quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Mitos do RPG - D&D é só Combate

Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.

1. Personagens Mais Simples: Os personagens das edições antigas eram bem menos detalhados e com bem menos estatísticas do que os das edições recentes. Eles não ganhavam poderes em todos os níveis, não ganhavam manobras e mais manobras, não tinham que escolher talentos novos, tipos de ataque e outras coisas. O combate era para ser abstrato, rápido e mortal, e não tático, detalhado e cheio de manobras e habilidades complexas. Isso já mostra que o jogo não tinha todo esse foco no combate, e o tratava apenas como mais uma possibilidade de ação no jogo.

2. Experiência por Tesouros: Ao contrário do que muitos pensam, pontos de experiência não tinha como sua fonte principal a matança de monstros. O resgate de tesouros esquecidos era, sim, a principal fonte de XP no jogo. Os personagens podiam passar o tempo inteiro evitando monstros e resgatando tesouros esquecidos e, ainda assim, ganhar experiência. O que, aliás, era muito mais inteligente, já que a chance deles sobreviverem era muito maior. Monstros davam experiência, mas não tanto quanto tesouros, e sempre havia a chance de você morrer ao tentar enfrentar as criaturas das profundezas. Sendo assim, o jogo mostrava que a solução para tudo não estava no combate.

3. Sem foco no Equilíbrio: Mas mesmo os monstros dando menos XP, eles ainda poderiam ser uma fonte confiável de XP, certo? Não tanto. As primeiras versões não tinham uma preocupação com equilíbrio mecânico e artificial do jogo. Nem todo monstro encontrado pelos aventureiros deveria ser enfrentando. Combate era apenas uma das opções, geralmente a pior, já que se podia interagir com as criaturas, negociar com elas, fugir, colocá-las umas contra as outras, ou qualquer coisa que a imaginação permitisse. Um grupo que entrasse em uma masmorra com a tática de matar todos os monstros e pilhar tudo que encontrasse dificilmente veria a luz do dia novamente. Ou seja, o sistema incentivava um tipo de abordagem mais cautelosa e crítica das coisas.


4. Aposentos Vazios: Algo que vem se tornando cada vez mais raro nas aventuras atuais, os aposentos "vazios", eram comuns nas aventuras e masmorras das antigas edições. Esses aposentos eram vazios no sentindo de não haver criaturas para serem combatidas ali, mas continham diversos outros elementos que podiam desafiar os jogadores ou enriquecer mais a história da aventura. Eles podiam conter dicas escondidas de desafios futuros, tesouros escondidos acessados apenas pelos mais atentos ou que soubessem decifrar os enigmas, armadilhas mortais disfarçadas por iscas tentadoras, ou mesmo um abrigo para aventureiros cansados, e uma série de outras coisas que tornavam as masmorras lugares fascinantes e misteriosos. Mais da metade dos aposentos de uma masmorra eram desse tipo, e aqueles que tinham monstros nem sempre eram para ser enfrentados, como vimos acima. Podemos ver que a importância atribuída ao combate no D&D não é tão grande assim, o importante era a descoberta, a exploração e a interação com um mundo fantástico e misterioso. Aliás, eu tenho uma postagem falando especialmente sobre a importância dos Aposentos Vazios.

5. Tabela de Reação: Sempre que um monstro é encontrado ele ataca? Nem sempre. Algo que desapareceu nas edições recentes é a jogada de reação. Quando os aventureiros encontrassem um grupo de goblins em uma caverna, eles podiam não atacar os heróis, talvez eles tentassem negociar, talvez eles ignorassem os exploradores, ou talvez eles tentassem ser amigáveis e pedir ajuda para enfrentar os orcs que invadiram o local. Isso dependia muitas vezes de uma jogada de dados, que podia determinar a inclinação dos monstros para com os aventureiros. A partir disso, o mestre tinha que improvisar e reagir de acordo. Ou seja, havia diversas possibilidades além do simples confronto marcial.

Bem, dá para ver que o combate em D&D não era o foco. Assim, como a negociação, a exploração, interação, e diversas outras maneiras de agir, o combate era apenas uma das opções disponíveis aos aventureiros e jogadores. Com o passar do tempo, e das edições (que nem sempre se preocuparam em preservar o espírito original do jogo), esse elemento foi ganhando cada vez mais importância, provavelmente por influencia de outros jogos que detalhavam mais esse lado do jogo. Ou seja, na essência, o Dungeons & Dragons não dava, e não dá, mais importância ao combate e a matar monstros do que qualquer outro RPG, esse é apenas mais um desafio e ingrediente do jogo como um todo.

