Depois do pequeno intervalo no qual jogamos uma aventura one-shot de Star Wars d6 e AD&D 2ª edição, nesta quarta-feira retornamos com a campanha de Dungeon Crawl Classics RPG. Infelizmente, devido a contratempos da vida adulta, o nosso grupo está temporariamente reduzido a apenas 5 pessoas (sempre um mestre e quatro jogadores) e dois jogadores não puderam ir ao jogo de ontem. Sendo assim, a galera que foi evoluiu suas fichas de personagem, que ainda tinham que ser passadas para o segundo nível e, depois de um papo sobre os rumos da campanha e a possibilidade do grupo se dividir para ir atrás de diferentes coisas, decidimos jogar uma rápida aventura de nível zero em que eles poderiam evoluir novos personagens (se sobreviverem).
Cada um deles criou quatro personagens de nível 0, a maioria com atributos bem medianos, um bom e outros ruins, mas com um ou outro personagem com atributos bem legais que, se sobrevivessem, seriam bons aventureiros. Dessa forma, eles iriam jogar de forma a tentar poupar esses "sortudos" camponeses. Armados com o pouco que conseguiram tirar de suas vidas mundanas, esses caras foram atrás dos recém retornados aventureiros da companhia livre conhecida como os Caçadores de Emoções (os outros personagens do grupo) em busca de uma oportunidade (afinal, eles voltaram de uma expedição marítima com vários tesouros e portando histórias fascinantes e promessas de mais riquezas).
Como a intenção era fazermos um jogo rápido que pudéssemos terminar em 1 ou duas sessões sem atrapalhar muito o resto da campanha, combinamos que em um dos livros que eles tinham roubado da casa dos caipiras canibais continha uma série de anotações sobre lugares estranhos e ocultos vindo de relatos de viajantes e lendas. De acordo com estes registros, havia um templo antigo de uma antiga divindade do sol, da purificação e da paz, chamada Ramat, em ruínas entre os destroços pantanosos da Antiga Cidade, ao sul de Punjar, abandonada depois de uma catastrofe se abateu sobre os sacerdotes lotais. Rumores sobre tesouros deixados para trás e sobre uma valiosa lança forjada com as bençãos desse antigo deus despertou a cobiça dos Caçadores de Emoções, que decidiram enviar os recém-chegados para o local, enquanto descansavam de sua última aventura.
Munidos de algumas anotações provenientes de tal livro, os novatos partiram em direção aos portões da Antiga Cidade, mas sem antes, é claro, passar na cabana da Bruxa. Lá, entre rituais estranhos, oferendas profanas e outros acordos mais íntimos, o grupo obteve informações da Velha do Pântano oriundas de visões e pressentimentos que ela obteve dos espíritos para com os quais ela tem pactos. Suas palavras foram para que eles sigam a luz do sul e que tomem cuidado com a escuridão mais profunda, pois um grande mal se esconde entre ela. No final, depois da benção da velha senhora, o grupo foi para os portões e utilizou a Pedra de Envio, pensando no antigo templo de Ramat.
Em um piscar de olhos, eles foram levados para o interior do pântano que tomou a Antiga Cidade. Do alto de uma colina de lama, terra e vinhas, os personagens avistaram os arcos do templo em ruínas quase submerso nas águas fétidas e escuras do local. A descida até às ruínas não era muito íngreme, mas era escorregadia e cheia de vinhas e arbustos de plantas venenosas ao toque. Dependendo de como o grupo resolvesse descer até lá, eles teriam ou não que fazer testes para não escorregar e cair nos arbustos. Eles não quiseram amarrar uma corda em uma pedra ou árvore seca e só tentaram seguir calmamente, agachados, o que pedia um teste de Agilidade com CD 10, nada demais. Apenas 3 personagens falharam no teste (e um terceiro gastou um ponto de Sorte para não falhar). Eles acabaram encostando nas plantas venenosas e ficaram com a pele ardendo e coçando pra caramba, deixando-os com uma penalidade de -1d na cadeia de dados por 3 turnos (30 minutos).
O grupo, então, foi até a entrada do templo que estava fechada. Era uma porta dupla de madeira grossa, reforçada com bronze já cheio de verdigris. Eles tentaram procurar uma outra entrada, mas como a maior parte do tempo afundada debaixo da terra, nenhuma estava a vista claramente (eles teriam que investigar pelo pântano por uma. Sendo portas pesadas, o grupo resolver se juntar e cada metade puxou com força uma das portas que abriram com um estrondo, mas nada ao redor parecia reagir ao barulho.
Quando olharam para o interior do templo, viram um pequeno lance de escadas desgastadas pela erosão das águas que correio para o interior do local, muitas teias de aranha e lama. A luz que passava pela neblina iluminada um pouco o caminho que parecia levar até uma sala de orações, mas não podiam ver muito além disso. O grupo acendeu uma tocha e, sabiamente, perceberam que o chão ali seria escorregadio também e resolveu usar uma corda com gancho (para poder soltá-la depois) para descer os degraus.
