Ontem, sábado 15 de março, rolou mais uma edição do Saia da Masmorra aqui no Rio de Janeiro. Pra quem nunca ouviu falar desse encontro, o Saia da Masmorra é um encontro mensal de jogadores de RPG focado em jogos "não mainstream", ou seja, jogos que não são tão jogados como as últimas edições de D&D, Storyteller/Storytelling, GURPS, Pathfinder e outras coisas. É um lugar legal para você levar um jogo Indie que quer experimentar, tirar poeira de algum RPG das antigas que você tenha, manter o espírito Old School vivo e, até mesmo, experimentar jogos em desenvolvimento (levo o B&B lá vez ou outra).
Dessa vez, eu levei o pequeno X-Plorers para apresentar a quem quer que desejasse participar de uma aventura espacial inspirada em Firefly e no submundo do universo do Star Wars. A premissa da aventura era bem simples: os personagens fazem parte da tripulação de uma nave e são "freelancers", fazendo quase todo tipo de trabalho para conseguir créditos espaciais, alguns dentro da margem da lei, outros não. Depois de algumas semana sem nenhuma oportunidade e com os bolsos e o tanque de combustível da nave vazios, um velho contato no planeta Erden os envia um chamado, ele precisa de um grupo para recuperar uma carga perdida. É claro que, no final, as coisas não são tão simples assim.
Cheguei lá na Point HQ de Ipanema por volta de 13:30 (previsão de início do encontro são às 13:00) mas as coisas ainda estavam bem devagar. Fiquei por lá conversando com dois dos organizadores que são amigões meus e ficamos aguardando a chegada de mais pessoas para jogar. Ao longo do tempo, foi aparecendo algumas pessoas, uma mesa de Game of Thrones foi montada e acabei sentando com um pessoal e conversamos sobre o X-Plorers, outros jogos Old School de Sci-Fi, OD&D, Bruxos & Bárbaros, sobre o jogo que um deles está desenvolvendo também (e que eles queria experimentar lá mas não tinha preparado tudo) e só por volta das 15:30 que decidimos, então, começar a sessão de X-Plorers, mesmo eu alertando que podia ser que não desse tempo. Ledo engano, o sistema é tão ágil que uma aventura inteira voou em pouco mais de 2 horas, às 17:45 estávamos em um final emocionante, divertido e trágico!
Tudo começou com os personagens (um cientista que largou a academia, que era o capitão da tripulação; um robô assassino mercenário (interpretado no melhor estilo Bender do Futurama); uma exploradora que era a imediata do capitão; e um alienígena que parecia um gafanhoto gigante, que era o mecânico da tripulação) chegando em Erdan 1 dia antes do combinado, tempo o suficiente para reconhecerem o local e se familiarizar com os arredores. Erdan é um planeta longe das regiões centrais da galáxia, com pouca presença das Corporações Unidas (o governo central das galáxias conhecidas). É um lugar de contrastes, com pessoas pobres, milícias, tecnologias avançadas e primitivas vivendo lado a lado, um gueto das galáxias. Um dos jogadores tem a ideia de procurar armamento com as milícias locais e vai sozinho tentar abordar um indivíduo de aparência estranha. Acontece que um outro jogador resolve segui-los e acaba chamando atenção, criando uma situação bem confusa e bastante perigosa. Pelo resto da estadia da tripulação no local, estranhos pareciam os observar onde quer que fossem.
No dia seguinte, no horário combinado, o grupo vai até o Turco Flamejante, um belo estabelecimento local onde são servidas bebidas contrabandeadas de todos os planetas mais sujos das galáxias e frequentada com todo tipo de escoria. Jarren, o contato do grupo, ainda não havia chegado mas, de repente, um homem com aparência transtornada, olhos vermelhos e arregalados, músculos inchados e baba saindo de sua boca adentra o bar com uma ferocidade incrível. Ele derruba uma mesa, esmaga o crânio de um cliente e pânico se instaura no local. Quando a besta/homem se virou para o grupo e atacou o capitão, a imediata acertou alguns tiros no homem e ele caiu, morto.
