segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiços 1ª Grandeza de um Feiticeiro

Bruxos & Bárbaros terá uma extensa lista de magias. Cada uma das cinco classes conjuradoras iniciais do jogo (Sacerdote, Druida, Xamã, Feiticeiro, e Bruxo) terá cerca de 46 magias, ou seja, no total serão um pouco menos que 250 magias diferentes. Isso provavelmente contribuirá para um livro mais volumoso, mas acho que vai ser fundamental para fazer cada classe parecer única, sem ficar repetindo o mesmo feitiço em várias delas.

Como já apresentei os 20 primeiros milagres dos Sacerdotes, Druidas, e Xamãs, hoje começo a apresentar os feitiços dos Feiticeiros. Essa classes é caracterizada por ter a capacidade de manipular realidades, energias cósmicas, e descobrir os mistérios do universo por meio de estudo das estrelas e contato com entidades alienígenas do Infinito. Abaixo segue as dez magias de 1ª Grandeza da classe, disponíveis para personagens de 1º nível.

Feitiços de 1ª Grandeza

Montaria de Karsoom
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 2d3 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
Com alguns gestos estranhos e o pronunciamento correto do Verdadeiro Nome da montaria que conheceu em seus sonhos pelo universo, o Feiticeiro consegue invocar uma Montaria de Karsoom de outra dimensão.
Efeito: Esse feitiço faz com que um animal estranho, de outro planeta, com a forma semelhante a de um cavalo, mas semifantasmagórico apareça para servir o Feiticeiro pela duração da magia. Sua aparência não é bem definida e cada indivíduo vai enxerga-lo no limite da sua sanidade de maneira diferente. Ela pode se mover com uma Movimentação igual a 20, Tem 3d4 pontos de Resistência e uma CA igual à do feiticeiro.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um categoria.
Aumenta a Movimentação da Montaria em 1d6 metros.
Aumenta o tamanho do dado usado para determinar sua resistência em uma categoria.
Aumenta a CA da montaria em +2.
Por 2 Melhoramentos: A montaria pode voar na mesma velocidade igual à sua Movimentação.

Amizade Hipnótica
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Através de sonhos induzidos por técnicas de meditação antigas, Feiticeiros aprenderam a rearranjar mentes mais fracas que as suas, como os Antigos faziam. Tudo que eles precisam é olhar diretamente para os olhos de suas vítimas e falar algumas palavras de poder.
Efeito: Depois de uma rodada com contato visual direto e oportunidade para falar com um alvo que compreenda sua língua. Se o alvo falhar na Jogada de Proteção, ele verá o Feiticeiro como um velho amigo e ajudará de acordo (conforme julgamento do Cronista). O efeito dura por 1 hora para cada ponto de Intelecto que o conjurador possuir a mais que o alvo. Criaturas com uma inteligência superior à do Feiticeiro não podem ser afetadas. Ao final da magia, se ela não for repetida, o alvo saberá que foi manipulado de alguma forma.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em 1d4 horas.
O alvo esquece que foi afetado pelo feitiço.
Afeta um alvo adicional.
Por 2 melhoramentos: A duração é medida em dias.

Brilho Estrelar
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 horas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Transformação
Os Feiticeiros podem enxergar as diversas energias circulando pela realidade, e conseguem escolher alinhar um objeto com superfície refletora à uma estrela longínqua, refletindo sua luz, não importa a distância.
Efeito: Ao escolher um objeto com uma superfície refletora ao alcance da magia, este começará a refletir a luz de uma estrela longínqua, emanando um brilho por um raio de 10 metros. Esse brilho é capaz de revelar escritas mágicas escondidas, desde que a Jogada de Conjuração supere a dificuldade para encontra-las. Ademais, outros usos mais engenhosos desse feitiço podem ser descobertos. Um feiticeiro pode lançar essa magia sobre os olhos brilhantes de uma criatura para ofusca-los com a luz, efetivamente cegando-a pela duração da magia. Nesse caso, o alvo pode fazer uma Jogada de Proteção contra Transformação, modificada pelo seu Ajuste de Vigor, para evitar os efeitos da magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o raio da área iluminada em 5 metros.
Aumenta a intensidade da Luz ao ponto de conferir uma penalidade de -2 para Jogadas de Ataque, e Conjuração de todos na área da magia devido ao brilho ofuscante.

