Quando o capitão Mak Heson aceitou o trabalho de recuperar uma "valiosa mercadoria" de um cargueiro do Corporação ele não esperava que isso lhe traria tantos problemas. Quem poderia imaginar que além de um carregamento misterioso de drogas que eles carregavam um fugitivo altamente procurando se esconderia em sua nave fazendo a Polícia da Coorporação ainda mais dedicados em encontrá-los.
Estou vivendo um momento de Ficção-Científica em minha nerdisse normal de cada dia, estou encantadíssimo com a série de TV Firefly. Sim, eu só descobri ela agora. Quer dizer, já ouvira falar muito bem dela há bastante tempo, tinha pego os capítulos para assistir mas sempre deixava para depois. Erro meu. Sendo assim, naturalmente, fiquei com uma puta vontade de jogar um RPG com histórias e temáticas parecidas mas com um "feeling" Old School que me agrada.
Foi então que eu recorri ao X-Plorers, um jogo de Ficção Científica Old School bem simples com a proposta de ser um "OD&D de Ficção Científica". Escrito por Dave Bezio e editado pela Breve Halfling Publishing, esse RPG me atendeu perfeitamente. O livro completo tem cerca de 40 páginas em preto e branco e vai direto ao ponto, sem enrolar, dando tudo o que você precisa para jogar aventuras no espaço sem te dar nenhuma dor de cabeça. Essa resenha é feita em cima da versão paga impressa, comprada na Lulu.com, mas a versão gratuita (que você acha aqui) é exatamente igual, só não possuindo as ilustrações.
As primeiras palavras do livro são do prefácio escrito pelo autor, explicando que esse é um jogo baseado na premissa "e se o primeiro conjunto de regras de RPG fosse baseado em ficção científica ao invés de fantasia? Se ao invés de focar em aventureiros explorando ruínas atrás de tesouros focasse em exploração espacial e aventuras intergaláticas?". Ele diz ainda que o jogo, como o Jogo de Fantasia Original, traz apenas as regras mais básicas e essenciais, que elas não cobrem todas as ações possíveis e imagináveis, mas oferece uma base sólida e firma para você moldá-lo a seu gosto (o que para mim é uma grande vantagem, mas pode não ser do gosto de todo mundo).
Em seguida, o livro traz uma pequena introdução falando do cenário implícito e básico do livro, fazendo uma breve narrativa de uma cena em que aventureiros espaciais encontram uma criatura com exoesqueleto e tentáculos e pensam se vale a pena ou não tentar "conversar" com a mesma. O ano do jogo é 2.222 d.c. e os governos dos três planetas centrais, Terra, Marte, e Vênus se uniram para formar a UCN (United Corporate Nations) e organizar toda a sociedade humana nos planetas, com suas regras, leis abusivas, e corporações egoístas. Mas depois do sistemas centrais fica a fronteira espacial, e lé é cada um por si.
Além disso, mesmo em suas míseras 40 páginas o autor ainda arruma um espaço para fazer aquela tradicional e informativa explicação sobre o que é RPG, como se joga um, e o que você precisa para fazer isso. Algumas pessoas podem estar cansadas disso, mas eu acho legal ter esse texto em todo jogo. Nunca se sabe quem pode estar lendo, e sendo um RPG tão simples e pequeno ele serve como uma ótima introdução ao hobby.
Passando para o primeiro capítulo temos a Criação de Personagens. Seguindo a tradição do Jogo Original, a criação no X-Plorers é bem simples e rápida. Você rola seus atributos, escolhe sua classe de personagem, e compra seu equipamento. Pronto. Em cinco minutos você está pronto para explorar o espaço sideral em busca de fama, fortuna, ou qualquer outra coisa que você queira. Os personagens, de maneira geral, formam um grupo de exploradores e aventureiros espaciais que aceitam trabalhos e são "confiáveis" a seus empregadores, sejam eles pessoas honestas ou nem tanto.
O jogo utiliza apenas 4 atributos para os personagens: Agility (Agilidade), Intelligence (Inteligência), Physique (Físico), e Presence (Presença). A função de cada um é bem auto explicativa, eu presumo, e eles são gerados rolando-se 3d6 (ah, sim, o jogo utiliza apenas d6 e d20). Seguindo os padrões das edições antigas, os atributos não oferecem modificadores muito grandes, sendo o mínimo -2 e o máximo +2, mantendo os números do jogo em uma escala razoável.
