terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Mantendo o Interesse dos Jogadores

Nas primeiras sessões de uma nova campanha, tudo é novidade. Os personagens são novos, com habilidades, perícias e poderes diferentes. Os cenários são frescos, cheio de novos lugares para explorar e conhecer. Os vilões não são os mesmos de sempre, ou ainda são desconhecidos, e tentar descobrir quem são faz parte da diversão. Todo mundo está excitado com a mesa e interessado no jogo.

Mas, então, alguns meses se passam e a campanha já está na metade. Os NPCs que aparecem são quase sempre os mesmos. Os acontecimentos são focados nos mesmos lugares. Os inimigos que os heróis enfrentam são na sua maioria do mesmo tipo, servidores do mesmo vilão. E com o tempo as coisas deixam de ser novidades super interessantes e passam a ser quase "rotina". Outros jogos e atividades começam a parecer mais excitantes.

Como, então, manter o interesse dos jogadores ao longo de uma campanha? Não existe uma receita de bolo que funciona com todo mundo, afinal cada pessoas tem preferências e gostos particulares. Mas algumas dicas podem ajudar a manter os jogadores pensando no jogo e querendo mais entre as sessões.

1) Termine com um "Cliffhanger": Cliffhanger (que pode ser traduzido como "A beiro do precipício) é uma ferramenta narrativa utilizada para prender a atenção das pessoas. Consiste em expor os personagens a uma situação dramática, de limite, como um confronto, momento de decisão ou grande revelação e encerrar a sessão naquele ponto. É uma técnica muito utilizada em livros (Harry Potter usa muito isso), séries de TV (veja LOST), novelas e outras mídias narrativas. Se bem utilizada, essa ferramenta irá manter os jogadores pensando na aventura mesmo quando ele não está jogando. Eles irão comentar entre eles e criar hipóteses (que você mesmo pode roubar e utilizar para o que quiser). Um exemplo seria terminar uma sessão assim que os jogadores encontram um eremita ancião no alto de uma colina e quando eles vêem o rosto dele, percebem que é alguém familiar. Quem era? Só na próxima sessão você conta. Ou terminar a sessão assim que eles são surpreendidos por uma emboscada dos inimigos. Enfim, o segredo é terminar com um clímax, uma situação de tensão, assim as expectativas para o próximo encontro serão grandes.

2) Histórias Paralelas: Deixe os jogadores respirarem outros ares de vez em quando. Não há nada de errado em fazer uma campanha em que o grupo tenha como inimigo principal o Beholder Xzu'ktat e seus servos abominantes e deformados, mas um ano inteiro jogando aventuras nas quais os heróis apenas lidam com a mesma ameaça, ainda que de formas e lugares diferentes, pode ficar um pouco repetitivo. Crie oportunidades para que eles resolvam outros problemas não relacionados à história principal. Talvez uma das cidades que eles visitem em busca dos mapas de uma ruína antiga onde o artefato que pode deter Xzu'ktat esteja sobre o domínio de um nobre tirano e opressor, ou então todos os habitantes foram amaldiçoados a muito tempo por um espírito que vive na floresta da escuridão no norte. O importante é dar a chance aos jogadores de vivenciarem outros cenários e histórias e depois voltar, renovados, à história principal.

3) Recapitulação: Depois de alguns meses, algumas aventuras e várias mudanças a história que estava clara na cabeça de todos começa a ficar enevoada e confusa. Isso é normal, ainda mais se o intervalo entre as sessões for longo. Então, sempre que puder, faça uma recapitulação dos eventos até o momento na história, deixando todos atualizados e inteirados do que aconteceu e o que está acontecendo. Para fazer isso é bom você ter um local onde possa anotar e escrever o que aconteceu em cada sessão. Isso é bom, não só porque os jogadores relembram a trama, mas porque você, ao fazer a recapitulação, relembra também e pode buscar alguns elementos que foram esquecidos no passado e reutilizá-los no futuro.

