Ao passo que organiza a cena, a iniciativa às vezes emperra um pouco o jogo, você já deve ter notado, visto que muitas vezes interrompe o inicio de uma cadeia de ações, suspendendo a imersão durante algum tempo. Quando rolar iniciativa, então?
Reorganizando o que já está organizado
Temos a todo custo de evitar a dinâmica de aventura em que o jogo parece se interromper para começar o combate. "Vocês estão andando pelo corredor quando de repente... surgem dois ORCS! COMBATE! Rolem iniciativa!"

Imagine o grupo entrando pelo corredor pedregoso até chegar a uma porta de madeira entreaberta, de onde vem um cheiro de cozido, uma luz fraca e oscilante, e alguns grunhidos e barulhos de bicho mastigando. Aproximando-se com cuidado, o ladrão percebe dois brutamontes de feições animalescas e pele marrom esverdeada, sentados em bancos rústicos, comendo um cozido de carne de cavalo com batatas de um pote de ferro sobre uma mesa de madeira à luz de duas grandes velas de sebo. Um deles está de costas e outro virado na direção da porta, mas sem enxergar quem está espiando.
Quando você perguntar "o que vocês vão fazer", provavelmente os jogadores já trarão idéias de como iniciar o confronto - se é que vão confrontar as criaturas. Por que reorganizar isso, pausando o fluxo narrativo, para rolar iniciativa, caso o grupo surpreenda os oponentes?

Quando rolar e quando não rolar, afinal?
Role iniciativa apenas quando houver disputa entre dois lados por quem age primeiro, e quando isto fizer real diferença, senão vale o recurso de, em vez de organizar a rodada de acordo com as rolagens de iniciativa, fazer isto na ordem da mesa em sentido horário, por exemplo, ou deixar fluir com a narrativa e ir narrando primeiro as ações declaradas que lhe parecerem de mais rápida resolução.
Não precisamos ir ao extremo do Dungeon World, em que não há qualquer mecânica de iniciativa exceto movimentos específicos como "atirar primeiro"; podemos utilizar a fase de iniciativa somente quando ela for relevante pode acelerar muito seu jogo, dar maior fluidez às suas cenas e reforçar a imersão dos jogadores.
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