domingo, 29 de janeiro de 2012

Resenha - The Shotgun Diaries - Narrativa Zumbi Indie

O plano era simples, entrar na loja, pegar comida, remédios e cair fora. Rápido, sem chamar atenção ou fazer barulho. A cidade estava cheia deles, mas eles estavam espalhados. Se tivéssemos feito tudo direito, nada disso teria acontecido.

Fomos eu, Paula, Renato e André na caminhonete. Paramos a dois quarteirões de distância, numa área que não parecia ter nenhum deles e fomos a pé o resto do caminho, o mais silenciosamente que conseguíamos. Chegamos na porta dos fundos por uma ruela estreita que ligava duas ruas. Renato pegou seu pé de cabra e abriu a porta rapidamente e todos entraram. Ele iria ficar por ali, vigiando a saída para o caso deles aparecessem. O resto de nós foi pegar o que precisávamos.

A loja era pequena e os corredores antes de nos separarmos. O lugar parecia vazio. Passamos alguns minutos escolhendo o que iríamos levar, já que não tínhamos como carregar tudo, até que ouvimos um grito e um tiro. Era o Renato, quando fomos ver, ele estava com um deles mordendo sua perna. Ele atirou na cabeça da criatura, que o largou mas agora era tarde. Ele tinha sido mordido e o barulho da arma iria atrair outros em breve. Tínhamos que ir embora rápido, mas levaríamos ele conosco?

The Shotgun Diaries (ou Diários da Escopeta) é provavelmente o RPG mais resenhado nos últimos meses devido ao lançamento aqui no Brasil pela Editora Redbox. O jogo, na verdade, é de 2009, desenvolvido por John Wick (7th Sea, Legend of Five Rings, Houses of the Blooded) para um amigo mas que virou um sucesso surpreendente pela forma que aborda um tema tão batido, que são jogos de sobrevivência zumbi.

Mas porque outra resenha desse jogo? Bem, porque a maioria das resenhas que eu andei lendo falavam muito pouco do jogo em si e faziam mais propagando da edição de luxo da Redbox. Não que a edição não seja legal, aliás é muito legal e é bom ter a opção de comprar um jogo cheio de acessórios, mas é importante que as pessoas que queiram conhecer o jogo antes de comprar saibam como ele é. Então vamos lá.

Primeiramente, o jogo é bem simples, muito parecido com os jogos recentes do John Wick. Ele possui um sistema muito simples e abstrato que serve mais como uma ferramente de narração do que para resolver ações e conflitos (embora faça isso, também). Basicamente quando acontece alguma situação em que os personagens estejam sobre a ameaça de zumbis (só se rola dados quando zumbis estiverem envolvidos, caso contrário não é necessário), os jogadores rolam um certo número de dados (que depende do tipo do personagem, do tipo de ação, do quão amedrontado ele está e quantas pessoas estão com ele) e se tirarem seis em pelo menos um dos dados ele podem narrar o que ocorre na história, caso contrário (se rolarem 1, 2, 3, 4, ou 5) quem narra o que acontece é o narrador (chamado de Mestre Zumbi) e geralmente significa ou que você morreu ou foi infectado. O detalhe é que você nunca rola dados para saber se matou zumbis, você sempre está matando zumbis, seja quando está fugindo deles, tentando passar por eles ou tentando pegar os remédios que precisa antes deles te alcançarem. A mecânica possui alguns detalhes além desses, mas veremos eles depois.

