Farrak sabia que um dia aqueles míseros meses que frequentou a escola arcana de Kerenak um dia lhes seriam úteis. O aristocrata de quem ele está tentando roubar o maior rubi que já vira tem algum conhecimento arcano e runas estranhas cercam o pedestal onde a grande gema descansa. Isso pode significar muitas coisas, desde apenas um blefe para assustar ladrões supersticiosos até morte certa para aqueles descuidados o suficientes para não notá-las. Ferrak espera que seja apenas a primeira hipotese...
BareBones Fantasy RPG é um jogo de fantasia medieval Old School mas com um sistema bem diferente de D&D. O jogo utiliza apenas dados de 10 faces e é baseado em porcentagens, mas diferente do que estamos acostumados, no dado o valor vai de 00 a 99 mesmo (00 não é 100). De maneira simples e rápida, o sistema de resume a isso: Role o d% e tire menos que o valor da sua perícia ou atributo para ser bem sucedido. Valores iguais nos dois dados indicam um crítico, tanto positivamente como negativamente.
O livro tem um pouco mais de 80 páginas e contem todas as regras para se criar personagens, conduzir o jogo, criar aventuras e até uma descrição breve do cenário de campanha básico, o Reino de Kerenak. E a leitura do livro corre bem rápida, já que o tamanho das páginas é pequeno e o sistema bastante simples (mas flexível). A capa é colorida e o interior é em preto e branco, com algumas poucas ilustrações (senti falta de mais imagens, mas esse é um RPG independente e de baixo custo, o que é totalmente compreensível).
Na Introdução de duas páginas, o autor Larry Moore fala um pouco das razões para a criação do jogo e o seu diferencial, que mesmo tendo diversos jogos "lite" minimalistas por aí, o BareBones consegue fazer isso e ainda ser bastante complete, contendo um cenário, bestiário, itens mágicos, gerador de aventuras e tudo mais. Na página seguinte o livro traz as regras mais básicas e essenciais do jogo como falei acima. O jogo é resolvido com d%, possui 4 atributos (Força, Destreza, Lógica e Presença), 8 perícias (Clérigo, Estudioso, Encantador, Feiticeiro, Líder, Explorador, Ladrão e Guerreiro) e é basicamente isto.
O capítulo de Criação de Personagens vem em seguida, e esse processo é bem rápido nesse jogo, o que pra mim é uma ótima vantagem. Os atributos são gerados aleatoriamente rolando-se 5d10+30 e os alocando em ordem nos atributos (ou o Mestre, chamado de Diretor, pode permitir uma alocação como os jogadores preferirem). Após, os jogadores escolhem a raça a que seu personagem vai pertencer. O livro básico traz as 4 raças clássicas dos jogos de fantasia: Humanos, Elfos, Anões e Halflings. Cada raça dá algumas vantagens que podem modificar valores de atributos, perícias e outras coisas.
Em seguida, os jogadores escolhem as perícias dos seus personagens. São oito perícias gerais que governam as ações mais importantes dos personagens e elas funcionam de forma bem aberta e flexível. Tudo que tiver relação com aquela perícia pode ser realizado com a mesma. Algumas delas só podem ser usadas por quem possuí níveis nelas, como Estudioso, Líder, Encantador, Clérigo e Feiticeiro. Já Guerreiro, Explorador e Ladrão são perícias que qualquer um pode utilizar, mesmo sem ter níveis nelas. O valor básico de um personagem em cada perícias é igual ao seu atributo dividido por dois. Além disso, cada nível em uma perícia aumenta sua chance de sucesso em 10%. Os personagens começam com um nível em qualquer perícia e ainda podem dar +20% em uma e +10% em outra perícia que ele escolher, chamadas de perícias primarias e secundárias respectivamente. Isso é importante porque há algumas vantagens para que escolhe certa perícia como primária ou invés de secundária (como Feiticeiro, que recebe 2 magias por nível se essa perícia for primaria, ao invés de ganhar apenas uma).
Os jogadores, então, especificam algumas características dos seus alter egos, sendo uma coisa positiva e outra negativa, como "pensa rápido" e "fraco por mulheres bonitas". Essas características ajudam seu personagem no jogo e você ganha Pontos de Desenvolvimento (que é como se fosse XP) incorporando elas no jogo. Em seguida é determinado um pouco de sua personalidade moral, quando os jogadores devem dizer o quão bondoso, focado, caridoso, enganador e corajoso ele é. A escolha de equipamentos é bem rápida, evitando cálculos chatos de quanto dinheiro você tem e quanto você pode gastar e tudo mais. Cada um pode escolher seis itens até 100 moedas de ouro além de terem com si 2d10 mo.