Nesse momento, Jarren, um Golishiano com aparência de homem-sapo, aparece batendo palmas para os heróis locais. O mesmo cumprimentou a tripulação mas os alertou que se quiserem permanecer no ramo e fazendo trabalhos para ele, precisariam aprender a ser mais discretos. O grupo foi levado, então, até um ambiente mais reservado no andar de cima, uma sala com chão coberto de almofadas grandes, um mesa com um narguilé e umas dançarinas nuas dançando dentro de jaulas de vidro. Lá o grupo negociou o trabalho com Jarren e foram apresentados a Millenia, o braço direito dele, que os acompanharia na missão. Basicamente eles deveriam ir atrás de um cargueiro que simplesmente interrompeu sua trajetória sem motivo claro e agora está preso em uma região no espaço no limite da parte mais patrulhada pela polícia das Corporações Unidas. A carga está escondida da nave, já que não era oficial. Três caixas contendo material sensível que não devem ser abertas para não danificar a mercadoria. Era só ir lá, pegar a carga e trazer de volta, ganhando 10 mil créditos, dinheiro suficiente para se manterem por alguns meses.
O grupo, em companhia de Millenia, que parecia os observar e avaliar a todo momento, sem falar muito com eles, partiu no dia seguinte. Sabendo que o cargueiro estava em uma região sob jurisdição constante da polícia das corporações e não tendo uma licença para recuperação de carga, o capitão resolveu calcular uma rota mais longa mas que passasse longe das áreas mais vigiadas até chegar no local, e o sistema permitiu resolver isso bem rápido, com um teste de computação para calcular a rota, uma sacada legal dos jogadores (embora eu devesse calcular as chances de um encontro aleatório com piratas do espaço pela rota que fizeram).
Ao chegarem no local, no limite da área patrulhada, os sensores apontaram que o cargueiro Mamute Azul se encontra em meio a um campo de asteróides. Dessa forma, o piloto deveria navegar o campo para chegar até a nave a fim de que pudessem adentrar na mesma. O jogador não teve muita sorte nos dados e a nave sofreu algumas avarias, nada demais, mas que poderia prejudicar o grupo no caso de algum confronto futuro ou fuga desesperada. O cargueiro estava realmente danificado, inclusive com partes abertas em sua estrutura, mas que segundo Millenia, que conhecia a nave, a parte central devia estar lacrada mantendo o "life support". O pessoal escolheu, então, entrar na nave pelos meios convencionais, se acoplando na parte central e descendo até o meio do cargueiro.
Assim que chegaram no interior da nave, se depararam com cenas de filme de terror. Manchas de sangue pelo chão e pelas paredes, apenas as luzes de emergência acesas e um braço meio comido no chão. O aposento que entraram era de passagem com opção de ir para o norte, sul, leste e oeste. Pelo mapa que Millenia carregava, para o norte ficava o hangar, para o sul a ponte de comando e para os lados as salas de máquinas dos dois motores. Outros aposentes então entre esses. Ela alertou ainda que a carage escondida deveria estar em um local que poucos frequentassem e tivessem acesso. O grupo, no entanto, ficou mais interessado em saber o que acontecera ali e resolveu ir até a ponte de comando tentar achar registros para descobrir o que ocorrera.
Na sala de comando encontraram o corpo do capitão caído no chão. O capitão do grupo, que tem conhecimentos médicos, constatou que ele ainda estava vivo, mas não conseguiria tratá-lo ali, só na enfermaria da nave. O resto do grupo foi tentar averiguar os registros da nave, mas viram que havia marcar de conflito no local e muitos computadores tinham sido danificados, avariados. Assim, eles tiveram que gastar algum tempo para acessar informações. Ao que parece algum tipo de doença afetou a tripulação, e os infectados ficaram loucos e altamente violentos. O capitão conseguiu isolar a maior parte da tripulação infectada na parte norte da nave, onde fica o hangar, a enfermaria e o vestiário. A asa esquerda da nave estava lacrada também porque, com a colisão com os asteroides, houve uma despressurização no local. A parte centrar e a asa direita ainda estavam abertos, mas só ele tinha sobrevivido.
O grupo começou a suspeitar que a doença dos tripulantes e o homem que mataram no Turco Flamejante tivessem ligados e relacionados à carga de Jarren, mas não fizeram mais nenhuma indagação sobre o assunto. Depois de olharem em alguns locais, tiveram a ideia de ver quem foi o primeiro a ficar infectado, descobrindo que foi um dos mecânicos. Como uma das salas de máquinas estava fechada, eles foram para a asa direita verificar o motor de lá. O alienígena mecânico usou de seus conhecimentos sobre motores (e rolou um 20 no dado) e soube exatamente por onde procurar, onde possivelmente teria uma sobra de espaço para esconder algo. Quando abriu o compartimento, percebeu que muito mais peças estava amontoadas ali, provavelmente tiradas do motor do outro lado, significando que ainda mais espaço foi aberto do lado de lá.