A criação de personagem, mecanicamente falando, é extremamente simples. Tudo que um jogador precisa fazer é escolher um arquétipo (que é um tipo de personagem). São apresentados seis arquétipos básicos (é possível criar outros se pensarmos bem, como um arquétipo que seja bom em situações sociais e de liderança em momentos de crise): Astuto (que é o cara inteligente que sabe usar máquinas e ferramente e pode improvisar coisas com o que tem); Perigoso (é aquele que sabe usar armas e teve treinamento marcial, talvez um policial, bandido ou algo assim); Veloz (é o cara rápido do grupo, ele consegue chegar nos lugares antes de todo mundo e sair deles na mesma velocidade); Furtivo (aquele que sabe andar por aí sem ser vistou ou ouvido); Forte (é o brutamonte do grupo, capaz de carregar muitas coisas, bloquear passagens e matar um zumbi com socos); e Indefeso (como o próprio nome diz ele não faz muita coisa, mas quem estiver o protegendo ganha vantagens - ideal apenas para jogadores mais experientes dispostos a jogar com essas limitações, mas funcionam bem como NPCs). Cada arquétipo possui vantagens em uma área e quando tiver que rolar dados nela possui mais dados para jogar.

O jogo estimula muito o trabalho em equipe, já que quando há mais sobreviventes juntos do seu personagem você rola um dado a mais para cada um deles. Assim você consegue fazer coisas que não conseguiria fazer sozinho. Mas caso esteja sozinho e tiver que fazer algo que não seja típico do seu arquétipo você provavelmente falhará, já que não vai ter nenhum dado para rolar, a não ser que você tenha suprimentos ou ferramentas.

Falando nisso, suprimentos e ferramentas dão dados a mais para serem rolados e bônus nos resultados desses dados, respectivamente. Quando os sobreviventes encontram um refúgio (onde podem se esconder e descançar), os jogadores rolam seus dados para ver o quanto de suprimento encontram (e somam com aquiles que já possuiam). Cada suprimento pode ser gasto para aumentar a quantidade de dados rolados em um. Mas cuidado, suprimentos acabam rápido e você vai precisar ir lá fora buscar mais. Ferramentas ajudam em situações que elas são uteis. Elas podem ser ferramentas de verdade (usadas para fazer e consertar coisas) ou armas. O que elas fazem é dar bônus de +1 ou +2 nos rolamentos, assim, se você rolar 5 no dado mas tiver uma ferramente que te dê +1 no dado, é como se você tivesse tirado 6 e pode, então, narrar o que aconteceu.

Sobre os refúgios, quando eles são encontrados e rolados o nível de suprimentos deles, também é definido o seu nível de segurança, que nada mais é do que a dificuldade dele ser descoberto e invadido por zumbis. Um nível de segurança baixo pode significar um local com muitas entradas ou em um bairro com grande quantidade de zumbis e um com um nível alto pode significar um abrigo bem escondido e com passagens bem seguras. Esse elemento é importante para uma das mecânicas narrativas do jogo chamada de Relógio Zumbi.

O Relógio Zumbi é uma ferramenta que não deixa o jogo parar. Ele indica a quantidade de zumbis próximas ao santuário onde os personagens estão e a probabilidade deles conseguirem invadir o local. A cada dez minutos de tempo real (é o padrão do jogo, mas você pode ajustar isso como quiser) o nível do relógio aumenta em um e os suprimentos diminuem em um. Isso significa também que tempo se passou no jogo, como um dia. Quando o nível do relógio ultrapassar o nível de segurança do refúgio, os zumbis encontram uma maneira de entrar e o mestre pode fazer com que isto acontece a qualquer momento.

O Mestre Zumbi pode utilizar os níveis do relógio para criar complicações também. Cada complicação criada diminui em um o relógio e não se pode criar uma se o nível estiver em um. Essas complicações podem ou não envolver os mortos vivos. Pode ser que acabe a energia elétrica no refúgio, ou que o carro para de funcionar, ratos infestem a comida ou que um zumbi tenha entrado no local.

O jogo ainda tem uma mecânica de Medo. Todos os personagens começam com Medo 1 (e nunca fica menos que isso), mas sempre que presenciarem uma cena apavorante, como um zumbi comendo o cérebro de um amigo, ou um amigo enlouquecido que começa a matar os companheiros para escapar dos zumbis, ele deve fazer um teste de medo, e se falhar seu Medo aumenta em 1.

