sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiços 2ª Grandeza de um Feiticeiro

Estou, agora, escrevendo uma nova aventura para o segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Ela será inspirada por um conto muito legal de Robert E. Howard chamado "Devil in Iron", no qual Conan vai até uma ilha misteriosa atrás de um interesse "amoroso" dele e se depara com uma cidadela que parece fora do seu tempo, habitada por reflexos do passado e por um demônio encarnado. A aventura terá o nome de "A Cidadela do Além Tempo" e colocará os aventureiros para explorar um local que não deveria estar ali, e uma entidade que não deveria existir, tudo em busca de tesouros e de uma dívida que eles querem cobrar. Eu mestrei um "playtest" dessa aventura em um Saia da Masmorra e as pessoas gostaram bastante. Vamos ver como vocês vão reagir.

Mas, enquanto isso, eu volto com mais um "preview" da extensa lista de magias do B&B. Continuando com o Feiticeiro, trago hoje as 10 magias de 2ª Grandeza que serão disponibilizadas no próximo Jogo Rápido. São feitiços que mechem com o tecido que forma a realidade do universo, e podem transformar e manipular as percepções, além daquele ligados a entidades extra-planares, e aos astros insondáveis do Infinito. Vamos a eles.

Feitiços de 2ª Grandeza

Fenda Dimensional
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
Com uma adaga de prata forjada sobre as estrelas, o Feiticeiro pode abrir fendas na realidade e ligando dois pontos distantes no espaço.
Efeito: Esse feitiço cria uma pequena fenda de até 10 centímetros de raio onde o Feiticeiro traçar um círculo de igual tamanho com uma adaga de prata forjada sobre um céu estrelado, e outra fenda de igual tamanho em até 15 metros de distância. A partir desse momento, objetos, corpos, ou parte deles, que penetrarem por uma das fendas, aparece pela outra. Assim, é possível a manipulação de objetos a distância, o transporte de itens entre esses espaços, e outras coisas que um jogador criativo conseguir pensar. No entanto, em caso de uma Jogada de Conjuração que resulte em um Choque de Realidades, além os efeitos normais, há uma chance de 10% que a fenda se abra rapidamente e uma entidade roube um objeto de valor do Feiticeiro e desapareça imediatamente.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um categoria.
Aumenta o raio da fenda em 5 centímetros.
Cria uma saída adicional para a fenda.
Por 2 Melhoramentos: O Feiticeiro pode mover as fendas tocando-as.

Invocar Olho de Og’Oid
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 minutos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 100 metros Jogada de Proteção: Não se Aplica
Consciente da existência de seres capazes de enxergar lugares distantes não importe onde estiverem no cosmos, o feiticeiro traça a imagem de um olho sobre sua testa e pronuncia um dos nomes dessas entidades, para que elas lhe concedam o dom da clarividência.
Efeito: Ao conjurar esse feitiço, o Feiticeiro cria um olho mágico e invisível em uma área até o alcance máximo da magia. Ele não precisa estar vendo o local, mas precisa saber que o local ao menos existe, já tê-lo visto, ou não ter dúvida de onde ele seja (atrás de uma porta, por exemplo).  Por meio desse olho o conjurador pode observar a área como se estivesse no local. Ele pode se voltar para todos os lados, mas não pode movimentar o ponto de observação. Além disso, essa magia não confere nenhum poder de observação especial, ou seja, se o local for escuro, por exemplo, o Feiticeiro terá dificuldades em observá-lo.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um categoria.
Dobra o Alcance.
Permite que o olhos vislumbre imagens no escuro em até 10 metros de distância.
Por 2 Melhoramentos: O Feiticeiro pode abrir um segundo olho em outro lugar dentro do alcance.

