Carlos estava com todas as cartas na mão. Tinha o dinheiro, a garota e passagens para Miami, o que mais ele podia querer? Eu diria que sorte, por que o azar estava procurando por ele.
Na noite em que ia sair do país, colocou a maleta de dinheiro na mala e foi buscar sua garota. Paula era o nome dela. Uma morena de cabelos ondulados, vastos seios e corpo malhado. Sua principal habilidade, no entanto, era conseguir parecer burra e lenta, quando na verdade ela era uma cobra que fazia tudo para conseguir o que queria, sem dividir com ninguém.
Ela conheceu Carlos na casa de Antônio Branco, um "empresário" da região. Mais para um administrador de pontos de venda de drogas. Ela era sua ex-namorada, agora. Principalmente porque Carlos tinha atirado no velho com uma pistola automática, pegado todo o dinheiro que ele guardava em um cofre no quarto e fugido para encontrar a moça.
Quando chegou no apartamento dela, Carlos tocou a campainha e esperou alguns segundos até ela abrir a porta. Usava um vestido vermelho, colado e curto, do jeito que ele gostava. "É hora de comemorar", ela disse, oferecendo um copo com gelo Whisky que ela guardado para uma ocasião como esta. Ele nem suspeitou de nada. Falaram um pouco de como viveriam bem fora do país e quanto mais espertos eles eram do que todo mundo. Mas então Carlos começou a ficar com sono, muito sono e rápido. Foi então que ele entendeu tudo. As últimas palavras que ele ouviu forma "bye bye, baby", enquanto ela pegava as passagens de avião e ia em direção à porta.
Essas são apenas algumas cenas de uma história que podem ser contadas com o jogo FIASCO. Como o próprio livro já deixa claro, é um jogo sobre pessoas com grandes ambições e pouco auto-controle. Nele os jogadores contam a história de forma conjunta, não há um mestre ou narrador único. A essência do jogo são narrativas rápidas, trágicas, de ambições, desapontamentos e desastres. Em resumo, histórias que grande potencial para dar errado e ser um fiasco.
O livro de regras explica como jogo funciona de forma simples e prática. Primeiramente há breves capítulos explicando como cada parte do jogo funciona (como gerar relações entre os personagens da história, como criar cenas, resolver cenas, como introduzir viradas na história, como direcionar a história para um fim). Em seguida há um exemplo de jogo, onde você pode ver exatamente como tudo funciona, o que é muito esclarecedor.
Primeiramente os jogadores utilizam dados de seis faces (d6) para sortearem uma série de números que serão usados para gerar os elementos da história. Com eles vão sendo construídas as relações entre os personagens, as necessidades deles (que são como objetivos), os lugares que tem importância para os personagens (pode ser um esconderijo, uma casa) e objetos significativos (arma, maleta cheia de dólares). Esses elementos são anotados em uns pedaços de papel, são bem simples e genéricos e após todos serem sorteados os jogadores começam a elaborar uma história com eles. Então uma relação que seja "Manipulador / Manipulado" deve ser desenvolvida mais a fundo como, quem é o manipulador, de que forma manipula e por que faz isso. Isso permite que mesmo que, em uma outra vez, você sorteie os mesmos elementos (é difícil, hein), você poderá criar uma história diferente.
O legal é que essa relações, necessidades, lugares e objetos são propícios a criarem conflitos entre os participante, e isso é legal, gera várias oportunidades para histórias interessantes, emocionantes e com grande potencial destrutivo, e isso é a essência do jogo. Não é a toa que se chama Fiasco.
O jogo começa com o que chamam de Ato I, onde os jogadores se revezam narrando a história por meio de cenas. Cada jogador pode escolher entre propor uma cena, escolhendo onde seu personagem está, com quem ele está, o que está acontecendo e essas coisas, mas se fizer isso, quem decide o desfecho da cena são os outros jogadores; ou ele pode pedir para os outros jogadores criarem a cena para ele e ele decide como termina a cena. Há uma troca de dados entre os jogadores e dependendo do desfecho da cena você pode ganhar um dado branco ou preto (o jogo utiliza duas cores para dos dados), mas falamos disse depois. Cada jogador pode ter duas cenas para ser personagem no Ato I, geralmente a primeira é um pouco de apresentação do personagem mostrando quem ele é e o que ele quer e a segunda é ele tentando alcançar alguns de seus objetivos. Nesse começo as coisas começam a se formar e já dá para perceber que uma grande confusão vem por aí.
Terminando o Ato I, vem a Virada (ou "The Tilt"). Nela os jogadores rolam os dados que conseguiram e veem quem possui o maior total de uma cor e de outra. Essas duas pessoas vão "decidir" (usando os dados já rolados) o que acontece de acordo com uma tabela. Essa escolha é muito importante, porque ela gera alguns acontecimentos que podem mudar totalmente a história e gerar novos dramas, conflitos e situações com as quais os personagens terão que lidar. Isso aumenta a tensão e deixa o jogo imprevisível, o que é sempre bom.
Depois disso, o próprio jogo recomenda que todos descansem um tempinho, quinze a vinte minutos para esticar as pernas, comer, e falar sobre o jogo e para onde as coisas estão indo. É um bom momento para saber o que cada um espera da história, ainda mais porque durante qualquer momento todos são livres para dar sugestões uns aos outros, afinal é um jogo social de construir histórias.
Então, vem o Ato II. Ele funciona de forma muito parecida com o Ato I. Jogadores podem propor ou resolver cenas, mas tem uma certa diferença com o destino dos dados, mas isso é detalhe. Nessa parte da história, depois do "The Tilt" as coisas já estão bem tensas e os jogadores vão propondo cenas na direção do final de história, tentando atingir seus objetos e um final satisfatório, mesmo que trágico para seus personagens. É um dos momentos mais emocionantes do jogo, já que você está ali tentando resolver a sua história mas ela está sendo "atrapalhada" pelos outros personagens. É bem legal e engraçado ver como tudo vai se encaixando e se tornando um verdadeiro Fiasco
Por fim, vem o Acerto de Contas (ou "Aftermath"), quando todos os dados já foram destribuidos entre os jogadores. Todos rolam e somam seus totais subtraindo o resultado de uma cor da outra. Quanto mais alto você rolar melhor vai ser o seu desfecho, mas geralmente todos se dão mal, o que é muito mais divertido. Para cada dado que você tiver você pode dizer alguma cosia que aconteceu com ele.
No final, você verá que criou uma história digna de um filme, se divertiu com seus amigos, riu pra caramba e pode fazer isso tudo de novo outro hora. Basta reunir alguns amigos, separar alguns dados, papel, lápis e cerca de três horas apenas. A sessão é rápida, emociante e divertida, sem lero-lero.
Você pode encontrar o Fiasco na versão original (em inglês) ou em português, traduzida pela Retro Punk. Não vou negar que é bem fácil achar o pdf dele por aí, e eles sabem disso, só pedem que se você gostou mesmo do jogo para dar uma força. É uma editora pequena, com jogos alternativos, e não uma gigante como a Wizards. Quer dar uma olhada, dá, mas se gostar, dá uma força para os caras.
Você pode comprar aqui:
Retro Store - http://loja.retropunk.net/
DriveThruRPG.com - http://rpg.drivethrustuff.com/index.php
Indie Press Revolution - http://www.indiepressrevolution.com/
vasto seis? porra, errar na parte bacana de uma mulher =/
ResponderExcluirErro de digitação, corrigido, já. Obrigado.
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