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29 comentários:

  1. Aposento vazio mas sempre aberto a possibilidade de um encontro aleatorio, heheh.

    gostei da postagem, parabens Diogo.

    " O combate era para ser abstrato, rápido e mortal, e não tático, detalhado e cheio de manobras e habilidades complexas. Isso já mostra que o jogo não tinha todo esse foco no combate, e o tratava apenas como mais uma possibilidade de ação no jogo."

    so pra acrescentar,existia pouca tática em termos de regras, pq o pensamento estategico esatva presente. fazer circulos de oleo ,a trair o monstro e tocar fogo, lanceiros na retaguarda, carregadores de javelin, etc. tudo isso existia, mas nos livros vinha pouca ou nenhuma regra sobre estas estrageias (dependendo da edição).

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    1. Sim, sem dúvida Beltra. Eu me referi a tático como os jogos que usam batalhas de miniaturas, contando quadra quadrado movimentado, ataques que empurram o inimigo X quadrados, e se pisar no quadrado tal toma ataque mas se fizer um caminho alternativo não, essas coisas meio Xadrez.

      O pensamento tático criativo, de pensar em maneiras diferentes de enfrentar uma criatura ao invés de simplesmente puxar a espada e rolar um dado eram fundamentais à sobrevivência de um grupo.

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    2. verdade! e ainda digo mais (e nao digo isso como "pior" ou "melhor"): hj temos produtos atrelados ao jogo, como "add on". tipo cartas q dao poderes, mapas e tabuleiros elaborados, marcadores de efeitos -como aneis coloridos para colocar nas minis, e varios outros.

      é como um produto tentando ganhar em cima de outro (no caso, do RPG). antes, vc so tinha o papel quadriculado do Mestre, e as miniaturas para marcar posição

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    3. Achei muito interessante seu post, realmente acho que as novas versões de D&D tiraram toda aquela imaginação do jogo, transformando em um jogo de RPG on line que o usuário para ganhar XP tem que sair matando deus e o mundo. RPG é a história, enredo, os personagens que transformam o jogo bacana.

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  2. Como sempre, mais um texto bem detalhado e explicado pelo Diogo.
    Realmente as edições 3x a frente tem uma tendência maior a personagens voltados a combate. Logo se vê pelos talentos, que oferecem apenas 1/10 do total para talentos de situações de não combate. Não cheguei a jogar o D&D nos primórdios, ainda conheci o AD&D, mas este ainda era cheio de regras para combate também.

    Tentando aqui "reeducar" os jogadores com o OD e no aguardo do B&B e possivelmente o D&D Next (se valer a pena).

    Na verdade mesmo estou aguardando o Mundos Selvagens! \o/

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    1. É por aí mesmo Eriberto. É um resgate da memória do nosso jogo. O que era velho, agora é novo, é uma brisa refrescante ao nosso mundo acostumado e pacato.

      Se tudo der certo, Bruxos & Bárbaros aparecerá em 2013, nem que seja em uma versão playtesr ou fastplay.

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  3. Legal, mostrou a "memória" de um jogo que hj em dia tem um sistema essencialmente combativo, pelo menos os grupos que conheço e que ouvi falar.

    Evidente que quem dá o eixo do jogo é o mestre (junto com os jogadores) e um jogo de D&D pode ser uma campanha de ladinos que invadem locais e desarmam armadilhas, fugindo de monstros e guardiões.

    Mas acho q na prática atualmente ele é mais usado como dungeon crawl mesmo.

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    1. Como eu disse no Facebook, Natalia, eu acho importante mostrar que o D&D pode ser muito mais do que isso. As edições recentes se preocuparam muito em definir e detalhar tudo o que deixou o jogo um tanto quanto focado em mecânica e combates. Sem dúvida o mestre e os jogadores podem fugir disse e se concentrar em outras coisas, mas o sistema dá um empurrãozinho para esse lado.

      Mas hoje está acontecendo um bom resgate das raízes do jogo e do hobby como um todo. Edições antigas estão sendo relançadas, retro-jogos simulam as edições passadas com uma fidelidade impressionante e estamos dando muita atenção para os aspectos conceituas desses jogos antigos. O que eu acho muito legal.