São 4 classes básicas de personagem que são adaptáveis a diversos papeis dentro do jogo (a comunidade de fãs, no entanto, criou várias outras, e há um suplemento com duas classes novas: Robôs e Alienígenas): Scientist (Cientistas), Soldier (Soldado), Scout (Batedor), e Technician (Técnico). Os personagens de forma padrão vão do nível 1 a 10, usando a mesma tabela de experiência e outras características como Dados de Vida (1d6 por nível), Jogadas de Proteção (que são modificadas pelos modificadores dos atributos quando apropriado, similar ao sistema do Swords & Wizardry).
Cada classe, então, traz suas habilidades especiais. O Cientísta, por exemplo, é um personagem com conhecimentos gerais em diversas áreas de conhecimento, como Computação, Medicina, Física, Química, Matemática, Sociologia e tal. Ele ganha 4 habilidades que pode usar para resolver situações que tem mais a ver com suas "especialidades" (embora possa tentar fazer qualquer outra coisa, mas não tão bem como o que ele faz de melhor): Computação, Medicina, Ciências e Sociologia. O Soldado é o combatente principal, o especialista em armas, demolição, sobrevivência, e brigas de bares. Ele é o único personagem que tem uma tabela especial para bônus de ataque, dá dano com socos e chutes que podem matar, pode se especializar em algum tipo de armamento, e tem duas habilidades: Demolição (uso de explosivos e tudo mais), e Sobrevivência. O batedor é aquele personagem com habilidades mais técnicas e manuais. Suas habilidades especiais são Pilotagem, Segurança (para infiltrar e desarmas sistemas de segurança), Prestidigitação, e Furtividades. Esta, como pode-se ver, é uma ótima classe para contrabandistas e trapaceiros espaciais. Por fim, o Técnico é praticamente um mecânico e especialista em máquinas. Sua habilidades especiais são Computação, Mecânica, Pilotagem e Robótica.
Vale notar que não é apenas quem tem essas habilidades especiais que pode tentar realizar ações que elas governam. Elas apenas permitem que esses personagens tenham chances maiores e progridam mais facilmente nesse tipo de atividade. Isso permite que o jogo flua mesmo que não haja algum personagem daquele tipo em jogo e incentiva os jogadores a tentarem pensar além de suas fichas de personagem, o que é sempre bom. Além disso, o jogo traz uma regra que permite que os personagens a medida que vão evoluindo possam aprender algumas habilidades de outras classes, dando mais opções aos jogadores sem sobre carregá-los de regras.
O capítulo seguinte, Equipamento, traz uma explicação superficial do sistema monetário do jogo, os Créditos, e traz listas de armas, armaduras e equipamentos em geral, incluindo veículos e robôs. Como o cenário é de ficção científica há armas de fogo e de laser no jogo, que são bastante mortais, e as armaduras não defendem tão bem contra essas coisas. Ou seja, o combate deve ser evitado, se possível, pois a morte é uma possibilidade bem real, o que pode ser bom ou ruim para você (o que não impede de você adaptar para o seu gosto).
Em seguida, o capítulo três traz as Regras do Jogo, que é bem simples. A maioria das ações você vai rolar um d20 e vai ter que obter um número determinado pelo Mestre ou pela sua habilidade, jogada de proteção ou Defesa do alvo. Jogadas de Habilidade precisam atingir um número determinado pela sua classe e e você soma os modificadores do seu atributo, ajustes circunstanciais e tal. Se você não tiver a habilidade você pode tentar mesmo assim, mas vai depender o julgamento do Mestre. As Jogadas de Proteção tem um número fixo por nível do personagem mas quando rolar o dado você somará o atributo apropriado para o que se está tentando evitar. O jogo, sabiamente, incentiva que o Mestre do jogo somente peça rolagens de dados em situações dramáticas em que a chance de falha seja realmente significativa e traga possibilidades interessantes ao jogo. Embora isso seja algo que mestres experientes já façam instintivamente, é sempre bom lembrar quem está começando a jogar.
