terça-feira, 12 de maio de 2015

Os diferentes "Não" do mestre de jogo

Há algum tempo, já falei aqui da importância de dizer sim às ideias dos seus jogadores e como é importante deixar as aventuras abertas o suficientes para que diversas soluções funcionem para cada situação, incentivando a criatividade e inventividade dos jogadores. Não é natural que a gente espere que os jogadores pensem exatamente da mesma forma que o mestre e, se a ideia deles fizer sentido dentro do jogo, não há porque ela não funcione.

No entanto, dizer "Não" também é importante. Afinal, o RPG ainda é um jogo e nem sempre, tudo o que os jogadores quiserem fazer, vai funcionar. Nem sempre eles vão vencer, nem toda ideia fantástica deles faz sentido dentro do jogo. Acontece que dizer "não" é mais difícil do que dizer sim, na minha opinião, pois ele pode ser mais danoso do que se imagina se usado de forma a inibir boas ideias por mestres que querem que os jogadores se atenham apenas às suas ideias de como o jogo deve ser conduzido. É preciso ter uma boa noção de equilíbrio entre "Sim" e "Não" em um jogo, o que pode ser difícil de se identificar.

Em jogos mais "heróicos" (no sentido de que os personagens são praticamente heróis de filmes de ação e super-heróis de quadrinhos, independente de cenário ou época), é muito mais fácil dizer sim para as ideias dos jogadores, mesmo as mais estapafúrdias, como amarrar uma corda na bainha de uma espada e girar a mesma cortando a cabeça todo mundo em volta, ou correr com um cavalo saltar com ele e depois saltar dele para passar para o outro lado do precipício. Em um jogo deste tipo, isso é completamente aceitável e esperado. Geralmente, também, é esperado que nesses jogos os personagens são muito acima da média, vão vencer seus desafios (que são, normalmente, elaborados levando-se em consideração o que eles conseguem enfrentar) e vão ficar ainda mais fortes. Para dizer "Não" em um jogo assim, é preciso ter razões muito fortes e asseguradas na ficção do jogo, caso contrário os jogadores poderão se sentir "roubados" de suas expectativa heróicas.

Por outro lado, em jogos em que os personagens não são muito mais do que pessoas normais com algumas habilidades que os destacam, o "Não" tem o seu papel e pode evitar muitos desentendimentos. Há certas limitações nesses jogos que não podem ser superadas facilmente, como existem no nosso mundo. O "Não" do mestre, nesse tipo de jogo, não está ali para castrar a criatividade do jogador, mas sim para, quem sabe, fazê-lo pensar mais, procurar uma solução menos óbvia e imediata, para fazer melhor do que ele fez de primeira. Não é um "não, você não pode fazer isso" e sim um "não, você pode fazer algo melhor do que isso".

Então, como mestre e como jogador, talvez seja nosso papel nos certificarmos que tipo de "Não" estamos lidando, para sabermos o que fazer depois de receber um deles. Como mestres, podemos ser mais claros e dizer logo "não, isso não é possível nesta realidade" ou "não, você pode tentar outra ideia melhor, pois isso não vai funcionar ou vai acabar mal para você" (embora eu, às vezes, prefira deixar as ideias ruins serem executadas e deixar os jogadores lidarem com as consequências) e, acima de tudo, evitar de dizer o "Não" que na verdade significa "não, porque eu não pensei nisso e não me preparei para tal, apesar de fazer sentido"!

Sendo assim, a importância do "Não" é estabelecer limites razoáveis da ficção do jogo e fazer os jogadores, que entenderem esse papel, a buscar soluções mais elaboradas e criativas, dentro dos limites. Cabe a nós saber utilizarmos ele e fazer os jogadores entenderem o seu papel.

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