      Ah, e Dungeon Crawls podem ser fascinantes e muito ricas, se encaradas com um viés de exploração e não simples matança. As Mega-Dungeons de outrora, cheia de aposentos misteriosos, com puzzles, enigmas, armadilhas, histórias próprios, e seres fantásticos eram interessantíssimas se comparadas com as pequenas masmorras de hoje com um inimigo em cada aposento e um chefão com tesouro no final.

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  4. Muito bom o texto. Relembra o velho e bom D&D. Mais do que isso, resgata o que deve ser um bom RPG.

    Mas acho injustiça acusar os novos jogadores de não conhecerem o Dungeons e Dragons só porque não jogaram as primeiras edições(de mais de 30 anos atrás, clássicas). Querendo ou não, o D&D que temos hoje é esse que tá aí, de combate puro, e se alguém quiser jogar é esse que vai encontrar. Por que alguém iria procurar pelo mais antigo e "ultrapassado" pra começar? Infelizmente, o D&D de hoje é outro.

    Negócio é jogar outro sistema, mesmo que uma "repaginação" do clássico D&D.

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    1. Mas aí que está, Fábio. As edições antigas não são de tão difícil acesso. Você as acha facilmente na internet, seja de maneira legal ou não. AD&D 1e foi relançado esse ano. AD&D 2e será relançado em 2013. O Acervo da TSR vai virar PDF. Retro Jogos aos montes simulas as edições passadas com uma fidelidade muito boa (mesmo que com outro nome, eles são representates do D&D).

      Se tudo caminhar como parece estar caminhando, em pouco tempo veremos um Rules Cyclopedia novinho saindo de novo, caixas do D&Dzinho sendo relançadas. Vamos torcer. As edições recentes vão continuar por aí, normal, mas temos que ter a chance de conhecer o passado a origem do jogo.

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    1. Diogo concordo com você que as primeiras edições de Dungeons & Dragons realmente eram menos voltadas para o combate que as de hoje, mas vamos entender melhor porque do comentário no churrasco:

      1° Estamos falando de uma marca que criou o RPG (a mais de 30 anos atrás), eles não tinham "nem metade" da nossa experiência com mecânica de jogo e combate! O D&D evoluiu (infelizmente) para atender o paradigma americano que influênciou drásticamente o jogo, combates, combates e mais combates, mas o D&d original é herdeiro dos wargames e se você for estudar wargames da época como Squad Leader, WWII, Battle of Kursk, entre outros você vai ver que O D&D tinha mais regras para orientar o combate doque os próprios wargames.

      2° Quando o D&D foi criado as regras herdadas como a da Classe de Armadura do Don't Give Up the Ship criado por Dave Arneson era de um Wargame também, ou seja, mais regras voltadas para combate. Quando Gygax se deparou com o problema de defenir o dano de uma bola de fogo ele usou o dano de uma catapulta para resolver o problema, mais regras com base em combate.

      Com toda a certeza o D&D foi criado sobre a nova e fantástica mecânica de um jogo de interpretação (Gygax havia visto o potencial do modelo), ou seja, só isso já diz muito sobre o jogo, mas o D&D como era jogado nos EUA nas décadas de 70 e 80 era tão voltado para o combate como o 4° ED. de hoje.

      Agora, seguindo idéia que você propôs, o AD&D realmente veio para romper com o paradigma do D&D, Gygax havia criado um jogo que valorizava acima de tudo o cenários e os personagens (enquanto protagonistas de uma história), perícias como dança, cozinhar, heráldica, senescália não tem nada haver com cobate e faziam diferença em uma mesa bem narrada, principalmente nas cenas de intriga de corte e trato com a nobreza.

      O próprio Gary Gygax em entrevista a Game Spy afirmou que depois da ED. 3.0 do D&D ele não tinha mais interesse da franquia do jogo que ele co-criara com Arneson, pois o foco havia mudado do cenário e personagens para o combate e os poderes.

      Bem, "você esta certo em parte", é importante lembrar que quando o jogos da White Wolf surgiram eles inovaram porque eram jogos dedicados ao role playing, essa foi a resposta real do público e do mercado de RPG aos clássicos jogos de "hack and slash" que dominavam o mainstream na época dentre os quais o principal representante ra o D&D.

      Bem essa resposta gigante é só uma observação, de um fã da linha D&D desde os primórdios para outro!

      Você lavntou uma questão bem legal!