Essa parte do livro ainda trata sobre premiação de experiência, que nesse jogo bem de derrotar criaturas (seja em combate ou não), completar missões, comparecer toda sessão de jogo, e ideias criativas. O combate também é tratado aqui e segue o padrão dos jogos Old School inspirados no D&D original, bem simples, rápido e abstrato (e ainda lembram de tentar negociar antes de sacar as pistolas). NPCs e criaturas normalmente morrem automaticamente ao chegarem a zero PVs, mas os heróis jogam em uma tabela de acerto crítico para ver o que acontece, podendo morrer na hora ou ainda resistir mais um tempo.
Depois vem o capítulo sobre O Espaço, trazendo informações sobre naves, viagens espaciais, e combate entre as estrelas. As regras são bem abstratas e abertas a interpretação e julgamento por parte do Mestre. De forma geral, problemas e coisas do tipo podem ser resolvidas por meio dos Testes de Habilidade explicados acima, ou narrativamente. Não são dadas estatísticas específicas de 500 tipos de naves (40 páginas, lembrarm) mas sim de categorias gerais, podendo o mestre adaptar e criar modelos únicos se quiser. O combate entre naves também é bastante simples, sem se preocupar com muitos detalhes. O legal do jogo é que o autor propões opções para o papel de todos os tipos de personagens na nave, sem deixar ninguém de fora. De maneira geral a coisa funciona de forma similar ao combate do lado de fora, mas há algumas manobras e ações específicas, como consertar partes danificadas, manobras de evasão, uso de sensores e tudo mais.
O quinto capítulo é dedicado ao Árbitro, o Mestre desse jogo. Esse capítulo é bem básico e contém informações que podem ser úteis a mestres de todos os níveis e todos os jogos. Ele traz uma lembrança das responsabilidades desse indivíduo, um pequeno guia sobre como criar missões e aventuras, fontes de inspirações possíveis, e deixa bem claro que o mundo e o universo de jogo são bem abertos, tendo ele total liberdade para criar coisas e modifica-las.
O último capítulo básico do livro trata da criação de NPCs e criaturas. Seguindo os moldes do Jogo de Fantasia original, em X-Plores o Mestre não precisa seguir as mesmas regras para criação de personagens para criar os seus monstros, NPCs e criaturas, ela as projeta da maneira que achar necessário. O livro traz uma série de informações simples que ajudam nesse sentido, com moldes e customizações para que possam ser criados inúmeros tipos de personagens e criaturas. Sendo um jogo de Ficção Científica com um universo inteiro a se explorar, o autor não achou necessário produzir uma bestiário completo e extenso, já que, praticamente, qualquer coisa pode ser encontrada. No entanto, algumas criaturas foram apresentadas de forma a dar exemplos e inspirações.
Há ainda dois capítulos extras, o X e Y, que vem precedidos de um glossário de termos do jogo e um exemplo de narração. O X traz uma raça alienígena misteriosa com alguns ganchos de aventuras e ideias para campanhas relacionadas à área 51 americana, tem um clima meio "pulp" de Weird Science Fiction que pode ser legal para o jogo. Já o capítulo Y traz regras opcionais de Psionismo como habilidade extra que personagens podem usar. O esquema é similar ao das edições originais do D&D, onde um personagem pode ter quela habilidade dependendo do seu valor de atributo mental, mas sem ser muito complicado. As regras são bem simples e controladas, e funcionam apenas algumas vezes por dia, já que cada vez que for utilizada gasta alguns pontos de Presença. Os poderes giram em torno de percepção extra-sensorial, sexto-sentido, telecinese, telepatia, visões, e outras coisas.
Na últimas páginas, além da ficha de personagem e o esqueminha para batalhas espaciais há algumas plantas de naves para dar uma ideia das possibilidades do jogo.