Depois disso resta fechar o personagem com alguns detalhes como calcular seus Pontos de Corpo (que são como PVs), Iniciativa, Redução de Dano (armadura reduz o dano nesse jogo mas não aumenta dificuldade de ser acertado), Movimentação, Dano das armas, nível, e, por fim, escolher um nome e criar um pequeno histórico para seu aventureiro.
O resto do capítulo trata de descrever em mais detalhes cada uma das perícias de classes, para que servem o que se pode fazer com elas e tudo mais. O jogo permite que os personagens sejam bem personalizáveis sem encher os jogadores de opções infindáveis. O jogo traz apenas 17 magias, mas elas são tão flexíveis que são capazes de englobar quase qualquer tipo de feitiço, deixando os personagens conjuradores, mesmo tendo acesso a poucas delas, com opções a fazer e bastante utilidade.
O capítulo termina com regras para evolução de personagens e alguns personagens prontos. Personagens ganham Pontos de Desenvolvimento de diversas maneira: sobrevivendo à aventura, realizando ações com Atributos e Perícias, descobrindo coisas novas, interpretando seus personagens, sendo criativos, conseguindo fama para seus personagens, perseguindo suas ambições, tendo sucesso. Esses pontos são usados para adquirir níveis em perícias, aumentar atributos ou aprender novas linguagens. O jogo ainda traz uma espécie de medido de níveis de poder dos personagens que leva em consideração níveis das perícias e atributos, dando um "nível" no valor de 1 a 7, que serve para o Diretor avaliar os desafios e o nível de poder dos personagens.
O capítulo que vem adiante é o de Regras do Jogo e começa a falar nos tipos de ação mais comuns dentro dele e alguns regras a mais para os rolamentos de dados. Acontece um sucesso automático sempre que o dado sair entre 00-05 e uma falha automática quando o dado sai 95-99. Como explicado anteriormente, críticos acontecem quando o resultado dos dois dados é o mesmo. Essa parte ainda fala um pouco de testes disputados entre dois personagens, como uma queda-de-braços em que ambos devem fazer seus testes repetidamente até que um deles falhe (eu particularmente iria impondo penalidades a ambos a cada novo testa para acelerar esse processo); Testes de Resistência, que funcionam como testes de atributos relacionados ao que se está tentando resistir (Força contra venenos, Lógica contra efeitos de confusão, Agilidade contra ataques e Presença contra dominação mental, por exemplo). Os jogadores ainda podem optar por realizar múltiplas ações por turno, mas cada ação adicional recebe -20 na chance de sucesso.
Em seguida, essa parte fala um pouco sobre combate, chance de acertar, ferimento, cura e morte. A iniciativa no jogo varia entre 1 a 3 e determina quantos dados de 10 faces você joga. Sua iniciativa é o valor mais alto que você rolou. O combate é bem simples, você rola sua perícia para acertar o oponente. Obtendo sucesso você determina seu dano e ele é aplicado (reduzido pela resistência a dano do inimigo) nos Pontos de Corpo dele. Só isso. Chegando a zero Pontos de Corpo um perosnagem normal morre, mas os personagens dos jogadores podem fazer um Teste de Força se socorridos depois do combate para acordarem com 1 de vida. Se falharem, no entanto, estarão mortos. A cura natural, sem ser por magia, pode se dar logo depois de um encontro, em que os personagens recuperam 5 de Corpo do que perderam e, por dia, na proporção de 2 pontos. A conjuração de feitiços é bem simples, basta o personagem usar sua perícia de classe apropriada e cada magia explica seus possíveis efeitos (que são bem abrangentes). Este capítulo termina com um breve exemplo de jogo para dar ideia da rapidez e fluidez do jogo.