Assim, o grupo voltou para suas naves para pegar os trajes apropriados para ambientes no vácuo e foram ao trabalho. Ao longo de tudo isso eu rolava de cena em cena para ver se uma patrulha das Corporações apareceria, o que ocorreu nesse momento. O comunicador do capitão deu o alerta que em 40 minutos um cruzador da polícia apareceria e eles tinham que trabalhar com pressa. O grupo, com sorte, rolou bem os dados e conseguiu pegar a carga e voltar à nave com 10 minutos de folga, mas a nave das Corporações havia detectado a presença deles (eu rolei um 18 nos sensores) e solicitou identificação e motivos para eles estarem acoplados em um cargueiro sem possuírem licença para recuperação de carga.
Eu achando que os jogadores iriam se precipitar, sair correndo e um combate espacial ou fuga fosse ocorrer, aconteceu justamente o contrário. Mandando muito bem na interpretação, os jogadores disseram que estavam passando em rumo a Dargaus, o planeta próximo especializado na produção de farmacêuticos, quando detectou presença de vida nos destroços e resolver tentar ajudar (os jogadores correram para buscar o comandante do cargueiro). O capitão da nave da polícia então exigiu que eles se apresentassem e trouxesse o sobrevivente para cuidados médicos. Enquanto parte da tripulação interagia com a polícia outra parte escondia a carga (mas não fez isso muito bem). Millenia desaparecera, provavelmente escondida em algum lugar (mas tratou de esconder melhor a carga do grupo.
Todo mundo manteve a calma de tratou com a polícia muito bem. A nave passou por uma inspeção de rotina e foi liberada. O grupo fingiu se dirigir para Dargaus por uns dias e depois voltou ao seu trajeto normal para Erdan, a fim de entregar a carga e receber seu dinheiro devido.
Chegando no local combinado da entrega, um complexo industrial abandonado nos arredores da cidade em Erdan, o grupo parou a nave a uma certa distância dos armazéns e pegou o trator de transporte deles para levá-la até Jerran. A entrega foi tranquila e Erdan ficara bem satisfeito, entregando os 10 mil créditos depois de verificar o conteúdo com um sorriso diabólico no rosto. Nesse momento, então, sirenes soaram e ecoaram pelo armazém, e a polícia das Corporações Unidas cercava o local. Millenia se revela e dá voz de prisão em Jerran e no grupo.
Um tiroteio começa entre dois lados com a tripulação no meio. Metade do grupo parece querer só sair de fininho com seus 10 mil créditos e metade parece querer matar Millenia e os policiais. O robô, usa seu arsenal para derrubar parte do armazém sobre a entrada matando vários policiais e dificultando a entrada de mais deles. A exploradora sai de fininho se escondendo e mantendo o foco em sobreviver para procurar um veículo do lado de fora, o capitão tenta fazer o mesmo mas tem algumas dificuldades. O alienígena, coitado, chama muita atenção e recebe alguns tiros nas costas e cai no chão morto. Em um último surto de loucura o robô pega explosivos e corre como um homem bomba para cima da polícia, morrendo mas explodindo vários deles pelo ar. Só sobram o capitão e seu imediato que escapam pelos fundos com seus créditos e com a seguinte conversa.
- Rivea, tenho uma boa e uma má notícia para você.
- Capitão, diga a má primeiro, senhor.
- Perdemos 2 homens hoje.
- É uma pena senhor. E a boa?
- Ganhamos um aumento.
Sensacional esse último diálogo! Fechamos a aventura em um clima ótimo, emocionante e muito divertido. O grupo foi muito legal de se jogar e todo mundo curtiu o sistema de jogo, bem simples e que só entra em cena para resolver ações e sai na hora em que a narrativa impera. Uma da melhores sessões que já tive no SdM e agradeço a todos que participaram dela.