X-Plorers, ao meu ver, é um ótimo jogo de Ficção Cientifica. Ele traz uma base bem simples, sólida e flexível para você utilizar da melhor maneira que quiser sem perder muito tempo com detalhes. O foco fica na experiência de jogo, diversão e história, longe das regras. Eu já estou preparando umas fichas e umas aventuras no estilo Space Opera para jogar por aqui. Quem quiser conhecer melhor antes de comprar, há uma versão gratuita aqui. Quem quiser ver a arte do jogo e quiser ter a versão impressa ou o PDF pago é só clicar nos links.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Estou vivendo um momento de Ficção-Científica em minha nerdisse normal de cada dia, estou encantadíssimo com a série de TV Firefly. Sim, eu só descobri ela agora. Quer dizer, já ouvira falar muito bem dela há bastante tempo, tinha pego os capítulos para assistir mas sempre deixava para depois. Erro meu. Sendo assim, naturalmente, fiquei com uma puta vontade de jogar um RPG com histórias e temáticas parecidas mas com um "feeling" Old School que me agrada.
Foi então que eu recorri ao X-Plorers, um jogo de Ficção Científica Old School bem simples com a proposta de ser um "OD&D de Ficção Científica". Escrito por Dave Bezio e editado pela Breve Halfling Publishing, esse RPG me atendeu perfeitamente. O livro completo tem cerca de 40 páginas em preto e branco e vai direto ao ponto, sem enrolar, dando tudo o que você precisa para jogar aventuras no espaço sem te dar nenhuma dor de cabeça. Essa resenha é feita em cima da versão paga impressa, comprada na Lulu.com, mas a versão gratuita (que você acha aqui) é exatamente igual, só não possuindo as ilustrações.
As primeiras palavras do livro são do prefácio escrito pelo autor, explicando que esse é um jogo baseado na premissa "e se o primeiro conjunto de regras de RPG fosse baseado em ficção científica ao invés de fantasia? Se ao invés de focar em aventureiros explorando ruínas atrás de tesouros focasse em exploração espacial e aventuras intergaláticas?". Ele diz ainda que o jogo, como o Jogo de Fantasia Original, traz apenas as regras mais básicas e essenciais, que elas não cobrem todas as ações possíveis e imagináveis, mas oferece uma base sólida e firma para você moldá-lo a seu gosto (o que para mim é uma grande vantagem, mas pode não ser do gosto de todo mundo).
Em seguida, o livro traz uma pequena introdução falando do cenário implícito e básico do livro, fazendo uma breve narrativa de uma cena em que aventureiros espaciais encontram uma criatura com exoesqueleto e tentáculos e pensam se vale a pena ou não tentar "conversar" com a mesma. O ano do jogo é 2.222 d.c. e os governos dos três planetas centrais, Terra, Marte, e Vênus se uniram para formar a UCN (United Corporate Nations) e organizar toda a sociedade humana nos planetas, com suas regras, leis abusivas, e corporações egoístas. Mas depois do sistemas centrais fica a fronteira espacial, e lé é cada um por si.
Além disso, mesmo em suas míseras 40 páginas o autor ainda arruma um espaço para fazer aquela tradicional e informativa explicação sobre o que é RPG, como se joga um, e o que você precisa para fazer isso. Algumas pessoas podem estar cansadas disso, mas eu acho legal ter esse texto em todo jogo. Nunca se sabe quem pode estar lendo, e sendo um RPG tão simples e pequeno ele serve como uma ótima introdução ao hobby.
Passando para o primeiro capítulo temos a Criação de Personagens. Seguindo a tradição do Jogo Original, a criação no X-Plorers é bem simples e rápida. Você rola seus atributos, escolhe sua classe de personagem, e compra seu equipamento. Pronto. Em cinco minutos você está pronto para explorar o espaço sideral em busca de fama, fortuna, ou qualquer outra coisa que você queira. Os personagens, de maneira geral, formam um grupo de exploradores e aventureiros espaciais que aceitam trabalhos e são "confiáveis" a seus empregadores, sejam eles pessoas honestas ou nem tanto.
O jogo utiliza apenas 4 atributos para os personagens: Agility (Agilidade), Intelligence (Inteligência), Physique (Físico), e Presence (Presença). A função de cada um é bem auto explicativa, eu presumo, e eles são gerados rolando-se 3d6 (ah, sim, o jogo utiliza apenas d6 e d20). Seguindo os padrões das edições antigas, os atributos não oferecem modificadores muito grandes, sendo o mínimo -2 e o máximo +2, mantendo os números do jogo em uma escala razoável.