Ao chegarem ao salão de orações, viram diversas pequenas alcovas com altares e murais que mostravam o sol em diversos momentos, desde seu nascer até o por do sol e passagens que levavam ao norte, para leste e para oeste. Esqueletos de alguns humanos jaziam pelo chão, ainda usando restos das vestes sacerdotais de Ramat. Sem terem tempo de examinar melhor o aposento, uma aranha gigante saltou do seu canto e tentou pegar um dos aventureiros desprevenido e conseguiu. Um personagem morreu, mas não deu tempo da aranha fugir com sua presa e ela foi feita em pedaços por uma turba de 7 camponeses.
Parando para analisar melhor a situação, o grupo revistou os corpos dos clérigos caídos mas não encontraram nada de valor ou útil, mas quanto ás passagens eu sempre gosto de dar alguma diferenciação entre elas além de simplesmente dizer que uma vai pra cima, para direita ou para a esquerda. Algo que dê uma dica do que eles podem encontrar por lá e deixe a escolha deles ser mais significativa e informada, se não é a mesma coisa que eles rolarem no dado para decidir para onde querem ir. A passagem para o norte, eu disse que parecia emitir um odor de fezes de animais e aviam manchas pelo chão e pelas paredes, provavelmente provenientes dessas fezes. Quanto à passagem para o oeste, o grupo não sentia nenhum odor diferente ou não via nada demais por um tempo, até que perceberam que a escuridão dali parecia mais resistente à luz de suas tochas e era quase palpável. Uma escuridão mais profunda do que a noite.
Já a passagem que ia para o leste, por onde o grupo seguiu, parecia ter mais esqueletos de clérigos espalhados pelo caminho, alguns deles portando armas enferrujadas, como lanças e maças. A passagem levava a um corredor de onde vinham diversos pequenos aposentos, provavelmente os quartos dos antigos sacerdotes, todos destruídos e com mobília e vestimentas destruídas, com exceção de um deles. Um dos personagens, que era Ordeiro (só um ordeiro em um grupo de 7, isso são os meus jogadores), sentiu uma forte presença espiritual ali, algo bom e acolhedor. Pedindo para que o resto do grupo o esperasse ele adentrou o local, olhou pelos restos mais bem preservados das coisas e encontrou um símbolo sagrado de madeira. Ele decidiu deitar-se na cama e tentou esvaziar sua mente. Foi então que teve uma visão de um homem moreno, vestindo as vestes de Ramat que pedia para que ele desfizesse o que fora feito, que usasse a lança de Ramat para expulsar a escuridão e fazer o sol brilhar novamente.
O personagem, depois da visão, não revelou muito mais do que o básico para o grupo e eles seguiram em frente. O corredor, depois dos quartos, chegava em uma bifurcação. Ele seguia em frente, para, ao que pareceria uma aposento grande com muitos esqueletos e, à direita deles, ao "banheiro" do templo, pelo menos é o que o cheiro indicava. O grupo resolver ir dar uma olhada nas latrinas, só por desencargo de consciência e encontrou, entre os dejetos, o que parecia ser uma pequena estatueta de ouro. Acontece que, lá dentro, também havia uma lacraia gigante, que acabou envenenando um dos azarados, antes de morrer. Com uma estatueta de ouro na mão o grupo pelo menos já tinha como voltar da expedição com algo de valor. Mas ele vieram atrás da lança lendária e assim continuaram.
Voltando pelo corredor, o grupo seguiu em direção à sala que parecia estar cheia de esqueletos dos sacerdotes. Quando chegaram lá, viram que nem todos os esqueletos eram de sacerdotes e que alguns pareciam vestir mantos negros com a imagem de uma caveira vermelha em perfil pintada sobre o peito. A sala era, ao que tudo indicava, um depósito de armas e armaduras, a maioria em péssimo estado e enferrujada e muitas pelo chão. Uma porta, na parede norte ainda podia ser vista encostada. Mas antes que o grupo pudesse vasculhar muito, cinco esqueletos se levantaram brandindo espadas enferrujadas e com um brilho amarelo nos olhos.
Na primeira rodada os esqueletos chegaram a matar mais dois personagens, deixando o grupo com apenas 5 sobreviventes e bastante preocupados com o futuro da expedição. Mas as rodadas seguintes não foram muito boas para os mortos-vivos, que erraram bastante os ataques, e o grupo rolou muito bem, devolvendo-os à morte rapidamente. Mesmo assim, a situação ficou tensa. Eles ainda não exploraram nem metade do local e já estão quase com a metade do grupo caído. Por outro lado, vasculhando o depósito de armas eles encontraram coisas bem interessantes.
Cada personagem pode rolar um teste de Sorte para ver o que acharia de útil. Alguns deles acharam armadura ainda utilizáveis, embora não completamente em bom estado e armas. Um deles tirou 20 no teste de sorte e conseguiu encontrar uma cota de malha em perfeito estado, talvez protegida pela fé de Ramat!
Nós interrompemos o jogo por ali. Devemos tentar terminar esta aventura antes da próxima quarta, na esperança de já retomar a campanha com os personagens em nível 1 em breve com o grupo todo.
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