Punição de Atlas
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Por meio do estudo da astrologia, e sob os auspícios de entidades da vastidão celestial, o conjurador se torna capaz de alterar a influência da gravidade sobre os alvos que inalarem o pó de estrelas que é soprado no ar. As vítimas parecem estar carregando o mundo inteiro sobre suas costas.
Efeito: Um alvo escolhido até o alcance da magia pelo Feiticeiro é abatido com um peso descomunal sobre suas costas, prejudicando suas ações e movimentação. Caso o alvo não passe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Vigor, ele precisará ser bem sucedido em um Teste de Força Difícil (3d8) para se mover durante a rodada, e sofrerá um redutor de -2 na CA e nas Jogadas de Ataque. Além disso, ações que envolvam movimento e exijam um Teste de Atributo tem suas dificuldades aumentadas em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um categoria.
Afeta um alvo adicional.
Aumenta a dificuldade do Teste de Força em uma categoria.
Por 2 Melhoramentos: O peso de Atlas vai esmagando os alvos aos poucos, infligindo 1d4 pontos de dano no Sangue no caso de falha no Teste de Força.

Sonda Astral
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 100 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Tudo aquilo que agride a lógica e a realidade mundana deixa as suas marcas. Os Feiticeiros, acostumados a enxergar o tecido da realidade diariamente conseguem visualizar esses rastros e identificar a direção para onde seguiram essas distorções.
Efeito: Sendo bem sucedido na Jogada de Conjuração, o Feiticeiro pode determinar a direção para onde deve seguir a fim de encontrar um determinado efeito que contradiz a realidade natural. Coisas como monstros, magia, e outros efeitos “não naturais” deixam esse rastro e distorcem os fios da realidade próximos, e o Feiticeiro pode detectar a direção (não exatamente o caminho a seguir) que se encontro essa distorção. Ao conjurar esse feitiço, o jogador deve determinar que tipo de distorção ele deseja detectar, e a magia indicará o efeito de maior poder até o alcance.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em um categoria.
Aumenta o alcance em 50 metros.
Por 2 Melhoramentos: O feitiço detecta todas as manifestações desse tipo no alcance da magia, indicando quais são de maior ou menor poder.

Cadeado Invisível
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Permanente Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se aplica
Certas coisas não deveria ser tocadas ou conhecidas por ninguém, e os Feiticeiros entendem isso melhor do que ninguém. Dessa forma eles podem manipular o mundo ao seu redor de forma a fechar um objeto com uma força irreal, tornando-o quase impossível de ser aberto por meios normais.
Efeito: Tocando um objeto capaz de ser fechado e traçando com os dedos símbolos de poder de entidades de proteção do cosmos, o Feiticeiro lacra o item de forma a evitar que outras pessoas consigam abri-lo. Qualquer Teste de Atributo ou outra ação para abrir o objeto tem sua dificuldade aumentada exponencialmente, sendo necessário um Feito Extraordinário para ser bem sucedida, ou um efeito que anule os poderes desse feitiço. O próprio conjurador pode abrir e fechar o objeto sem sofrer os efeitos dessa magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Diminui a chance do Feito Extraordinário em 5%.
Cria uma palavra mágica para permitir que outras pessoas que a conheçam manipulem o objeto sem problemas.
Por 2 Melhoramentos: Qualquer um que tentar manipular o objeto e falha no Feito Extraordinário sofre 1d6 de dano mágico devido às energias arcanas que punem o infrator.

Teia de Arac’Narob
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 30 metros Jogada de Proteção: Reflexos
A grande aranha Arac’Narob emprestas suas teias que ligam realidades e mundos para que o Feiticeiro aprisione seus inimigos.
Efeito: Ao conjurar esse feitiço, o Feiticeiro cospe uma massa de teias que espalham em uma área de 10 metros de raio até o alcance da magia. Todos na área de efeito ficam aprisionados e grudados nas teias a não ser que passem em um Jogada de Proteção de Reflexos modificada pela Agilidade, quando conseguem sair da área. Aqueles que falharem ficam impedidos de se locomover a não ser que sejam bem sucedido em um Teste de Força Muito Difícil (3d10). Criaturas que adentrarem a área enquanto a magia ainda está efeito são submetidas ao seu efeito imediatamente, sem direito a uma jogada de proteção. A teia é altamente inflamável e pega fogo caso seja submetida a uma chama pelo menos do tamanho de uma tocha, queimando por 1d6 rodadas por 1d6 de dano em todos que estão nela.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em 1 categoria.
Aumenta a dificuldade do Teste de Força em 1 categoria.
Por 2 Melhoramentos: As teias de Arac’Narob drenam as energias daqueles aprisionados ali, infligindo 1d6 pontos de dano na Resistência por minuto.