São 4 classes básicas de personagem que são adaptáveis a diversos papeis dentro do jogo (a comunidade de fãs, no entanto, criou várias outras, e há um suplemento com duas classes novas: Robôs e Alienígenas): Scientist (Cientistas), Soldier (Soldado), Scout (Batedor), e Technician (Técnico). Os personagens de forma padrão vão do nível 1 a 10, usando a mesma tabela de experiência e outras características como Dados de Vida (1d6 por nível), Jogadas de Proteção (que são modificadas pelos modificadores dos atributos quando apropriado, similar ao sistema do Swords & Wizardry).
Cada classe, então, traz suas habilidades especiais. O Cientísta, por exemplo, é um personagem com conhecimentos gerais em diversas áreas de conhecimento, como Computação, Medicina, Física, Química, Matemática, Sociologia e tal. Ele ganha 4 habilidades que pode usar para resolver situações que tem mais a ver com suas "especialidades" (embora possa tentar fazer qualquer outra coisa, mas não tão bem como o que ele faz de melhor): Computação, Medicina, Ciências e Sociologia. O Soldado é o combatente principal, o especialista em armas, demolição, sobrevivência, e brigas de bares. Ele é o único personagem que tem uma tabela especial para bônus de ataque, dá dano com socos e chutes que podem matar, pode se especializar em algum tipo de armamento, e tem duas habilidades: Demolição (uso de explosivos e tudo mais), e Sobrevivência. O batedor é aquele personagem com habilidades mais técnicas e manuais. Suas habilidades especiais são Pilotagem, Segurança (para infiltrar e desarmas sistemas de segurança), Prestidigitação, e Furtividades. Esta, como pode-se ver, é uma ótima classe para contrabandistas e trapaceiros espaciais. Por fim, o Técnico é praticamente um mecânico e especialista em máquinas. Sua habilidades especiais são Computação, Mecânica, Pilotagem e Robótica.
Vale notar que não é apenas quem tem essas habilidades especiais que pode tentar realizar ações que elas governam. Elas apenas permitem que esses personagens tenham chances maiores e progridam mais facilmente nesse tipo de atividade. Isso permite que o jogo flua mesmo que não haja algum personagem daquele tipo em jogo e incentiva os jogadores a tentarem pensar além de suas fichas de personagem, o que é sempre bom. Além disso, o jogo traz uma regra que permite que os personagens a medida que vão evoluindo possam aprender algumas habilidades de outras classes, dando mais opções aos jogadores sem sobre carregá-los de regras.
O capítulo seguinte, Equipamento, traz uma explicação superficial do sistema monetário do jogo, os Créditos, e traz listas de armas, armaduras e equipamentos em geral, incluindo veículos e robôs. Como o cenário é de ficção científica há armas de fogo e de laser no jogo, que são bastante mortais, e as armaduras não defendem tão bem contra essas coisas. Ou seja, o combate deve ser evitado, se possível, pois a morte é uma possibilidade bem real, o que pode ser bom ou ruim para você (o que não impede de você adaptar para o seu gosto).
Em seguida, o capítulo três traz as Regras do Jogo, que é bem simples. A maioria das ações você vai rolar um d20 e vai ter que obter um número determinado pelo Mestre ou pela sua habilidade, jogada de proteção ou Defesa do alvo. Jogadas de Habilidade precisam atingir um número determinado pela sua classe e e você soma os modificadores do seu atributo, ajustes circunstanciais e tal. Se você não tiver a habilidade você pode tentar mesmo assim, mas vai depender o julgamento do Mestre. As Jogadas de Proteção tem um número fixo por nível do personagem mas quando rolar o dado você somará o atributo apropriado para o que se está tentando evitar. O jogo, sabiamente, incentiva que o Mestre do jogo somente peça rolagens de dados em situações dramáticas em que a chance de falha seja realmente significativa e traga possibilidades interessantes ao jogo. Embora isso seja algo que mestres experientes já façam instintivamente, é sempre bom lembrar quem está começando a jogar.