Mas o que faz esse Medo? Bem, sempre que você for fazer um rolamento, você vê quantos dados vai rolar e vê quantos pontos de Medo tem. Para cada ponto de medo você substitui um dado normal por um dado de Medo. Assim se você fosse rolar seis dados para escapar do mercado enquanto os zumbis estão invadindo, mas você tem três dados de medo, você jogaria três dados normais e três dados de medo. Você ainda pode conseguir sucessos com o dado de medo, mas se conseguir a ação terá sido covarde e egoísta, possivelmente deixando seus companheiros na pior. Por exemplo, pode ser que você entre na caminhonete antes dos outros chegarem nela e vá embora sem eles.

Uma coisa interessante é que, se o personagem for infectado e posteriormente se tornar um Zumbi (o narrador decide quando) ele pode continuar jogando com o Zumbi. Mas ele será um Zumbi especial, com habilidades especiais e poderá rolar dados (zumbis normais não rolam dados, só os personagens). Pode ser um passatempo interessante para quem perder o personagem.

Outra mecânica interessante do jogo é o Diário do Sobrevivente. A cada sessão de jogo, os jogadores podem escrever um página do diário contando o que aconteceu com eles. Cada vez que eles escrevem eles podem diminuir o nível de Medo em um ponto e criar duas verdades que dão vantagens nos rolamentos, como por exemplo que Paula é uma ótima atiradora, ou Pedro sabe dirigir como um piloto de fórmula um. Mas para ganhar esses benefícios eles devem escrever uma página inteira. Este é um ótimo incentivo para que as pessoas fiquem mais imersas no jogo, mas como o jogo parece ser um tanto complicado de se jogar campanhas pode ser que seja difícil de convencer seus jogadores a fazer isso.

Mas porque eu disse que é um pouco complicado para jogar campanhas nele? Bem, para começar, os personagens morrem muito facilmente, o que é bastante divertido, diga-se de passagem, e condizente com a realidade de um apocalipse zumbi. Outra coisa é que como o jogo possui um série de mecânicas pouco típicas os mestres menos experientes podem ter dificuldades de criar histórias recorrentes para esse jogo. Não há uma sessão com dicas e idéias de aventuras. O único objetivo parece ser sobreviver indo de refúgio a refúgio. O livro dá a ideia de que o objetivo possa ser um resgate. Assim o mestre colocaria um imite de tempo e quem sobrevivesse até esse ponto seria salvo. Mas acho que pode haver outras histórias e muito mais objetivos que somente sobreviver (como resgatar pessoas presas em um local, procurar outros sobreviventes que enviaram uma mensagem de rádio, encontrar uma base do exército com armas e suprimentos no interior do país). Enfim, eu acho que o jogo podia ter uma parte mais desenvolvida para dar idéias e ajudar o Mestre Zumbi no trabalho dele, apesar da mecânica do jogo ser capaz de entreter os jogadores com ação, falta pode faltar um pouco de história para os menos versáteis. Quem já tiver algumas idéias é um prato cheio para improvisação.

Por fim, a menina dos olhos dos jogadores brasileiros, a caixa da edição de luxo do The Shotgun Diaries da Redbox. Ela é realmente necessária? Não. Ela é legal e tem vários acessórios que podem enriquecer a experiência, mas eu tenho dúvidas se eles valem mais setenta reais. Tudo que ela te dá você pode fazer sozinho (os cartões, tokens e marcadores). Aliás, eu pretendo fazer uns tokens e marcadores para o jogo e disponibilizar gratuitamente aqui no blog para qualquer um baixar, imprimir e jogar sem precisar gastar oitenta reais. Sem contar que você vai poder imprimir quantos você quiser.

Você pode encontrar o The Shotgun Diaries para comprar na RPGNow por apenas US$5 (em inglês) ou pode comprar uma das versões da Redbox editora (versão .pdf por R$10, livro impresso R$20,  livro mais .pdf R$25, e versão luxo R$ 80 - valores arredondados).

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