A seguir vem a parte dedicada a auxiliar o GM, Diretor, a conduzir a mesa. São páginas e páginas de ferramentas e utilidades para aquele jogador responsável por criar aventuras, propor desafios e adjudicar o jogo. Fala-se sobre modificadores de testes (para ações mais fáceis ou mais difíceis), resistência de objetos a danos, Testes de Resistência baseados em cada um dos atributos e suas especificidades (como é mais difícil resistir a feitiços mais poderosos ou quando não se está esperando um ataque), diversas outra maneira de se ferir no jogo (fogo, ácido, queda), criação de itens mágicos por Encantadores (assim como uma lista razoável de itens encantados como exemplo), criação de NPCs e monstros (que não precisam de todas as características de um personagem completo, mesmo essas já não sendo tantas), além de outros detalhes. Esse capítulo ainda traz alguns geradores bem úteis que podem ser usados em outros jogos, como um gerador de aventuras, de armadilhas, masmorras, tesouros e outras recompensas.
Por fim, vem o capítulo sobre o Kerenak Kingdoms, que é o cenário de campanha padrão do jogo (embora você possa jogar em qualquer outro cenário facilmente). O livro traz uma descrição bem breve da história, geografia e característica desse grande reino e algumas regiões próximas. O objetivo e dar uma base para os Diretores poderem criar suas próprias aventuras e mudar o mundo de acordo com a necessidade de suas próprias mesas. Outros títulos, aventuras e suplementos trazem mais informações sobre o mundo, mas eles sempre tentam não fechar completamente a ambientação, a fim de dar liberdade de criação para os jogadores e mestres.
Eu confesso que nunca fui muito fã de jogos de %, mas o BareBones Fantasy me fez olhar com outros olhos esse tipo de sistema. O jogo é bem simples e flexível, dando opções para os jogadores fazerem seus personagens como quiserem sem os sobrecarregar com escolhas. Se você estiver procurando um jogo rápido, simples e que ainda assim te dê muita liberdade, BareBones Fantasy é uma ótima opção! O PDF deste livro básico custa apenas US$ 9,99 (atualmente 6,99 em promoção) e o livro impresso sai por 14 dólares em capa mole ou 20 em capa dura. Clique aqui e confira.
Ah, um último detalhe, o Larry Moore, autor do jogo é um cara super ativo na comunidade OSR e é muito gente boa. Ele ofereceu um pacote de PDF completo do jogo BareBones Fantasy para eu sortear aqui no blog. Assim, quem quiser ganhar esse RPG em formato eletrônico é só deixar um comentário aqui no blog e eu vou sortear o pacote para vocês! Os comentários válidos para esse sorteio são aqueles feitos até a meia-noite de domingo, dia 16 de março pelo horário do Rio de Janeiro.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
BareBones Fantasy RPG é um jogo de fantasia medieval Old School mas com um sistema bem diferente de D&D. O jogo utiliza apenas dados de 10 faces e é baseado em porcentagens, mas diferente do que estamos acostumados, no dado o valor vai de 00 a 99 mesmo (00 não é 100). De maneira simples e rápida, o sistema de resume a isso: Role o d% e tire menos que o valor da sua perícia ou atributo para ser bem sucedido. Valores iguais nos dois dados indicam um crítico, tanto positivamente como negativamente.
O livro tem um pouco mais de 80 páginas e contem todas as regras para se criar personagens, conduzir o jogo, criar aventuras e até uma descrição breve do cenário de campanha básico, o Reino de Kerenak. E a leitura do livro corre bem rápida, já que o tamanho das páginas é pequeno e o sistema bastante simples (mas flexível). A capa é colorida e o interior é em preto e branco, com algumas poucas ilustrações (senti falta de mais imagens, mas esse é um RPG independente e de baixo custo, o que é totalmente compreensível).
Na Introdução de duas páginas, o autor Larry Moore fala um pouco das razões para a criação do jogo e o seu diferencial, que mesmo tendo diversos jogos "lite" minimalistas por aí, o BareBones consegue fazer isso e ainda ser bastante complete, contendo um cenário, bestiário, itens mágicos, gerador de aventuras e tudo mais. Na página seguinte o livro traz as regras mais básicas e essenciais do jogo como falei acima. O jogo é resolvido com d%, possui 4 atributos (Força, Destreza, Lógica e Presença), 8 perícias (Clérigo, Estudioso, Encantador, Feiticeiro, Líder, Explorador, Ladrão e Guerreiro) e é basicamente isto.