      Abs

      Luciano Mota "Tolkien" Bastos

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    2. Desculpa, Tolkien, mas eu discordo completamente de você. Só porque o jogo pegou regras do Wargame isso não quer dizer que ele seja voltado para o mesmo propósito que o seu jogo de origem. Da mesma forma como o D&D atual pegou regras do original mas mudou totalmente a temática e estilo de aventuras.

      Você pode perceber isso muito bem pegando as aventuras e os relatos de campanhas da época. Combate era apenas mais um desafia e não algo que acontecia cena após cena. Para mim, as coisas começaram a ficar mais "combat focused" com AD&D, isso sim.

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    3. Ah, sim. Sem contar que o OD&D já contava com um sistema alternativo de combate, que não era o do Chainmail, que acabou sendo o mais usado e o que deu origem ao sistema que atualmente conhecemos. Ou seja, embora tenha nascido de um wargam, D&D, desde o princípio se distanciava dele e trazia coisas novas, novos caminhos e novas maneiras de resolver as coisas.

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  6. D&D não ERA só combate, agora É. E não há nada que possamos fazer, pq não deixarei de comprar

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    1. Claro que podemos. Os retro-jogos e edições antigas que estão sendo republicadas estão aí. Basta querer. D&D Next eu parei de acompanhar depois do segundo pacote porque vi que estava ficando como as últimas edições. Cada um com seu gosto. Mas que tem opções para todos, tem.

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    2. Ótimo texto, como sempre.
      Gostaria de deixar apenas a minha ponderação:

      Jogo e mestro rpg desde 1995. Joguei D&D da Grow, Ad&d, D&D 3.0 e o 4.

      Torci o nariz para o quarta edição e jogo até hoje a terceira.
      O modo de jogar varia de grupo para grupo e mestre para mestre. Em minha campanhas tem muita interpretação, minhas masmorras tem salas vazias (enigmas, armadilhas e quebra cabeças), existe interação dos personagens com alguns monstros, os monstros nem sempre seguem o nível do grupo e sim o local que eles estão e sim temos combates.

      D&D 3.X pode sim ser letal e ter todas as emoções de suas versões anteriores. Só depende do grupo (mestre e jogadores). O jogo é feito pelas pessoas que estão na mesa.

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  7. Olá Diogo, você partiu de uma ótima premissa. Realmente é um mito que D&D é só combate. Como todo RPG, involve a representação de um personagem, certo?

    Acho que a questão de ter herdado regras disso ou daquilo é um indicativo, mas não define o objetivo do sistema em si. Até porque o sistema não define muito bem o tema do jogo. Deixe-me explicar.

    Eu penso que o tema do jogo é muito mais definido pelo seu conteúdo (cenário, aventuras, NPCS, etc). Seu jogo é matar-pilhar-destruir? A interpretação estará limitada a quem dá a quest (o velho da taverna). Seu jogo tem como tema a exploração? Terá que ter dungeons interessantes, com mistérios a se descobrir e resolver, vai colocar os jogadores para pensar. E um outro exemplo seria um jogo de intriga, com assasinatos e chantagens, onde a interpretação e a dedução lógica serão o foco.

    Tendo dito isto, entendo perfeitamente a questão que você colocou do D&D 3+ ser voltado para o combate. Certa vez fiz uma aventura para uma campanha que deixou bem claro como o sistema "exige" que você tenha X monstros de CR Y para esgotar os recursos dos personagens. Aliás, isso torna a confecção de aventuras de nível alto (o que era o caso dessa) extremamente maçantes para o mestre.

    Mas, ao mesmo tempo essas edições, acho que a partir do AD&D 2nd (que foi o primeiro RPG que joguei) começaram a diversificar um pouco em outras direções, como o Luciano lembrou. Acho que o maior problema foi não ter levado seu conteúdo para a mesma direção. O máximo que acontece nos jogos que eu presenciei é testar blefe contra sentir motivação. Inclusive depois de não jogar muito tempo e comprar os livros da 3a para começar uma campanha nova achei tudo uma maravilha.

    Depois de jogar o 3a por algum anos, começei a ver os seus defeitos. Na verdade, para o que se propõe ele nem sequer presta na minha opinão, porque acho seu sistema de combate extremamente falho e complicado demais. Ataques de oportunidade? Iniciativa fixa? Sinceramente nesses pontos hoje eu acho que o jeito que eu jogava o AD&D segunda era melhor... E o pior não é isso, é que se você entrar numa campanha dessa meio desavisado, construir um personagem super detalhado com história e personalidade interessantes, a tendência do jogo é o min-max, personagens overpower e combates que duram 30 min por round.