Sobre a aventura, eu preparei ela de maneira bem simples, em uma folha de papel, apenas com anotações essenciais sem fechar nada para deixar a história se desenvolver na hora. Mas sobre esse processo e sobre a aventura eu falarei na próxima postagem. Espero que curtam.
P.S.: Quem quiser conhecer mais um pouco do X-Plorers, confiram essa resenha e baixem a versão gratuita do jogo aqui!
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Dessa vez, eu levei o pequeno X-Plorers para apresentar a quem quer que desejasse participar de uma aventura espacial inspirada em Firefly e no submundo do universo do Star Wars. A premissa da aventura era bem simples: os personagens fazem parte da tripulação de uma nave e são "freelancers", fazendo quase todo tipo de trabalho para conseguir créditos espaciais, alguns dentro da margem da lei, outros não. Depois de algumas semana sem nenhuma oportunidade e com os bolsos e o tanque de combustível da nave vazios, um velho contato no planeta Erden os envia um chamado, ele precisa de um grupo para recuperar uma carga perdida. É claro que, no final, as coisas não são tão simples assim.
Cheguei lá na Point HQ de Ipanema por volta de 13:30 (previsão de início do encontro são às 13:00) mas as coisas ainda estavam bem devagar. Fiquei por lá conversando com dois dos organizadores que são amigões meus e ficamos aguardando a chegada de mais pessoas para jogar. Ao longo do tempo, foi aparecendo algumas pessoas, uma mesa de Game of Thrones foi montada e acabei sentando com um pessoal e conversamos sobre o X-Plorers, outros jogos Old School de Sci-Fi, OD&D, Bruxos & Bárbaros, sobre o jogo que um deles está desenvolvendo também (e que eles queria experimentar lá mas não tinha preparado tudo) e só por volta das 15:30 que decidimos, então, começar a sessão de X-Plorers, mesmo eu alertando que podia ser que não desse tempo. Ledo engano, o sistema é tão ágil que uma aventura inteira voou em pouco mais de 2 horas, às 17:45 estávamos em um final emocionante, divertido e trágico!
Tudo começou com os personagens (um cientista que largou a academia, que era o capitão da tripulação; um robô assassino mercenário (interpretado no melhor estilo Bender do Futurama); uma exploradora que era a imediata do capitão; e um alienígena que parecia um gafanhoto gigante, que era o mecânico da tripulação) chegando em Erdan 1 dia antes do combinado, tempo o suficiente para reconhecerem o local e se familiarizar com os arredores. Erdan é um planeta longe das regiões centrais da galáxia, com pouca presença das Corporações Unidas (o governo central das galáxias conhecidas). É um lugar de contrastes, com pessoas pobres, milícias, tecnologias avançadas e primitivas vivendo lado a lado, um gueto das galáxias. Um dos jogadores tem a ideia de procurar armamento com as milícias locais e vai sozinho tentar abordar um indivíduo de aparência estranha. Acontece que um outro jogador resolve segui-los e acaba chamando atenção, criando uma situação bem confusa e bastante perigosa. Pelo resto da estadia da tripulação no local, estranhos pareciam os observar onde quer que fossem.
No dia seguinte, no horário combinado, o grupo vai até o Turco Flamejante, um belo estabelecimento local onde são servidas bebidas contrabandeadas de todos os planetas mais sujos das galáxias e frequentada com todo tipo de escoria. Jarren, o contato do grupo, ainda não havia chegado mas, de repente, um homem com aparência transtornada, olhos vermelhos e arregalados, músculos inchados e baba saindo de sua boca adentra o bar com uma ferocidade incrível. Ele derruba uma mesa, esmaga o crânio de um cliente e pânico se instaura no local. Quando a besta/homem se virou para o grupo e atacou o capitão, a imediata acertou alguns tiros no homem e ele caiu, morto.
Nesse momento, Jarren, um Golishiano com aparência de homem-sapo, aparece batendo palmas para os heróis locais. O mesmo cumprimentou a tripulação mas os alertou que se quiserem permanecer no ramo e fazendo trabalhos para ele, precisariam aprender a ser mais discretos. O grupo foi levado, então, até um ambiente mais reservado no andar de cima, uma sala com chão coberto de almofadas grandes, um mesa com um narguilé e umas dançarinas nuas dançando dentro de jaulas de vidro. Lá o grupo negociou o trabalho com Jarren e foram apresentados a Millenia, o braço direito dele, que os acompanharia na missão. Basicamente eles deveriam ir atrás de um cargueiro que simplesmente interrompeu sua trajetória sem motivo claro e agora está preso em uma região no espaço no limite da parte mais patrulhada pela polícia das Corporações Unidas. A carga está escondida da nave, já que não era oficial. Três caixas contendo material sensível que não devem ser abertas para não danificar a mercadoria. Era só ir lá, pegar a carga e trazer de volta, ganhando 10 mil créditos, dinheiro suficiente para se manterem por alguns meses.
