Finalmente, o texto do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está pronto! Agora vem a parte de trabalhar ele em uma forma mais apresentável e cativante. Estamos produzindo algumas imagens e diagramando esse conteúdo para prepararmos um PDF legal para quem quiser baixar e conhecer um pouco do jogo. Se tudo der certo, no final do mês estarei disponibilizando esse arquivo para Download.
Enquanto isso, trago a vocês mais uma "preview", dessa vez com algumas conjurações de 1ª Grandeza dos Feiticeiros de B&B. Esses conjuradores são aqueles que conseguem enxergar diversas realidades e aprenderam um poucos das verdades universais, sendo capazes de manipular e contradizer as regras naturais do mundo. Acontece que nem sempre as dimensões aceitam tamanha interferência e a realidade pode ir contra os Feiticeiros, causando consequências graves para seus abusos. Quem quiser conhecer um pouco mais sobre essa classe, é só ir nesta postagem. Abaixo apresento as magias disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".
Armadura Irreal
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 tunos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se aplica
A força de vontade do Feiticeiro é tão grande que ele engana a realidade, fazendo com que ela acredite que eles está usando uma armadura protetora.
Efeito: Uma força mágica irreal se materializa ao redor do conjurador, conferindo-lhe +5 de Classe de Armadura, e Proteção igual a 1, pela duração do feitiço.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração em 1d4 turnos.
• Aumenta a classe de armadura em +1
• Cria uma aura de 5 metros de raio que confere o bônus de CA para todos ao redor.
Encanto de Maulpheus
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Maulpheus é uma entidade do distante planeta Sonarius, conhecida pelos seus poderes sobre o sono dos mortais, seus sonhos, e até mesmo pesadelos. Os feiticeiros, por meio de estudos e ligações com os astros, conseguem manipular uma parcela dessa força.
Efeito: O feitiço faz com que o personagem coloque até 2d8 Dados de Vida de criaturas para dormir, imediatamente após o fim da conjuração. Apenas criaturas com até 4 DV podem ser afetadas, já que a força de Maulpheus canalizada não é tão forte. O sono é profundo, e simples barulho não vai acordar às vítimas, que precisam ser sacudidas ou feridas para despertarem. A jogada de proteção anula todos os efeitos desse feitiço se for bem sucedida.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração da magia em 1d4 turnos.
• Aumenta o Alcance em 10 metros.
• Aumenta o número de DVs afetados em 1d8.
• Afeta criaturas com até mais 1d4 DVs (permitindo que criaturas mais poderosas sejam afetadas).
Flecha Infalível
(Feitiçeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 40 metros Jogada de Proteção: Não
Feiticeiros não são muito habilidosos em combate, mas essa magia permite que se tornem muito efetivos. Ela faz com que eles consigam atirar flechas mágicas como se fossem arqueiros habilidosos.
Efeito: Um arco translúcido feitos de energia arcana surge com os gestos do Feiticeiro. Ele lança uma flecha certeira (que ele deve possuir), causando 1d6 mais seu Ajuste de Intelecto de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta o dado de dano em uma categoria (de 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10).
• Atira uma flecha extra com dano igual à primeira.
• Aumenta o alcance em 1d4 x 10 metros.
Patas de Aranha
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal ou Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Misturando realidades, o feiticeiro é capaz de transformar uma pessoas em meio aranha, meio homem, por um tempo limitado, permitindo que essa pessoa escale paredes como essas criaturas.
Efeito: Seis pernas peludas de aranhas surgem do tronco do alvo e ele é capaz de escalar paredes íngremes, lisas, e até andar de cabeça para baixo no teto. Sua movimentação dessa forma é igual à sua normal. Entretanto, devido às suas novas condições, itens pequenos, com menos de 1 quilograma não são possíveis de serem manipulados delicadamente, já que ficam grudados na mão do personagem.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração em 1d4 turnos.
• Permite que um alvo adicional seja afetado.
• Permite que objetos pequenos sejam manipulados normalmente.