    Aliás, me ocorre uma coisa no mínimo inusitada. O Dungeons & Dragons Online, meio baseado nas regras da 3a, só dá XP por quest e não por monstro! Enquanto o 4 edição foi virando um MMO, o MMO foi virando jogo de mesa? No mínimo irônico.

    Então. D&D era só combate? Lógico que não. As novas edições são só combate? Lógico que não. A maior diferença é que os antigos tinham o combate como mais um desafio, e não interferiam nas outras atividades (me corrija se tiver errado, não tenho acesso às regras antigas), deixando todo o resto a cargo do mestre. Os novos tem personagens mais detalhados (o que eu aprecio) mas 90% desses detalhes vão para o combate (o que eu não aprecio). As novas edições tem mecânicas para nivelar monstros com o grupo, incentivando os jogadores a pensar "dá pra ganhar".

    Bom, isso tá ficando meio (MUITO) longo, mas o que parece que mudou de forma muito drástica foi o tal do contrato social. Antigamente era mais definido pelo grupo, e agora o sistema tenta empurrar a idéia que a aventura é principalmente um exercício tático, com algumas paradas na cidade para ir procurar o velho da taverna... Isso é realmente triste... Principalmente para quem quer reviver o clima de exploração e aventura mais diversificado.

    Antônio Henning

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    1. É claro que você pode pegar o sistema mais rules heavy e todo detalhado em combate e jogar sem rolar nenhum dado e só no papo. Pode, claro que pode. Mas que o sistema tem influência na maneira como você joga, sem dúvida. Um jogo com muitas regras e poderes para combate, vai tender a criar muitas situações para você poder usar tudo isso.

      Tem regras para perícias sociais e outras coisas, para mim, não estimula e valoriza encontros socais e mentais. Pelo contrário, tende a transformar esses momentos em meros lançamentos de dados.

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    2. Na minha mesa quando o personagem usa uma pericia social ele tem que interpretar o uso. Se interpretar bem ganha um bonus na rolagem, se for mal uma penalidade.

      Isso incentiva a interpretação e de outro lado ajuda o jogador que não tem tanta lábia e joga com um ladrão conhecido por seus blefes.

      Não devemos ficar apegados ao que o livro A ou B diz.
      Por exemplo no velho D&D a interpretação não era incentivada, no livro falava que o jogo deveria ir de dungeon em dungeon. Mas quando eu o jogava, fazia questão de interpretar e fazer aventuras fora da dungeon.

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    3. É mas também não da para dizer que sem nenhuma perícia social isso vai ser incentivado, Diogo. O Paulo mesmo citou aqui em cima um uso coerente das regras de perícias sociais.

      Não é só porque existe uma perícia diplomacia, por exemplo, que isso significa que os jogadores vão resolver todas as situações difíceis rolando os dados. Na verdade a inclusão dessas perícias é um primeiro passo apenas, acho que a intenção dos criadores na maioria das vezes é dar um empurrão na direção da interpretação. Até porque nos meus jogos nunca senti isso acontecer, apenas em um caso que é o famoso blefe x sentir motivação. Já vi muitos usos criativos e coerentes das perícias sociais.

      Agora não dá para negar que quando você tem perícias sociais no sistema, você abre a possibilidade de que alguém vai usá-las, tendo a opção de não usar o combate para resolver todas as situações que aparecem pela frente. Se isso incentiva ou não o role-playing em si, bom é outra discussão, mas é um primeiro passo, e na minha opnião (por parte do sistema, pelo menos) é melhor que nada. Mas, é a minha opnião também que isso não adianta nada sem que o Mestre dê essa direção ao jogo. Como falei no meu comentário, acho que o tema é muito mais importante do que o sistema (até rimou!).

      De resto, concordo com você Diogo. Como escrevi acima o sistema gera um conflito de interesses porque quase exige que você tenha X combates para "drenar" os jogadores dos seus recursos, e pelo que parece essa não era a filosofia das primeiras edições, que eram mais focadas na exploração e solução criativa dos desafios, ou pelo menos deixavam isso em aberto.

