terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Preparando-se para Improvisar

Ser mestre de uma mesa é sem dúvida uma das coisas mais divertidas e recompensadoras que você pode fazer como RPGista, mas também, sem dúvida, é uma das mais, se não a mais, trabalhosa. Passamos diversas horas fora do jogo pensando no jogo e em formas de torná-lo mais divertido e atrativo para nossos jogadores. Pensamos em como a histórias pode se desenvolver, o que pode acontecer, onde será ambientada, que tipo de obstáculos os personagens terão que superar e uma série de outros detalhes.

Isso tudo toma tempo, é claro. Algo que, hoje em dia, nem todo mundo tem de sobra. Assim, o que acaba acontecendo quando temos uma sessão marcada e não tivemos tempo para preparar todos os detalhes da aventura? Desmarcamos a sessão? Claro que não. Vamos improvisar!

E aí começa o pânico de novo. Improviso parece ser uma coisa super difícil, mal feita, descuidada e que está fadada ao fracasso, né? Mas isso não é verdade. Muitas das melhores mesas que eu já joguei não foram com aventuras super elaboradas e detalhadas mas com histórias improvisadas e criadas na hora, ao longo da sessão, com a ajuda de todos.

Aventuras feitas dessa maneira podem ser tanto ou mais divertidas do que aquelas preparadas com antecedência nos mínimos detalhes. Elas geralmente são muito mais flexíveis e podem ser adaptadas ao gosto de cada um na hora. Se os heróis preferem ir para a Floresta da Escuridão ao invés de investigar as Cavernas das Lamentações, é só você se acalmar e ir narrando ao invés de ter que jogar todo aquele material que você preparou pela janela. Falando assim parece simples, né? Bem, não é, mas experiência e algumas dicas podem ajudar.

Primeiramente, todas aquelas horas que você já passou preparando aventuras antes, todos os livros que você leu, e todas as sessões que você jogou são horas e mais horas de experiência que você pode usar quando estiver improvisando. Sabe aquela cena de um filme que você achou fantástica? Então, ela pode ser muito útil na hora em que uma oportunidade aparecer na sua mesa, e acredite, seus jogadores criaram diversas oportunidades.

Agora, uma dica prática que eu posso dar é de se preparar para improvisar. Mas aqui, eu quero dizer uma preparação super rápida e bem aberta. Ao invés de escrever cada detalhe da aventura e uma sequência de acontecimentos e lugares, pegue uma única folha de papel e faça algumas anotações. Separe-as por elementos da história, por exemplo: Facções, Lugares, Problemas, NPCs, Confrontos, Coisas interessantes. Enfim, quantas categorias você quiser e em cada uma delas tente pensar em pelo menos dois elementos. Não se preocupe em detalhar suas anotações por enquanto, isso você pode fazer depois se tiver tempo.

No final, você terá uma folha com diversas anotações das coisas mais importantes na sua aventura. Vão ser informações bem soltas e quase desconexas, mas isso é bom, pode acreditar. Dessa forma você pode utilizá-las de diversas maneiras. Se você tem um NPC que é um velho sábio, ele pode aparecer na história em qualquer um dos lugares que estão na lista, vai depender da necessidade do momento.

Depois disso, se você tiver tempo. Pense em dez palavras que sejam características desses elementos. Podem ser descrições, sensações, cores, elementos psicológicos, qualquer coisa que o ajude a pensar e inserir aquele elemento na história. Isso vai ajudar muito e vai fazer com que você se lembre ou consiga criar outras coisas quando estiver no meio do jogo.

Para dar um exemplo de como usar essa "técnica" vou fazer essa preparação aqui mesmo. Vamos dizer que eu queira mestrar uma aventura onde os heróis precisam escoltar uma caravana através de uma terra assolada por uma praga misteriosa, e a sessão é para amanhã. O que eu faria? A lista, é claro. Vamos lá.

Problema
-Escoltar um grupo de comerciantes para a cidade no sudoeste
-Bandidos e salteadores tem atacado as caravanas nessa rota
-Uma doença criada pelos feiticeiros dos homens do leste saiu do controle a afeta a região.

Localidades
-Pequeno bosque onde encontram três corpos enforcados e queimados pendurado em árvores.
-Ruína de um forte de observação onde os bandidos se escondem
-Vale escondido onde os homens do leste preparam o feitiço que criou a doença

NPCs
-Gildorne, o filho do patriarca da Casa de Comércio que pretende levar o carregamento para o Sudoeste
-Unor, o líder o grupo de bandidos que ataca caravanas no caminho
-Hajzit, o feiticeiro do povo do leste que criou a doença mas perdeu controle sobre ela

Conflitos
-Os bandidos atacam a caravana, mas na verdade tratam-se de bandidos infectados pela doença que é similar a raiva.
-Se confrontados, os bandidos que sobreviveram escondidos nas ruínas, lutam pela vida ou tentam fugir.
-Uma grande serpente guarda a erva capaz de curar a doença.

Obstáculos
-Chuva muito forte a partir do terceiro dia de viajem dificulta a navegação e locomoção
-Um grupo de wargs pode farejar a caravana fazendo comida a noite e tentar apanhar algumas pessoas sozinhas
-Um dos mercadores da caravana é aliado dos bandidos

Coisas interessantes
-Os corpos das pessoas queimadas tem marcas de mordidas e arranhões
-Há uma pequena ilha no meio de um rio com inscrições antigas de elfos
-Está acontecendo alguma coisa com pássaros na região, grupos deles vem e vão entre o norte e o sul

Bem, essa é apenas uma lista básica que eu fiz em pouco mais de quinze minutos. Dá para ver que só com esses elementos já temos como ter uma boa ideia do que pode acontecer na aventura. Eu poderia começar a detalhar cada pouco com mais algumas palavras e idéias se quisesse também, mas isso não é imprescindível, você pode se virar apenas com o básico.

Então, é isso. Pode parecer pouca coisa, mas se você gastar vinte ou trinta minutos antes da sessão e preparar uma folha com essas rápidas anotações, você terá um esquema de uma história e poderá trabalhar com eles e com as reações dos personagens para transformá-las em uma tarde de diversão.