O grupo, em companhia de Millenia, que parecia os observar e avaliar a todo momento, sem falar muito com eles, partiu no dia seguinte. Sabendo que o cargueiro estava em uma região sob jurisdição constante da polícia das corporações e não tendo uma licença para recuperação de carga, o capitão resolveu calcular uma rota mais longa mas que passasse longe das áreas mais vigiadas até chegar no local, e o sistema permitiu resolver isso bem rápido, com um teste de computação para calcular a rota, uma sacada legal dos jogadores (embora eu devesse calcular as chances de um encontro aleatório com piratas do espaço pela rota que fizeram).
Ao chegarem no local, no limite da área patrulhada, os sensores apontaram que o cargueiro Mamute Azul se encontra em meio a um campo de asteróides. Dessa forma, o piloto deveria navegar o campo para chegar até a nave a fim de que pudessem adentrar na mesma. O jogador não teve muita sorte nos dados e a nave sofreu algumas avarias, nada demais, mas que poderia prejudicar o grupo no caso de algum confronto futuro ou fuga desesperada. O cargueiro estava realmente danificado, inclusive com partes abertas em sua estrutura, mas que segundo Millenia, que conhecia a nave, a parte central devia estar lacrada mantendo o "life support". O pessoal escolheu, então, entrar na nave pelos meios convencionais, se acoplando na parte central e descendo até o meio do cargueiro.
Assim que chegaram no interior da nave, se depararam com cenas de filme de terror. Manchas de sangue pelo chão e pelas paredes, apenas as luzes de emergência acesas e um braço meio comido no chão. O aposento que entraram era de passagem com opção de ir para o norte, sul, leste e oeste. Pelo mapa que Millenia carregava, para o norte ficava o hangar, para o sul a ponte de comando e para os lados as salas de máquinas dos dois motores. Outros aposentes então entre esses. Ela alertou ainda que a carage escondida deveria estar em um local que poucos frequentassem e tivessem acesso. O grupo, no entanto, ficou mais interessado em saber o que acontecera ali e resolveu ir até a ponte de comando tentar achar registros para descobrir o que ocorrera.
Na sala de comando encontraram o corpo do capitão caído no chão. O capitão do grupo, que tem conhecimentos médicos, constatou que ele ainda estava vivo, mas não conseguiria tratá-lo ali, só na enfermaria da nave. O resto do grupo foi tentar averiguar os registros da nave, mas viram que havia marcar de conflito no local e muitos computadores tinham sido danificados, avariados. Assim, eles tiveram que gastar algum tempo para acessar informações. Ao que parece algum tipo de doença afetou a tripulação, e os infectados ficaram loucos e altamente violentos. O capitão conseguiu isolar a maior parte da tripulação infectada na parte norte da nave, onde fica o hangar, a enfermaria e o vestiário. A asa esquerda da nave estava lacrada também porque, com a colisão com os asteroides, houve uma despressurização no local. A parte centrar e a asa direita ainda estavam abertos, mas só ele tinha sobrevivido.
O grupo começou a suspeitar que a doença dos tripulantes e o homem que mataram no Turco Flamejante tivessem ligados e relacionados à carga de Jarren, mas não fizeram mais nenhuma indagação sobre o assunto. Depois de olharem em alguns locais, tiveram a ideia de ver quem foi o primeiro a ficar infectado, descobrindo que foi um dos mecânicos. Como uma das salas de máquinas estava fechada, eles foram para a asa direita verificar o motor de lá. O alienígena mecânico usou de seus conhecimentos sobre motores (e rolou um 20 no dado) e soube exatamente por onde procurar, onde possivelmente teria uma sobra de espaço para esconder algo. Quando abriu o compartimento, percebeu que muito mais peças estava amontoadas ali, provavelmente tiradas do motor do outro lado, significando que ainda mais espaço foi aberto do lado de lá.