Enxergar Pensamentos
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 30 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Utilizando uma lente de cristal especialmente preparada para isso, os Feiticeiros consegue concentrar suas mentes para enxergar além dos planos materiais e vislumbrar, ainda que momentaneamente, os pensamentos superficiais de outros indivíduos.
Efeito: Um alvo até o alcance da magia pode ser examinado pelo Feiticeiro, tendo seus pensamentos mais superficiais e instintos visualizados por ele. Uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pela sua Personalidade evita os efeitos desse feitiço. Dessa forma, o conjurador pode determinar as intenções imediatas de criaturas e se preparar para o que estiver por acontecer.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em 1 categoria.
Afeta um alvo adicional.
Confere um bônus de +2 para o Feiticeiro ou para Jogadas de Ataque ou para Classe de Armadura contra a criatura.

Chama Estelar
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 30 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Com uma pequena pedra caída do céu, o Feiticeiro pronuncia palavras de poder a transforma em uma pequena estrela ardente, capaz de queimar a pele de mortais.
Efeito: Ao conjurar esse feitiço e arremessar a pedra das estrelas, uma estrela cadente se forma e atinge o alvo, a não ser que ele seja bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexos modificada por sua Agilidade. A chama da estrela causa 2d6 + Ajuste de Intelecto de dano imediatamente, e 1d6 adicional na rodada seguinte, devido à chama que continua a queimar.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta os dados de dano em uma categoria.
Faz com que o alvo continue a queimar por uma rodada adicional.
Atinge um alvo adicional.

Prever Destino
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Diversos mundos e realidades existem em paralelo, e algumas vezes os Feiticeiros são capazes de visualizar uma realidade que representa o futuro daquele que ele está vivendo, fazendo-o prever e modificar o seu destino.
Efeito: Sendo bem sucedido na Jogada de Conjuração, o Feiticeiro pode prever parte dos acontecimentos futuros e pode rolar qualquer dado a sua escolha, e anotar o resultado para ser usado em qualquer jogada que fizer até o termino da duração do milagre. Entretanto, essa decisão deve ser feita antes de se rolar o dado nas jogadas em que o resultado do dado obtido por essa magia seria utilizado.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Permite a rolagem de um dado adicional.
Aumenta a duração em 1 turno.
Permite utilizar o resultado do dado obtido em um alvo em até 10 metros.

Réplicas Imaginárias
(Feiticeiro – 2ª Grandeza)
Dificuldade Base: 14
Duração: 1d6 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Pelas diversas dimensões paralelas que existem ao redor de Anttelius, o Feiticeiro possui várias cópias de si próprio, e com um pequeno espelho ele é capaz de projetar a imagem de várias delas ao seu redor de forma a confundir seus inimigos.
Efeito: Ao final da conjuração, 1d6 imagens exatamente iguais ao conjurador surgem ao seu redor e se comportam de forma igual a ele pela duração da magia. Toda vez que o Feiticeiro, então, for alvo de algum ataque que dependa da visão para acertá-lo, e o inimigo conseguir um resultado que causaria dano nele, é preciso determinar se o ataque acertou o conjurador ou uma de suas cópias (a chance é igual para todos, ou seja, se houverem 3 cópias, o feiticeiro tem 1 chance em 4 de ser atingido). Se for determinado que o ataque acertou uma das réplicas, ela desaparece. Ataques que não tem como alvo direto o Feiticeiro, como efeitos que causariam dano em área, não afetam as projeções.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado usado para gerar cópias em 1 categoria.
Aplica o efeito dessa magia em um alvo tocado pelo Feiticeiro ao invés dele próprio.
Por 2 melhoramentos: As cópias precisam ser atingidas duas vezes para desaparecer.

Ufa, agora só falta as magias dos Bruxos, e mais alguns detalhes para apresentar para vocês. Daí vem o longo trabalho de diagramação, revisão e tudo mais. Espero que estejam gostando.

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