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  8. Pode ser que na época em que foi criado, realmente não tivesse tanto foco no combate. Mas dizer que ele dá tanta importância para o roleplay quanto qualquer outro, acho um pouco de exagero.
    Penso que o game design de jogos de rpg evoluiu muito atualmente, e mostrou que mesmo D&D não era tão preparado para interpretação de personagens como se acreditava. Você comparar D&D, em termos de mecânica, com um Este Corpo Mortal, é o mesmo que comparar a mecânica de um carro dos anos 40 com os atuais. Ou seja, muita coisa mudou. Entendo o saudosismo de muita gente ao defender D&D com unhas e dentes dizendo que quem faz o roleplay é o grupo e não o sistema, mas não é bem assim. O sistema importa e D&D não é perfeito para interpretação, mesmo nas versões antigas. O pessoal só usava o sistema porque era o único, hoje com mais opções fica evidente que ele não é a melhor escolha para esse tipo de jogo.

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    1. Bob, em nenhum momento no texto eu disse que o D&D dava tanta importância ao Roleplay quando FIASCO, por exemplo. Disse que o combate não era o foco, e sim a exploração, a criatividade e a solução de problemas de diversas maneiras. São duas coisas bem diferentes. RPG não se divide só em combate e interpretação, há centenas de outras coisas que ele pode se focar. D&D se mantinha totalmente neutro na parte de interpretação, só isso. Ele no entanto, forçava as pessoas a interpretar se quisessem resolver algum conflito social.

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  9. Ótimo post, não apenas uma crítica aos críticos, mas abre questões que podem ser refletidas pelos jogadores das versões atuais do velho Dungeons & Dragons, eis umas boas dicas para melhorar a experiência de jogo de algumas mesas!

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  10. Muito bom o post Diogo. Me fez lembrar quando eu jogava antigamente, onde numa aventura as vezes eu combatia um ou 2x e eram as melhores... Lembro que no nivel 4 eu já tinha uma espada e um anel mágico, mas o medo de perder o personagem era tão grande que a galera preferia tentar passar pelo monstro sem combate-lo diretamente. Os loucos que vemos hj em dia, que aparece qualquer monstro e já sai atacando não durariam 1 aventura...

    Lembro de um grupo que eu tinha no AD&D que os caras viajavam. Tinha um guerreiro que era o mais forte do grupo (deu mta sorte nos dados) que usava uma zarabatana com dardos c/ venenos, sendo que ele jogava e só depois sacava a espada, mesmo perdendo uma rodada para isso, pq siplesmente gostava dela e falava que mesmo se o cara vencesse ele, morreria com o veneno então ele lutava tranquilo rsrs. O mago fingia que lançava magia quando acabava suas magias diárias gritando bola de fogo (mesmo sem saber lançar) na língua dos monstros tentado afugentá-los (com Kobolds dava quase sempre certo rs). Mesmo sem saber falar a língua ele aprendia a falar umas 4 ou 5 palavras (bola de fogo!). Muito louco, isso faz quase 20 anos, e até hj rola saudade desse grupo. Com certeza se fosse apenas combate, esqueceria como a maioria dos grupos que joguei.

    Joguei o D&D velhinho, AD&D em inglês e dps o da Abril e o D&D 3.0 (comprei o D&D 4 por curiosidade, mas nem fiquei com vontade de joga-lo). Na minha opinião o AD&D 2e foi a melhor versão, pois melhorou bastante o D&D velhinho principalmente nos níveis altos, melhorou os combates (não acho o combate ruim, só acho que não se resume apenas a isso, como os novos D&D), mas não foca tanto combate como o D&D 3.0. Isso sem falar nos vários cenários do AD&D, que nem vou entrar em detalhes, mas quem jogou sabe!

    O OD achei a ideia ótima, mas faria alguns ajustes. Para mim até hoje, o melhor RPG que fizeram foi o AD&D 2e e gostaria muito do Rules sendo re-lançado... Inclusive quero fazer uma campanha com o AD&D.

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  11. Assim que li o numero um, lembrei do Mighty Blade

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  12. Falaram de Storyteller ser mais roleplay e eu descordo violentamente!

    Eu acho que o D&D inicialmente era um otimo jogo de interpretação justamente por NÃO TER regras de interpretação!

    Ja no storyteller eu acho ruim, pq vc tem milhares de pericias sociais etc, o q torna o jogo de combate, mas sem sangue...combates sociais e psicologicos...

    e sim, o D&D mais atual eh mais combate do q o proprio WAR kkkk

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