sábado, 27 de dezembro de 2014

Contando histórias aos pedaços com RPG

Algumas aventuras de RPG são simples "assaltos", onde um grupo de aventureiros adentra um local, rouba tudo de valor que conseguirem carregar e saem de lá sem se importar muito com o que aconteceu ali, quem vivia no local e a história do lugar. Da mesma forma, eles podem ser contratados para "eliminar" um indivíduo e simplesmente executar a missão sem pensar duas vezes sobre a razão do trabalho.

No entanto, outras aventuras pode começar da mesma forma mas evoluir para algo muito maior e sem, necessariamente, passar 30 minutos contando uma história gigantesca para ps jogadores esquecerem em 30 segundos. A história pode vir aos pedaços e até fora de ordem, como um quebra cabeça, que os jogadores vão montando e digerindo aos poucos (se quiserem), descobrindo as reviravoltas no momento em que eles começarem a entender o que está acontecendo (ou aconteceu) na aventura.

A coisa toda funciona de maneira similar ao que já estamos acostumados mas, ao invés de revelar de uma vez só o que está acontecendo e o que os jogadores precisam fazer para resolver a situação, eles só recebem partes dela e, não necessariamente, em ordem. Explorando uma masmorra em busca de tesouros, por exemplo, ele podem encontrar sinais recentes de atividades por ali, talvez muitos rastros de humanóides entrando e saindo do local. Depois, eles encontram uma jovem ferida, escondida e apavorada em um aposento que lhes pede ajuda e fala sobre criaturas de 300 olhos. Mais a frente, atrás de uma passagem secreta que os jogadores achavam que os levaria a um grande tesouro, o grupo encontra dezenas de livros "sagrados" de um culto a deuses antigos que explica rituais de sacrifícios e outras coisas. Por fim, quando atacados por alguns cultistas, um deles parece confuso quando vê o grupo com a garota e descobrem que um deles é o próprio pai da menina.

Eu gosto desse tipo de abordagem para histórias dentro de um RPG por diversos motivos. O primeiro deles é que ela parece mais natural. Ninguém chega na frente de um bando de estranhos e os conta uma longa história sobre o passado de um lugar, um Deus Antigo, o ressurgimento de um culto e os recentes ataques e os pede para ajuda-los. Eles descobrem isso sozinhos, enquanto estão nas proximidades e resolvem ou não investigar mais e, quem sabe, agir.

Em segundo lugar, você começa a jogar logo, sem perder muito tempo com "blá, blá, blá". O grupo vai a um local, começa a procurar pelo que querem e, aos poucos, vão descobrindo que há algo a mais por ali. Muitas vezes, quando no começo de um aventura o mestre passa uns 15 minutos contando toda uma história sobre o que está acontecendo e tudo mais, sem os jogadores tiverem a chance de rolar um dado, alguns já estão viajando sozinhos, entediados e sem prestar atenção.

Além disso, com esse método, os jogadores se sentem investigadores. Eles se veem com um quebra cabeça e há um sensação de satisfação quando eles descobrem o quê realmente está ocorrendo. Se eles descobrirem algo que ainda está para acontecer então, melhor ainda. Isso lhes passa uma sensação de empoderamento que os deixa muito mais envolvidos com a história do que quando ela é passada para eles pronta e montada.

Por fim, uma outra boa razão para eu gostar de histórias no RPG assim é que os jogadores podem simplesmente ignorá-la e seguir seu caminho como quiserem, dando liberdade e deixando o jogo mais solto e pra mim, mesmo que eu tenha que inventar conteúdo na hora, isso é excelente e fundamental. Confesso que nem sempre eu consigo fazer isso e, algumas vezes, a história pede um outro tipo de abordagem. Mas sempre que posso, coloco algumas coisas por aí para os jogadores descobrirem e se verem dentro de algo maior do que pensavam.

E vocês, como preferem contar histórias no RPG?

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.