segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiços de 2ª Grandeza de um Bruxo

Estamos de volta com mais magias para Bruxos & Bárbaros! Prometo que essa postagem é a última por algum tempo. Já mostramos aqui as 20 magias iniciais de quatro das cinco classes conjuradoras de Bruxos & Bárbaros: os Sacerdotes, os Druidas, os Xamãs, e os Feiticeiros. Cada um deles com um estilo próprio de feitiços, pontos fortes e pontos fracos. Os Sacerdotes com as suas orações capaz de abençoar os fiéis e aliados de seus Patronos, os Druidas controlando o poder caótico e primal dos elementos, os Xamãs se utilizando e sendo utilizados pelos diversos espíritos que vivem entre os mundos, e os Feiticeiros que aprendem antigos rituais das entidades que vivem entre as estrelas.

Na última postagem apresentamos as 10 magias iniciais disponíveis aos Bruxos. Feitiços de sombras, morte, dor, necromancia, e agora trazemos mais! São 10 magias que levam adiante o tema da classe e a deixam bastante diferente das demais. Confirma abaixo:


Feitiços de 2ª Grandeza

Corrente das Trevas
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Soprando no ar as cinzas de um cadáver, o Bruxo invoca os poderes do Abismo para aprisionar seus inimigos em tentáculos de sombras poderosas e sinistras.
Efeito: As sombras ao redor do alvo tentam agarrá-lo, e a não ser que o mesmo passe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pela Personalidade, ele é imobilizado completamente pela duração do feitiço, não podendo agir. Criaturas que por acaso não projetem sombras não são afetadas. No caso de um Desastre Abissal, existe uma chance de 15% do feitiço se virar contra o Bruxo, com os feitos de um sucesso simples.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Afeta um alvo adicional.
Aumenta o alcance da magia em 10 metros.
Por 2 melhoramentos: As sombras drenam as energias vitais das vítimas, e elas perdem 1d6 pontos de Resistência por rodada.

Raio Corruptor
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 25 metros Jogada de Proteção: Morte
Fazendo um gesto antigo dos Bruxos de Zartar, e pronunciando palavras amaldiçoadas no idioma Abissal, o conjurador invoca um relâmpago púrpura de energia das trevas para acabar com a vida de seus inimigos.
Efeito: Uma raio púrpura atinge o alvo causando uma imensa dor e drenando parte de sua energia vital. 2d4 + Ajuste de Personalidade de dano são causados no alvo, e se ele não passar em uma Jogada de Proteção contra Morte modificada pelo seu Vigor, ele ainda sofre uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Ataque, Conjuração e Proteção por 1d4 rodadas. Se bem sucedido, o dano sofrido também é reduzido pela metade.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em uma categoria.
Afeta um alvo adicional.
Aumenta o dado de duração do efeito que provoca penalidade em uma categoria.
Por 2 melhoramentos: O alvo envelhece 1d6 anos.

Armadura de Ossos
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Com os restos de um crânio humano, o Bruxo invoca os ossos de diversas criaturas para envolve-lo e protege-lo e ataques físicos, dando-lhe uma aparência sinistra.
Efeito: O Bruxo fica envolto por uma armadura feita de ossadas de diversas criaturas, principalmente humanoides, dando-lhe uma aparência assustadora, além de protege-lo. Sua CA recebe um bônus de +4, além dele obter uma Absorção igual a 2.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o bônus de CA em +2.
Aumenta a absorção em +1.
Por 2 melhoramentos: Testes de Moral na frente do Bruxo com essa armadura devem ser rolados 2 vezes, sendo o pior resultado prevalecente.

Sentir Vida
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Depois de anos lidando com as energias caóticas do Abismo, e se acostumar com o cheiro da morte, os Bruxos aprendem um feitiço que os permite detectar a presença de criaturas vivas e com batimentos cardíacos.
Efeito: O Bruxo é capaz de detectar a presença de seres vivos ao seu redor até o limite do alcance da magia. Seres vivo com inteligência animal ou inferior não tem direito a uma Jogada de Proteção para não serem detectados, mas aqueles com inteligência humana ou superior podem fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada por sua Personalidade para evitar serem detectados. O bruxo pode se concentrar por 1 minuto em um batimento cardíaco que detectar para determinar a força e condição vital do alvo. O Cronista dirá se o alvo está completamente saudável, ferido, muito ferido, ou a beira da morte.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o alcance em 5 metros.
Por 2 melhoramentos: O bruxo pode se concentrar por 1 minuto como na descrição da magia e saber quantos Dados de Vida tem a criatura no momento (mas não saberia o tamanho do dado).

Marionete Morta
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Utilizando os fios de cabelos de um cadáver recente amarrados nas pontas dos dedos, o Bruxo entoa uma pequena canção sinistra no idioma Abissal e consegue animar o corpo de um em morto como uma marionete.
Efeito: Ao lançar esse feitiço sobre um cadáver o mesmo é animado imediatamente e fica sobre o controle do Bruxo, como uma marionete. O conjurador, então precisará de uma mão livre para controla-lo mas poderá agir normalmente (desde que a mão permaneça livre). As estatísticas da criatura são as seguintes:
Marionete Morta
S: 2d6 / R: 0; CA: 12 / A: 0; Mov: 10; Inic: 1d6; Atq: +4 (1d6, Garra ou Mordida); DE: 1; DAC: 1d6; DEC: 1d6; HE: Morto-Vivo; JP: +2/+2/+1/+0/+2; Al: Neutro; Moral: 12;
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o tamanho do dado de Sangue em uma categoria.
Aumenta o tamanho do dado de Dano em uma categoria.
Aumenta o número de ataques em 1.
Aumenta a Classe de Armadura em +2.
Aumenta a Absorção em 1.
Por 2 Melhoramentos: Anima outro cadáver.