Círculo de Proteção Cósmica
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Traçando com os dedos, no ar, a configuração de constelações de enorme poder, e entoando o nome das entidades que reinam nesses lugares, um círculo de proteção gravitacional envolve o feiticeiro, protegendo-o de ataques comuns.
Efeito: Uma energia mágica envolve o Feiticeiro concedendo-lhe um bônus na CA de +5.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o bônus da CA em +1.
Estende a aura para um círculo de 5 metros de raio.
Por 2 melhoramentos: Concede um bônus de +2 contra Jogadas de Proteção.

Flecha de Orion
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 40 metros Jogada de Proteção: Não
Segurando uma flecha comum e invocando o Nome Verdadeiro de uma entidade da constelação de Orion, o feiticeiro faz surgir um arco de energia mágica que dispara uma flecha tão certeira como um raio em seus inimigos.
Efeito: Uma flecha de energia cósmica é disparada contra um alvo a escolha do Feiticeiro dentro o alcance da magia infligindo 1d6 + Ajuste de Intelecto de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em uma categoria.
Uma segunda flecha mágica é disparada em um alvo a escolha do Feiticeiro.
Aumenta o alcance em 1d4 x 10 metros.
Por 3 melhoramentos: Um acerto crítico é gerado, rolando-se na tabelo respectiva com 1d8.

As Mil Línguas de Bhasa
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
De posse de uma pena de coruja o conjurador que domina este feitiço pode consultar a sabedoria do grande Bhasa para entender palavras que tenha ouvido ou lido em um idioma desconhecido. A sábia entidade que reside entre as estrelas da constelação Ursa Maior traduzirá na mente do conjurador cada palavra, mas não manterá nenhum tipo de diálogo com o conjurador.
Efeito: Enquanto o feitiço durar, o conjurador compreenderá totalmente um idioma que lhe seja desconhecido, mas não poderá se comunicar no idioma, apenas entenderá o que lê e escuta. Em caso de falha crítica na conjuração deste feitiço, existe uma chance de 25% de uma compreensão equivocada acontecer.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Permite comunicação no idioma em questão, falando ou escrevendo (um melhoramento para cada).
Por 3 melhoramentos: O Feiticeiro pode fazer um Teste Difícil de Intelecto para aprender permanentemente o idioma.

Patas de Arac'Narob
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal ou Toque Jogada de Proteção: Transformação
Olhando para escuridão e focando sua mente para a estrela de Arac, o feiticeiro pede ajuda à grande Arac’Narob, a aranha que tece teias ligando as diversas realidades. Em pouco tempo seu corpo é fundido com o de uma de suas filhas e enormes patas de aranha nascem de seu tronco.
Efeito: Seis peludas pernas de aranha surgem do tronco do alvo, que se torna capaz de escalar paredes íngremes, lisas, e até andar de cabeça para baixo no teto de um aposento. Sua Movimentação continua normal, mas se torna impossível manusear delicadamente objetos pequenos. Alvos relutantes podem realizar uma Jogada de Proteção de Transformação modificada por Vigor para evitar os efeitos. Em caso de uma falha crítica na conjuração deste feitiço existe uma chance de 20% de que os efeitos funcionem ao custo de uma transformação permanente.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Afeta um alvo adicional.
Aumenta a Movimentação enquanto estiver escalando paredes em 50%.
Permite manipular objetos pequenos sem dificuldade.

