Uma das principais funções de um Mestre de RPG é funcionar como os olhos, os ouvidos, o nariz e tudo mais capaz de perceber o mundo dos personagens. É por meio da descrição que o Mestre faz que os jogadores percebem os arredores dos seus personagens e tomam decisões baseados nessa percepção.
Sendo assim, podemos ver que a maneira como o Mestre de jogo faz essas descrições é fundamental para determinar o andamento do jogo e sua boa execução. Descrições muito demoradas e detalhadas podem fazer o jogo ficar muito lento, confundir os jogadores, e chamar a atenção para detalhes que não tem a menor importância. Já uma descrição muito superficial pode deixar muitas informações importantes de fora, fazendo os personagens ficarem praticamente "cegos" para os seus arredores.
Na esperança de ajudar Mestres a serem mais efetivos em suas descrições de lugares e aposentos eu preparei uma pequena lista de coisas para fazer e não fazer quanto se está narrando.
Pense em cenas de filmes: Pense no enquadramento de cenas de filmes com sua rapidez fluida e informações apenas essenciais. Seja rápido, objetivo, e dê todas as informações essenciais do que contém no local, possíveis saídas, e objetos mais importantes. Não precisa se concentrar nos detalhes de cada coisa, se os jogadores quiserem eles vão perguntar. Uma boa referência é ler alguns roteiros de filmes.
Narre sentidos e sensações: Não se esqueça dos outros sentidos, como o olfato, o paladar, o tato e a audição. Diga os cheiros que eles sentem, a temperatura do local, o gosto azedo que se forma em suas bocas e o barulho de centenas de patas de insetos andando pelas paredes. Narre também algumas sensações que os personagens podem ter, nada que tolhe muito a liberdade dos jogadores, como arrepios na espinha, enjoo no estômago, dor de cabeça por presenciar uma arquitetura alienígena e coisas do tipo. Isso faz eles se sentirem ainda mais dentro de seus personagens.
Deixe algo para ser descoberto: Como eu disse antes, não detalhe e explique tudo que há em algum lugar. Deixe algumas coisas no ar, algumas coisas sem uma descrição completa para os jogadores explorarem e descobrirem. Muitas vezes eles estarão em lugares escuros, com névoa e outras coisas que dificultam e confundem a percepção deles. Descreve silhuetas, formas, e coisas estranhas e, com certeza, seus jogadores vão querer saber exatamente "o que diabos é aquilo".
Não fale demais: Não estenda sua descrição por muito tempo. Se algo precisar de mais de 5 minutos para descrever (o que já é bastante coisa), ou você não está sendo claro e objetivo o suficiente, ou está detalhando demais as descrições, coisas que os jogadores poderiam descobrir posteriormente explorando o lugar. Além disso, os jogadores estão ali para interagir com o ambiente e não para escutar um monólogo do Mestre. Ser Tolkien na mesa de RPG não é legal, acredite.
Não use padrões: Eu lembro que alguns RPGs usam um molde que adaptam para descrever todos os aposentos, tipo um texto padrão em que eles só mudam uma característica ou outra. Isso pode até ser eficiente e poupar tempo, mas depois de quinta descrição praticamente idêntica seus jogadores já não estarão mais prestando atenção. Tente ser dinâmico, variando sua descrição de lugar para lugar, valorizando aquilo que tem de especial em cada um.
Não esqueça de informações essenciais: Muitas vezes, quando a gente se prende a detalhes e outras informações não essenciais (mesmo seguindo as dicas acima), podemos acabar esquecendo de detalhes básicos mais importantíssimos, como dizer que no final da sala há uma porta de saída ou coisa do tipo. Tenha certeza de passar essas informações básicas e essenciais do jogo antes de mais nada, e então siga para os detalhes menos importantes mas ainda relevantes.
No final, não vai ser uma fórmula mágica que vai salvar o seu jogo e transformar para sempre o seu jeito de Mestrar. Mas essas dicas, acredito eu, são capazes de ajudar bastante a você se policiar e ir desenvolvendo seu próprio estilo. E vocês? Tem alguma dica relacionada a descrição de lugares para dividir conosco?