O capítulo de Criação de Personagens vem em seguida, e esse processo é bem rápido nesse jogo, o que pra mim é uma ótima vantagem. Os atributos são gerados aleatoriamente rolando-se 5d10+30 e os alocando em ordem nos atributos (ou o Mestre, chamado de Diretor, pode permitir uma alocação como os jogadores preferirem). Após, os jogadores escolhem a raça a que seu personagem vai pertencer. O livro básico traz as 4 raças clássicas dos jogos de fantasia: Humanos, Elfos, Anões e Halflings. Cada raça dá algumas vantagens que podem modificar valores de atributos, perícias e outras coisas.
Em seguida, os jogadores escolhem as perícias dos seus personagens. São oito perícias gerais que governam as ações mais importantes dos personagens e elas funcionam de forma bem aberta e flexível. Tudo que tiver relação com aquela perícia pode ser realizado com a mesma. Algumas delas só podem ser usadas por quem possuí níveis nelas, como Estudioso, Líder, Encantador, Clérigo e Feiticeiro. Já Guerreiro, Explorador e Ladrão são perícias que qualquer um pode utilizar, mesmo sem ter níveis nelas. O valor básico de um personagem em cada perícias é igual ao seu atributo dividido por dois. Além disso, cada nível em uma perícia aumenta sua chance de sucesso em 10%. Os personagens começam com um nível em qualquer perícia e ainda podem dar +20% em uma e +10% em outra perícia que ele escolher, chamadas de perícias primarias e secundárias respectivamente. Isso é importante porque há algumas vantagens para que escolhe certa perícia como primária ou invés de secundária (como Feiticeiro, que recebe 2 magias por nível se essa perícia for primaria, ao invés de ganhar apenas uma).
Os jogadores, então, especificam algumas características dos seus alter egos, sendo uma coisa positiva e outra negativa, como "pensa rápido" e "fraco por mulheres bonitas". Essas características ajudam seu personagem no jogo e você ganha Pontos de Desenvolvimento (que é como se fosse XP) incorporando elas no jogo. Em seguida é determinado um pouco de sua personalidade moral, quando os jogadores devem dizer o quão bondoso, focado, caridoso, enganador e corajoso ele é. A escolha de equipamentos é bem rápida, evitando cálculos chatos de quanto dinheiro você tem e quanto você pode gastar e tudo mais. Cada um pode escolher seis itens até 100 moedas de ouro além de terem com si 2d10 mo.
Depois disso resta fechar o personagem com alguns detalhes como calcular seus Pontos de Corpo (que são como PVs), Iniciativa, Redução de Dano (armadura reduz o dano nesse jogo mas não aumenta dificuldade de ser acertado), Movimentação, Dano das armas, nível, e, por fim, escolher um nome e criar um pequeno histórico para seu aventureiro.
O resto do capítulo trata de descrever em mais detalhes cada uma das perícias de classes, para que servem o que se pode fazer com elas e tudo mais. O jogo permite que os personagens sejam bem personalizáveis sem encher os jogadores de opções infindáveis. O jogo traz apenas 17 magias, mas elas são tão flexíveis que são capazes de englobar quase qualquer tipo de feitiço, deixando os personagens conjuradores, mesmo tendo acesso a poucas delas, com opções a fazer e bastante utilidade.
O capítulo termina com regras para evolução de personagens e alguns personagens prontos. Personagens ganham Pontos de Desenvolvimento de diversas maneira: sobrevivendo à aventura, realizando ações com Atributos e Perícias, descobrindo coisas novas, interpretando seus personagens, sendo criativos, conseguindo fama para seus personagens, perseguindo suas ambições, tendo sucesso. Esses pontos são usados para adquirir níveis em perícias, aumentar atributos ou aprender novas linguagens. O jogo ainda traz uma espécie de medido de níveis de poder dos personagens que leva em consideração níveis das perícias e atributos, dando um "nível" no valor de 1 a 7, que serve para o Diretor avaliar os desafios e o nível de poder dos personagens.
O capítulo que vem adiante é o de Regras do Jogo e começa a falar nos tipos de ação mais comuns dentro dele e alguns regras a mais para os rolamentos de dados. Acontece um sucesso automático sempre que o dado sair entre 00-05 e uma falha automática quando o dado sai 95-99. Como explicado anteriormente, críticos acontecem quando o resultado dos dois dados é o mesmo. Essa parte ainda fala um pouco de testes disputados entre dois personagens, como uma queda-de-braços em que ambos devem fazer seus testes repetidamente até que um deles falhe (eu particularmente iria impondo penalidades a ambos a cada novo testa para acelerar esse processo); Testes de Resistência, que funcionam como testes de atributos relacionados ao que se está tentando resistir (Força contra venenos, Lógica contra efeitos de confusão, Agilidade contra ataques e Presença contra dominação mental, por exemplo). Os jogadores ainda podem optar por realizar múltiplas ações por turno, mas cada ação adicional recebe -20 na chance de sucesso.