Enquanto isso, trago a vocês mais uma "preview", dessa vez com algumas conjurações de 1ª Grandeza dos Feiticeiros de B&B. Esses conjuradores são aqueles que conseguem enxergar diversas realidades e aprenderam um poucos das verdades universais, sendo capazes de manipular e contradizer as regras naturais do mundo. Acontece que nem sempre as dimensões aceitam tamanha interferência e a realidade pode ir contra os Feiticeiros, causando consequências graves para seus abusos. Quem quiser conhecer um pouco mais sobre essa classe, é só ir nesta postagem. Abaixo apresento as magias disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".
Armadura Irreal
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 tunos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se aplica
A força de vontade do Feiticeiro é tão grande que ele engana a realidade, fazendo com que ela acredite que eles está usando uma armadura protetora.
Efeito: Uma força mágica irreal se materializa ao redor do conjurador, conferindo-lhe +5 de Classe de Armadura, e Proteção igual a 1, pela duração do feitiço.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração em 1d4 turnos.
• Aumenta a classe de armadura em +1
• Cria uma aura de 5 metros de raio que confere o bônus de CA para todos ao redor.
Encanto de Maulpheus
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Maulpheus é uma entidade do distante planeta Sonarius, conhecida pelos seus poderes sobre o sono dos mortais, seus sonhos, e até mesmo pesadelos. Os feiticeiros, por meio de estudos e ligações com os astros, conseguem manipular uma parcela dessa força.
Efeito: O feitiço faz com que o personagem coloque até 2d8 Dados de Vida de criaturas para dormir, imediatamente após o fim da conjuração. Apenas criaturas com até 4 DV podem ser afetadas, já que a força de Maulpheus canalizada não é tão forte. O sono é profundo, e simples barulho não vai acordar às vítimas, que precisam ser sacudidas ou feridas para despertarem. A jogada de proteção anula todos os efeitos desse feitiço se for bem sucedida.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração da magia em 1d4 turnos.
• Aumenta o Alcance em 10 metros.
• Aumenta o número de DVs afetados em 1d8.
• Afeta criaturas com até mais 1d4 DVs (permitindo que criaturas mais poderosas sejam afetadas).
Flecha Infalível
(Feitiçeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 40 metros Jogada de Proteção: Não
Feiticeiros não são muito habilidosos em combate, mas essa magia permite que se tornem muito efetivos. Ela faz com que eles consigam atirar flechas mágicas como se fossem arqueiros habilidosos.
Efeito: Um arco translúcido feitos de energia arcana surge com os gestos do Feiticeiro. Ele lança uma flecha certeira (que ele deve possuir), causando 1d6 mais seu Ajuste de Intelecto de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
• Aumenta o dado de dano em uma categoria (de 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10).
• Atira uma flecha extra com dano igual à primeira.
• Aumenta o alcance em 1d4 x 10 metros.
Patas de Aranha
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal ou Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Misturando realidades, o feiticeiro é capaz de transformar uma pessoas em meio aranha, meio homem, por um tempo limitado, permitindo que essa pessoa escale paredes como essas criaturas.
Efeito: Seis pernas peludas de aranhas surgem do tronco do alvo e ele é capaz de escalar paredes íngremes, lisas, e até andar de cabeça para baixo no teto. Sua movimentação dessa forma é igual à sua normal. Entretanto, devido às suas novas condições, itens pequenos, com menos de 1 quilograma não são possíveis de serem manipulados delicadamente, já que ficam grudados na mão do personagem.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
• Aumenta a duração em 1d4 turnos.
• Permite que um alvo adicional seja afetado.
• Permite que objetos pequenos sejam manipulados normalmente.
Essas são, então, quatro das magias de primeiro círculo que estarão presento no livro básico do Bruxos & Bárbaros. Percebe-se uma variedade bem grande de efeitos, capazes de serem úteis em diversas situações, e que a realidade como muitos a veem não é a mesma para esses conjuradores. E aí? O que acharam? Na próxima, e última postagem dessa série, trarei os feitiços iniciais dos Bruxos, aqueles conjuradores que lidam com a Escuridão.
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