4) Cenas do próximo capítulo: Esta técnica, combinada com a de usar "Cliffhangers" pode trazer um resultado muito bom e deixar seus jogadores ansiosos para a próxima sessão. Ela consiste em, poucos dias antes da próxima mesa, revelar algumas coisas que acontecerão. Isso, é claro sem revelar muito ou tudo. Assim, usando o exemplo que usei na primeira dica, você mandaria um email para o seu grupo dizendo que o eremita ancião é na verdade um inimigo que conheceram a meses atrás mas que parece totalmente mudado agora e oferece um presente a eles. Você não necessariamente diz a identidade do personagem, mas dá dicas e outros elementos que fazem os jogadores pensarem no que está por vir.

5) Jogue outro jogo: Essa dica pode parecer um pouco radical, mas deixe-me explicar primeiro. Não estou dizendo para você abandonar sua campanha no meio. A sugestão é que, de vez em quando, você e seus amigos tirem umas férias. Digamos que cada aventura da sua campanha demore quatro sessões para ser concluída, que tal se, a cada duas aventuras, você dessem uma pausa e jogassem algo diferente, para deixar as idéias respirarem. Algum outro jogador da mesa podia mestrar uma aventure "One-Shot", ou vocês podiam ter uma sessão de Fiasco (aliás, podem ver a resenha que fiz sobre esse jogo aqui), que não exige nenhum preparo prévio, ou podiam jogar um jogo de tabuleiro que acham legal, ou mesmo passar uma sessão sem jogar e relaxar, ver um filme, sair para tomar uma cerveja. Quando voltarem à campanha, todos estarão mais relaxados, com novas ideias e, com sorte, interesse renovado.

6) Suborno: Por último, mas não menos importante, compre o interesse dos seus jogadores. As vezes, tudo o que é preciso é um "incentivo". Eles estão atrás de algum item mágico específico. Dê pistas que no tesouro do Lorde inescrupuloso há um objeto que se parece muito com o que procuram, ou, então, que o mesmo possuí uma biblioteca vasta, com mapas muito antigos e que há rumores que um deles indica o paradeiro das ruínas onde o artefato foi perdido. Outra possibilidade é oferecer ganhos em experiência, pontos, e outros elementos do jogo para aqueles jogadores mais interessados, que não faltam, que estão sempre oferecendo novas ideias e conselhos. Essa talvez seja a manobra mais arriscada, pois pode deixar algumas pessoas com a ideia de que devem ser recompensadas apenas por comparecer ao jogo, o que não é o que você quer. Mas se usada moderadamente pode trazer bons resultados.

E vocês, como conseguem manter o interesse dos seus jogadores ao longo de campanhas longas? Se tiverem alguma dica para compartilhar, comente!

6 comentários:

  1. Boas dicas camarada. "Cenas do próximo capítulo" eu vou passar a utilizar, realmente é uma ótima tatica (como não pensei nisso antes?!)

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    1. Que legal que você gostou Torinks! Sempre tem aquelas idéias que a gente vê por aí e pensamos "como não pensei nisso antes!".

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  2. Normalmente eu utilizo a estrutura das séries nas minhas campanhas, com metade das aventuras servindo para avançar o plot principal e com a outra metade sendo usada tanto como palco para os personagens ou para contar uma história paralela.

    Eu gosto de definir bem o objetivo de cada arco da história, ou se vcs preferirem de cada temporada, mas deixo aberto o caminho que o grupo vai trilhar para chegar a este ponto. Planejar um arco ponto a ponto é a receita para um desastre, pois nenhum grupo vai fazer exatamente o que vc planejou e força-los só piora a situação.

    A idéia principal é esta, trate a sua campanha como um seriado e torça para que a sua audiência, vulgo os jogadores, a aprove e lhe renda várias temporadas.

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    1. Justamente, essa é uma ótima maneira de conduzir uma campanha, com temporadas. Assim, de pouco em pouco você pode dar uma mudada nas coisas.

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  3. As vesses eu crio cartas com enigmas que pode levar todos para uma aventura paralela.Isso só ocorre se alguém decifrar o enigma =)

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    1. Essa é uma ótima ideia. Adoro enigmas, segredos e coisas que façam os jogadores pensarem. Aliás está nos meus planos falar um pouco disso também.

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