Torpor de Malpheus
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Maulpheus é uma entidade cósmica do distante planeta Sonarius, conhecida pelos seus poderes oníricos sobre os mortais. Os conjuradores, por meio de estudos e ligações com os astros, conseguem manipular uma energia residual oriunda da atividade onírica de Maulpheus para lançar seus inimigos em um sono profundo e comatoso.
Efeito: Todas as criaturas vivas em uma área de 10 metros de raio até o alcance do feitiço podem ser afetadas depois que as últimas palavras da invocação são pronunciadas. Um total de 2d8 Dados de Vida de criaturas são colocadas em um sono profundo se falharem na Jogada de Proteção contra Feitiçaria (ajustada por sua Personalidade). Alvos com menos Dados de Vida são afetados primeiro. Vítimas com mais de 4 DVs não são afetadas pelo feitiço. O sono provocado é profundo, e os alvos só podem ser despertos caso sejam sacudidos fortemente ou feridos (quando fariam uma nova Jogada de Proteção).
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Somente inimigos são afetados.
Aumenta o tamanho dos dados usados para determinar quantos DVs são afetados em uma categoria.
Aumenta o limite de DVs das criaturas afetadas em 1d4.
Aumenta o raio da área de efeito em 5 metros.

Distorcer Percepção
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Especial Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com a compreensão de que a realidade imediata que nos cerca não é a única possível, e que diversos outros mundos se encontram paralelos aos nossos, os Feiticeiros conseguem manipular a mente fraca de outros mortais, produzindo distorções de realidades simples que podem impressionar essas pessoas.
Efeito: Com esse feitiço, o conjurador pode produzir distorções de realidade temporárias, capazes de impressionar aqueles que falharem em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria (modificada pelo Intelecto). Os efeitos produzidos podem ser coisas como aumentar o tamanho do feiticeiro em até 50%, tornar sua voz diferente, produzindo um eco, produzir uma fumaça de cor estranha, ou qualquer outro efeito ilusório usado para causar impacto na reação de outros personagens. Com isso, o Feiticeiro pode adicionar ou subtrair do resultado das Jogadas de Reação o resultado de 1d3.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado que influencia a Jogada de Reação em uma categoria.
Por 2 Melhoramentos: Os alvos que falharem na Jogada de Proteção ficam confusos por 1d4 rodadas, recebendo uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Ataque, Conjuração, e Proteção.

Vislumbrar Futuro
(Feiticeiro – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 turno.
Alcance: Especial Jogada de Proteção: Não
Olhando para as estrelas e buscando uma verdade dita pelas entidades que nelas se escondem, o Feiticeiro consegue vislumbrar relances de acontecimentos futuros envolvendo um indivíduo do qual possua algum pertence.
Efeito: Se bem sucedido na Jogada de Conjuração, o Feiticeiro vislumbra um acontecimento favorável para o alvo, e este ganhará 1 ponto de Sorte temporário para ser gasto em ações relacionadas a esse acontecimento. O conjurador, portanto, precisa explicar em que tipo de situação o alvo contará com esse benefício, como em um combate com um monstro, em uma Jogada de Proteção contra uma armadilha, na busca por algo escondido. Como a visão é superficial e rápida, a cena pode ser exemplificada de maneira ampla, a fim de se encaixar em diversos acontecimentos. No entanto, caso o Feiticeiro obtenha um Choque de Realidades em sua conjuração, o alvo perde imediatamente 1d2 pontos de Sorte, devido a uma visão catastrófica que o Feiticeiro teve de seu futuro. O conjurador pode optar por não dizer que futuro é esse, mas ele deverá acumular o dobro de pontos de Karma, e rolar duas vezes na tabela de Choque de Realidade.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o ganho de Sorte em 1 ponto.
Afeta um alvo adicional.
Por 2 Melhoramentos: Prevê uma situação adicional em que o alvo possa utilizar o seu bônus.

Por enquanto, isso é tudo. Na próxima postagem eu coloco as magias de 2ª Grandeza. Estou terminando as magias iniciais dos Bruxos, e depois é só escrever a aventura pronta do segundo Jogo Rápido e acertar uns detalhes no texto antes de diagramar tudo para disponibilizar para vocês.

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