Levante de Ossos
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 30 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Invocando as almas condenadas presas no Abismo, e prometendo vingança para as mesmas, o Bruxo faz sair do chão dezenas mãos esqueléticas que agarram quem quer que esteja ali, como se as fossem arrastar para o inferno.
Efeito: Em uma área de 10 metros de raio até o alcance do feitiço, centenas de mãos esqueléticas de almas condenadas agarram e imobilizam as vítimas que falharem na Jogada de Proteção contra Feitiçaria ajustada pela Agilidade. Aqueles que falharem não podem se mover e ficam com -2 na Classe de Armadura. A cada rodada, a vítima pode tentar um Teste  Muito Difícil de Força para se soltar, mas se não sair da área imediatamente deve fazer outro teste para se soltar na rodada seguinte.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em 1d4 turnos.
Aumenta a Dificuldade do Teste de Força em uma Categoria.
Aumenta a penalidade na CA em -1.
Por 2 melhoramentos: A cada rodada as vítimas recebem 1d4 de dano devido as garras afiadas das mãos esqueléticas.

Foice da Morte
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
A arma do demônio ceifador de almas é poderosa e mortal. Com um pacto come essa entidade do Abismo, o Bruxo pode invocar esta arma prometendo a alma de seus inimigos.
Efeito: Uma aparição escura portando uma enorme foice se materializa até o alcance da magia. O Bruxo, então, pode direcionar a aparição para atacar inimigos dentro da área de alcance. A foice é tratada como uma arma encantada, tendo +1 para Jogadas de Ataque e dano (causando 1d10+1), e a aparição ataca com o mesmo Bônus de Ataque que o Bruxo, ajustado por seu Intelecto. O conjurador não precisa se concentrar para direcionar os ataques.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o Bônus de arma encantada em +1.
Por 2 melhoramentos: Invoca uma Foice da Morte adicional.

Mãos Cadavéricas
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
Pedindo por auxílio das entidades das Trevas, o Bruxo invoca um par de mãos de pessoas mortas que perderam suas almas para os Demônios do Abismo. Dessa forma, ele pode manipular objetos a distância, como se controlasse-as.
Efeito: Duas Mãos Cadavéricas aparecem na área de alcance do feitiço, ambas sobre o controle do Bruxo. O conjurador as controla fazendo gestos com suas próprias mãos e pode manipular objetos até o alcance da magia como se fossem suas próprias mãos. As mão são consideradas como se tivessem Força igual a 10, e pode atacar pelo Bruxo, ou mesmo tocar inimigos para acionar efeitos de outros feitiços. No entanto, se o conjurador perder a concentração, elas desaparecem.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta a Força das mãos em 2 pontos.
Por 2 melhoramentos: Invoca uma par de mãos adicional.

Língua Abissal
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 turnos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Ao entrar em um transe provocado pelo consumo de uma erva negra, o Bruxo se torna capaz de falar no idioma Abissal, usado pelos demônios e entidades sinistras do Abismo. Além de proporcionar a habilidade de se comunicar com tais seres, as sílabas terríveis do idioma são capazes de causar desconforto naqueles de coração puro.
Efeito: Ao conjurar o feitiço, o Bruxo se torna capaz de se comunicar normalmente com qualquer entidade vinda do Abismo. A língua que ele fala é completamente ininteligível por qualquer outro mortal que não tenha esse feitiço (ou algum outro meio de entender esse idioma). Além disso, aqueles de alinhamento Ordeiro ou Neutro, e animais naturais, na área de efeito devem fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria ajustada pelo Intelecto, ou sofrer -1 em todas as Jogadas de Ataque, Conjuração, e Classe de Armadura. No caso de uma falha crítica, existe a chance de 10% do conjurador perder 1d3 pontos de Personalidade devido ao choque de entrar em contato com um idioma tão alienígena.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta a penalidade devido ao desconforto em -1.
Por 2 melhoramentos: Quem falar na Jogada de Proteção deve se afastar como puder do conjurador.

Máscara da Morte
(Bruxo – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 dias Tempo de Conjuração: 30 minutos
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os demônios assassinos ensinam este feitiço para que os Bruxos possam assumir os papeis de suas vítimas. Em um ritual complexo que demora 30 minutos, o conjurador corta delicadamente com uma adaga de prata a face de um cadáver morto recentemente e costura sua face naquele que assumirá seu papel, transformando em uma cópia quase perfeita.
Efeito: O Bruxo precisa do corpo de uma pessoa morta a menos de 1 hora para realizar esse ritual. Terminando de cortar e costurar a face da vítima sobre a face do recipiente do feitiço, este assume a aparência quase exata, e só pode ser reconhecido por alguém que tenha um contato prévio e constante com aquele de quem assumiu a identidade (Teste de Intelecto Difícil). O teste deve ser feito no primeiro contato, e a cada momento que o recipiente levantar alguma suspeita. Aqueles que descobrirem vão perceber alguma leve diferença nos olhos da cópia, e terão a sensação de que aquele não é a pessoa que conheciam. No caso de uma falha crítica, o recipiente tem 20% de chance de ficar com o rosto deformado para sempre.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o período em que a vítima pode estar morta em 1d4 horas.
Aumenta a dificuldade do teste para ser reconhecido em uma categoria.

Por 2 melhoramentos: Adquire 50% das memórias do cadáver enquanto durar a magia.

Então é isso. Demorou (e está demorando), mas o Bruxos & Bárbaros está tomando sua forma. Espero que estejam gostando tanto quanto eu. Se tudo der certo em 2014 eu começo uma mesa mais regular de B&B para ir testando mais coisas do sistema, e fazer eu desenvolver mais conteúdo para ele.

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