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Sendo assim, podemos ver que a maneira como o Mestre de jogo faz essas descrições é fundamental para determinar o andamento do jogo e sua boa execução. Descrições muito demoradas e detalhadas podem fazer o jogo ficar muito lento, confundir os jogadores, e chamar a atenção para detalhes que não tem a menor importância. Já uma descrição muito superficial pode deixar muitas informações importantes de fora, fazendo os personagens ficarem praticamente "cegos" para os seus arredores.
Na esperança de ajudar Mestres a serem mais efetivos em suas descrições de lugares e aposentos eu preparei uma pequena lista de coisas para fazer e não fazer quanto se está narrando.
Pense em cenas de filmes: Pense no enquadramento de cenas de filmes com sua rapidez fluida e informações apenas essenciais. Seja rápido, objetivo, e dê todas as informações essenciais do que contém no local, possíveis saídas, e objetos mais importantes. Não precisa se concentrar nos detalhes de cada coisa, se os jogadores quiserem eles vão perguntar. Uma boa referência é ler alguns roteiros de filmes.
Narre sentidos e sensações: Não se esqueça dos outros sentidos, como o olfato, o paladar, o tato e a audição. Diga os cheiros que eles sentem, a temperatura do local, o gosto azedo que se forma em suas bocas e o barulho de centenas de patas de insetos andando pelas paredes. Narre também algumas sensações que os personagens podem ter, nada que tolhe muito a liberdade dos jogadores, como arrepios na espinha, enjoo no estômago, dor de cabeça por presenciar uma arquitetura alienígena e coisas do tipo. Isso faz eles se sentirem ainda mais dentro de seus personagens.
Deixe algo para ser descoberto: Como eu disse antes, não detalhe e explique tudo que há em algum lugar. Deixe algumas coisas no ar, algumas coisas sem uma descrição completa para os jogadores explorarem e descobrirem. Muitas vezes eles estarão em lugares escuros, com névoa e outras coisas que dificultam e confundem a percepção deles. Descreve silhuetas, formas, e coisas estranhas e, com certeza, seus jogadores vão querer saber exatamente "o que diabos é aquilo".
Não fale demais: Não estenda sua descrição por muito tempo. Se algo precisar de mais de 5 minutos para descrever (o que já é bastante coisa), ou você não está sendo claro e objetivo o suficiente, ou está detalhando demais as descrições, coisas que os jogadores poderiam descobrir posteriormente explorando o lugar. Além disso, os jogadores estão ali para interagir com o ambiente e não para escutar um monólogo do Mestre. Ser Tolkien na mesa de RPG não é legal, acredite.
Não use padrões: Eu lembro que alguns RPGs usam um molde que adaptam para descrever todos os aposentos, tipo um texto padrão em que eles só mudam uma característica ou outra. Isso pode até ser eficiente e poupar tempo, mas depois de quinta descrição praticamente idêntica seus jogadores já não estarão mais prestando atenção. Tente ser dinâmico, variando sua descrição de lugar para lugar, valorizando aquilo que tem de especial em cada um.
Não esqueça de informações essenciais: Muitas vezes, quando a gente se prende a detalhes e outras informações não essenciais (mesmo seguindo as dicas acima), podemos acabar esquecendo de detalhes básicos mais importantíssimos, como dizer que no final da sala há uma porta de saída ou coisa do tipo. Tenha certeza de passar essas informações básicas e essenciais do jogo antes de mais nada, e então siga para os detalhes menos importantes mas ainda relevantes.
No final, não vai ser uma fórmula mágica que vai salvar o seu jogo e transformar para sempre o seu jeito de Mestrar. Mas essas dicas, acredito eu, são capazes de ajudar bastante a você se policiar e ir desenvolvendo seu próprio estilo. E vocês? Tem alguma dica relacionada a descrição de lugares para dividir conosco?
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