Experiência Iniciais (Starting Experience Points), significando as experiências que você teve antes da história começar, que podem ser gastos em qualquer área, adquirindo um novo talento ou recurso, aumentando perícias ou atributos.

Mas isso não é o fim, ainda restam alguns toques finais, como um histórico, equipamento (que o HEX aborda de uma maneira bem aberta, sem necessariamente ficar contando cada centavo), personalidade, aparência, e todos esses detalhes que não precisa seguir nenhuma regra. O jogo até incentiva o desenvolvimento dessa parte atribuindo Pontos de Estilo para quem criar coisas legais que deixem a mesa mais divertida e envolvente. O capítulo termina com uma série de personagens prontos, de diversos aspectos, com histórico e dicas de interpretação. Pelo que pude perceber, depois de definir seu arquétipo e motivação, a criação de personagem é bem rápida e todos devem estar prontos para começar em cerca de uns 10 a 15 minutos, o que eu acho ideal, nada de perder muito tempo antes do jogo começar.

Para essa resenha não ficar muito longa, achei melhor dividi-la em partes (duas ou três, vamos ver). Sendo assim, encerramos a primeira parte por aqui. Na segunda parte falarei sobre as Regras, o Combate, e Equipamento. Quem estiver gostando do que viu, e quiser conferir com os próprios olhos e dados, pode ir no RPGNow, na Loja da Exile Games, ou aproveitar o Kickstarter do Revelations of Mars, um suplemento para aventuras de Sword & Planet (estilo Barsoom), que tem pacotes que permite você adquirir todos os livros lançados até agora (em PDF ou Impressos).

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