Essa parte do livro ainda trata sobre premiação de experiência, que nesse jogo bem de derrotar criaturas (seja em combate ou não), completar missões, comparecer toda sessão de jogo, e ideias criativas. O combate também é tratado aqui e segue o padrão dos jogos Old School inspirados no D&D original, bem simples, rápido e abstrato (e ainda lembram de tentar negociar antes de sacar as pistolas). NPCs e criaturas normalmente morrem automaticamente ao chegarem a zero PVs, mas os heróis jogam em uma tabela de acerto crítico para ver o que acontece, podendo morrer na hora ou ainda resistir mais um tempo.
Depois vem o capítulo sobre O Espaço, trazendo informações sobre naves, viagens espaciais, e combate entre as estrelas. As regras são bem abstratas e abertas a interpretação e julgamento por parte do Mestre. De forma geral, problemas e coisas do tipo podem ser resolvidas por meio dos Testes de Habilidade explicados acima, ou narrativamente. Não são dadas estatísticas específicas de 500 tipos de naves (40 páginas, lembrarm) mas sim de categorias gerais, podendo o mestre adaptar e criar modelos únicos se quiser. O combate entre naves também é bastante simples, sem se preocupar com muitos detalhes. O legal do jogo é que o autor propões opções para o papel de todos os tipos de personagens na nave, sem deixar ninguém de fora. De maneira geral a coisa funciona de forma similar ao combate do lado de fora, mas há algumas manobras e ações específicas, como consertar partes danificadas, manobras de evasão, uso de sensores e tudo mais.
O quinto capítulo é dedicado ao Árbitro, o Mestre desse jogo. Esse capítulo é bem básico e contém informações que podem ser úteis a mestres de todos os níveis e todos os jogos. Ele traz uma lembrança das responsabilidades desse indivíduo, um pequeno guia sobre como criar missões e aventuras, fontes de inspirações possíveis, e deixa bem claro que o mundo e o universo de jogo são bem abertos, tendo ele total liberdade para criar coisas e modifica-las.
O último capítulo básico do livro trata da criação de NPCs e criaturas. Seguindo os moldes do Jogo de Fantasia original, em X-Plores o Mestre não precisa seguir as mesmas regras para criação de personagens para criar os seus monstros, NPCs e criaturas, ela as projeta da maneira que achar necessário. O livro traz uma série de informações simples que ajudam nesse sentido, com moldes e customizações para que possam ser criados inúmeros tipos de personagens e criaturas. Sendo um jogo de Ficção Científica com um universo inteiro a se explorar, o autor não achou necessário produzir uma bestiário completo e extenso, já que, praticamente, qualquer coisa pode ser encontrada. No entanto, algumas criaturas foram apresentadas de forma a dar exemplos e inspirações.
Há ainda dois capítulos extras, o X e Y, que vem precedidos de um glossário de termos do jogo e um exemplo de narração. O X traz uma raça alienígena misteriosa com alguns ganchos de aventuras e ideias para campanhas relacionadas à área 51 americana, tem um clima meio "pulp" de Weird Science Fiction que pode ser legal para o jogo. Já o capítulo Y traz regras opcionais de Psionismo como habilidade extra que personagens podem usar. O esquema é similar ao das edições originais do D&D, onde um personagem pode ter quela habilidade dependendo do seu valor de atributo mental, mas sem ser muito complicado. As regras são bem simples e controladas, e funcionam apenas algumas vezes por dia, já que cada vez que for utilizada gasta alguns pontos de Presença. Os poderes giram em torno de percepção extra-sensorial, sexto-sentido, telecinese, telepatia, visões, e outras coisas.
Na últimas páginas, além da ficha de personagem e o esqueminha para batalhas espaciais há algumas plantas de naves para dar uma ideia das possibilidades do jogo.
X-Plorers, ao meu ver, é um ótimo jogo de Ficção Cientifica. Ele traz uma base bem simples, sólida e flexível para você utilizar da melhor maneira que quiser sem perder muito tempo com detalhes. O foco fica na experiência de jogo, diversão e história, longe das regras. Eu já estou preparando umas fichas e umas aventuras no estilo Space Opera para jogar por aqui. Quem quiser conhecer melhor antes de comprar, há uma versão gratuita aqui. Quem quiser ver a arte do jogo e quiser ter a versão impressa ou o PDF pago é só clicar nos links.
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