Assim, o grupo voltou para suas naves para pegar os trajes apropriados para ambientes no vácuo e foram ao trabalho. Ao longo de tudo isso eu rolava de cena em cena para ver se uma patrulha das Corporações apareceria, o que ocorreu nesse momento. O comunicador do capitão deu o alerta que em 40 minutos um cruzador da polícia apareceria e eles tinham que trabalhar com pressa. O grupo, com sorte, rolou bem os dados e conseguiu pegar a carga e voltar à nave com 10 minutos de folga, mas a nave das Corporações havia detectado a presença deles (eu rolei um 18 nos sensores) e solicitou identificação e motivos para eles estarem acoplados em um cargueiro sem possuírem licença para recuperação de carga.
Eu achando que os jogadores iriam se precipitar, sair correndo e um combate espacial ou fuga fosse ocorrer, aconteceu justamente o contrário. Mandando muito bem na interpretação, os jogadores disseram que estavam passando em rumo a Dargaus, o planeta próximo especializado na produção de farmacêuticos, quando detectou presença de vida nos destroços e resolver tentar ajudar (os jogadores correram para buscar o comandante do cargueiro). O capitão da nave da polícia então exigiu que eles se apresentassem e trouxesse o sobrevivente para cuidados médicos. Enquanto parte da tripulação interagia com a polícia outra parte escondia a carga (mas não fez isso muito bem). Millenia desaparecera, provavelmente escondida em algum lugar (mas tratou de esconder melhor a carga do grupo.
Todo mundo manteve a calma de tratou com a polícia muito bem. A nave passou por uma inspeção de rotina e foi liberada. O grupo fingiu se dirigir para Dargaus por uns dias e depois voltou ao seu trajeto normal para Erdan, a fim de entregar a carga e receber seu dinheiro devido.
Chegando no local combinado da entrega, um complexo industrial abandonado nos arredores da cidade em Erdan, o grupo parou a nave a uma certa distância dos armazéns e pegou o trator de transporte deles para levá-la até Jerran. A entrega foi tranquila e Erdan ficara bem satisfeito, entregando os 10 mil créditos depois de verificar o conteúdo com um sorriso diabólico no rosto. Nesse momento, então, sirenes soaram e ecoaram pelo armazém, e a polícia das Corporações Unidas cercava o local. Millenia se revela e dá voz de prisão em Jerran e no grupo.
Um tiroteio começa entre dois lados com a tripulação no meio. Metade do grupo parece querer só sair de fininho com seus 10 mil créditos e metade parece querer matar Millenia e os policiais. O robô, usa seu arsenal para derrubar parte do armazém sobre a entrada matando vários policiais e dificultando a entrada de mais deles. A exploradora sai de fininho se escondendo e mantendo o foco em sobreviver para procurar um veículo do lado de fora, o capitão tenta fazer o mesmo mas tem algumas dificuldades. O alienígena, coitado, chama muita atenção e recebe alguns tiros nas costas e cai no chão morto. Em um último surto de loucura o robô pega explosivos e corre como um homem bomba para cima da polícia, morrendo mas explodindo vários deles pelo ar. Só sobram o capitão e seu imediato que escapam pelos fundos com seus créditos e com a seguinte conversa.
- Rivea, tenho uma boa e uma má notícia para você.
- Capitão, diga a má primeiro, senhor.
- Perdemos 2 homens hoje.
- É uma pena senhor. E a boa?
- Ganhamos um aumento.
Sensacional esse último diálogo! Fechamos a aventura em um clima ótimo, emocionante e muito divertido. O grupo foi muito legal de se jogar e todo mundo curtiu o sistema de jogo, bem simples e que só entra em cena para resolver ações e sai na hora em que a narrativa impera. Uma da melhores sessões que já tive no SdM e agradeço a todos que participaram dela.
Sobre a aventura, eu preparei ela de maneira bem simples, em uma folha de papel, apenas com anotações essenciais sem fechar nada para deixar a história se desenvolver na hora. Mas sobre esse processo e sobre a aventura eu falarei na próxima postagem. Espero que curtam.
P.S.: Quem quiser conhecer mais um pouco do X-Plorers, confiram essa resenha e baixem a versão gratuita do jogo aqui!
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Nenhum comentário:
Postar um comentário