quinta-feira, 4 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte IV

Hoje é dia de mais um preview de Bruxos & Bárbaros! Seguindo na série que apresenta algumas magias das classes conjuradoras do jogo, trazemos alguns feitiços dos Xamãs. Já apresentamos aqui como funciona o sistema de magia, e alguns feitiços pertencentes à classe dos Sacerdotes, e dos Druidas.

Os Xamãs são líderes espirituais de povos selvagens, mais comumente encontrados entre as tribos Ungawa das Selvas do Sul. Conhecidos como "Aqueles que Falam com os Espíritos", eles são capazes de andar entre o mundo dos vivos e dos espíritos, se comunicando com ambos os lados, e tendo um certo poder sobre as almas. Suas magias, então, refletem essa característica, fazendo com que eles consigam absorver poderes de espíritos específicos, utilizar a força e as habilidades de totens e espíritos protetores, e até mesmo prejudicar as outras pessoas controlando o espírito delas. Abaixo temos alguns desses feitiços (como os Xamãs possuem uma habilidade maior em combate que a maioria dos outros conjuradores, eles começam com menos magias):

Enfraquecer Espírito
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas  Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque  Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com um simples toque, os Xamãs podem fazer os homens perderem a vontade de lutar e de viver, enfraquecendo seus espíritos e seus corpos.
Efeito: O feitiço permite que o Xamã toque um oponente para descarregar o feitiço, fazendo-o perder 1d8 pontos de Resistência, devido a perca de vontade e força espiritual. O ataque é feito com um bônus de +4 no rolamento, já que armaduras não protegem o espírito do alvo.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano na Resistência em uma categoria (máximo d12).
Permite um ataque adicional até o final da duração do feitiço.
Aumenta a duração em 1d6 rodadas.
Faz com que o alvo receba -2 em sua próxima Jogada de Ataque e Dano.

Espírito Caçador
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora  Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal  Jogada de Proteção: Não se aplica
Um espírito caçador, de uma predador ou de um ancestral com tais habilidades, empresta seus poderes e conhecimentos para o Xamã por um tempo limitado.
Efeito: Os sentidos do Xamã tornam-se aguçados, diminuindo em uma categoria de dificuldade todos os Testes que envolvam visão e olfato. Além disso, ele é capaz de usar a habilidade Rastreamento dos Exploradores, com 20% de chance de sucesso.
Melhoramento: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Estende a duração do feitiço por mais 1 hora.
Aumenta a chance de Rastreamento em 10%.
Diminui em mais uma categoria de dificuldade os testes que envolvam visão e olfato.

Proteção Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Ver Abaixo  Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal ou Toque  Jogada de Proteção: Não se Aplica
Espíritos Guardiões protegem o alvo deste feitiço com suas próprias forças, fazendo com que ele seja mais difícil de ser acertado por armas e outros ataques.
Efeito: O alvo ganha um bônus de +3 de CA devido a proteção dos Espíritos. Isso dura até que a magia seja cancelada, ou que o alvo receba 10 de dano por meio de ataques.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o bônus de Classe de Armadura em +1
Aumenta a quantidade de dano possível até que a magia se disperse em 10.
Afeta um alvo adicional.

Mesmo com apenas 3 magias, já dá para sentirmos como se comportará as magias dos Xamãs, não é? Eles serão capazes de até mesmo se tornar seus totens, viajar entre os mundos, ou mesmo possuir pessoas. Agora, na próxima postagem da série, mostraremos as magias iniciais no "Jogo Rápido" dos Bruxos.

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