Em seguida, essa parte fala um pouco sobre combate, chance de acertar, ferimento, cura e morte. A iniciativa no jogo varia entre 1 a 3 e determina quantos dados de 10 faces você joga. Sua iniciativa é o valor mais alto que você rolou. O combate é bem simples, você rola sua perícia para acertar o oponente. Obtendo sucesso você determina seu dano e ele é aplicado (reduzido pela resistência a dano do inimigo) nos Pontos de Corpo dele. Só isso. Chegando a zero Pontos de Corpo um perosnagem normal morre, mas os personagens dos jogadores podem fazer um Teste de Força se socorridos depois do combate para acordarem com 1 de vida. Se falharem, no entanto, estarão mortos. A cura natural, sem ser por magia, pode se dar logo depois de um encontro, em que os personagens recuperam 5 de Corpo do que perderam e, por dia, na proporção de 2 pontos. A conjuração de feitiços é bem simples, basta o personagem usar sua perícia de classe apropriada e cada magia explica seus possíveis efeitos (que são bem abrangentes). Este capítulo termina com um breve exemplo de jogo para dar ideia da rapidez e fluidez do jogo.
A seguir vem a parte dedicada a auxiliar o GM, Diretor, a conduzir a mesa. São páginas e páginas de ferramentas e utilidades para aquele jogador responsável por criar aventuras, propor desafios e adjudicar o jogo. Fala-se sobre modificadores de testes (para ações mais fáceis ou mais difíceis), resistência de objetos a danos, Testes de Resistência baseados em cada um dos atributos e suas especificidades (como é mais difícil resistir a feitiços mais poderosos ou quando não se está esperando um ataque), diversas outra maneira de se ferir no jogo (fogo, ácido, queda), criação de itens mágicos por Encantadores (assim como uma lista razoável de itens encantados como exemplo), criação de NPCs e monstros (que não precisam de todas as características de um personagem completo, mesmo essas já não sendo tantas), além de outros detalhes. Esse capítulo ainda traz alguns geradores bem úteis que podem ser usados em outros jogos, como um gerador de aventuras, de armadilhas, masmorras, tesouros e outras recompensas.
Por fim, vem o capítulo sobre o Kerenak Kingdoms, que é o cenário de campanha padrão do jogo (embora você possa jogar em qualquer outro cenário facilmente). O livro traz uma descrição bem breve da história, geografia e característica desse grande reino e algumas regiões próximas. O objetivo e dar uma base para os Diretores poderem criar suas próprias aventuras e mudar o mundo de acordo com a necessidade de suas próprias mesas. Outros títulos, aventuras e suplementos trazem mais informações sobre o mundo, mas eles sempre tentam não fechar completamente a ambientação, a fim de dar liberdade de criação para os jogadores e mestres.
Eu confesso que nunca fui muito fã de jogos de %, mas o BareBones Fantasy me fez olhar com outros olhos esse tipo de sistema. O jogo é bem simples e flexível, dando opções para os jogadores fazerem seus personagens como quiserem sem os sobrecarregar com escolhas. Se você estiver procurando um jogo rápido, simples e que ainda assim te dê muita liberdade, BareBones Fantasy é uma ótima opção! O PDF deste livro básico custa apenas US$ 9,99 (atualmente 6,99 em promoção) e o livro impresso sai por 14 dólares em capa mole ou 20 em capa dura. Clique aqui e confira.
Ah, um último detalhe, o Larry Moore, autor do jogo é um cara super ativo na comunidade OSR e é muito gente boa. Ele ofereceu um pacote de PDF completo do jogo BareBones Fantasy para eu sortear aqui no blog. Assim, quem quiser ganhar esse RPG em formato eletrônico é só deixar um comentário aqui no blog e eu vou sortear o pacote para vocês! Os comentários válidos para esse sorteio são aqueles feitos até a meia-noite de domingo, dia 16 de março pelo horário do Rio de Janeiro.
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