quinta-feira, 7 de maio de 2015

Resenha - White Star - Fantasia Científica como em 1974

Os cavaleiros estrelares defenderam a galáxia por centenas de milhares de anos, mas agora são como criminosos procurados pelos agentes da terrível Dinastia Zhul. Eles se escondem entre mercenários, aristocratas, pilotos e outros tipos para evitar a repressão do atual governo intergalático e sonham, um dia, conseguir derrubar os seus eternos inimigos, os cavaleiros do vazio.

Sim, sim, isso parece muito com Star Wars, só com mudança dos nomes, mas essa é a intenção. White Star é um RPG escrito por +James Spahn da Barrel Rider Games, feito nos moldes do RPG original (ou mais precisamente do seu retroclone Sword & Wizardry White Box), para servir como uma caixa de ferramentas para jogos de ficção científica pulp ou fantasia científica. A influência de Star Wars é visível, obviamente, já que é uma das grandes paixões do autor, mas há coisas de Flash Gordon, John Carter e outros pelo livro também.

Com quase 140 páginas, o PDF (o livro ainda não ter versão física disponível) tem uma leitura rápida e clara, podendo ser lido em um dia, sem muito trabalho. A capa é colorida com uma ilustração até um pouco sem graça e feita com filtros de photoshop, mas o interior do livro tem ilustrações bem legais, mesmo algumas delas serem de stock art. O conteúdo do livro é bem direto e serve como uma alicerce para você erguer e criar seu próprio jogo de fantasia científica. No total, são 12 capítulos e uma introdução, na qual o autor explica a sua paixão pela ficção científica, antes mesmo da fantasia.


O capítulo 1 trata direto da criação dos personagens. Seguindo os moldes do jogo da fantasia original, essa parte é bem simples e rápida, para podermos começar a jogar o mais rápido possível. O processo é bem simples: primeiro são gerados os valores de atributos (rolando 3d6 para cada um), depois o jogador escolhe uma classe de personagem que se adeque a esses atributos e ao conceito que ele deseja para seu personagem e, por fim, ele compra o equipamento inicial e está pronto para se aventurar entre as estrelas.

Os personagens, de forma padrão, seriam humanos, mas o jogo tem duas classes arquétipos para alienígenas, o alienígena Bruto e o Místico. Muito embora, acredito eu, as outras classes poderiam ser de alienígenas sem muitos problemas, sem necessidade de se alterar valores de atributo. De qualquer forma, a proposta do jogo é igual ao do jogo da fantasia original. Eles fornecem a base para você modificar e criar em cima como quiser (alás, quase todo o conteúdo do livro é aberto, podendo ser usado para publicações próprias).

Como classes básicas temos o Mercenário, que é como o guerreiro dos jogos de fantasia que conhecemos, possuindo uma melhor habilidade em combate que qualquer outra classe do jogo. O Piloto é um mistura de ás do espaço e mecânico, capaz de operar veículos de todos os tipos e se destacar na operação dos mesmos. O Aristocrata, que é o personagem mais social do livro, com habilidade de liderança e intimidação, sendo os políticos, senadores e, por que não, chefões de organizações criminosas. Temos também o Cavaleiro Estelar, uma espécie de guerreiro místico portando uma espada de energia que segue uma filosofia chamada de O Caminho (parece familiar para você). Ademais, como disse anteriormente, há dois arquétipos para personagens alienígenas (sem determinar, exatamente, quais raças seriam aquelas), o Bruto, que é um personagem de uma cultura ou raça com tradições marciais e o Místico, de uma raça ou cultura que valoriza a inteligência, sabedoria e os dons quase mágicos que eles desenvolvem. O detalhamento e explicação de cada uma das classes de personagem é feito no capítulo 2.

No capítulo seguinte, o livro trás uma lista e descrição de várias equipamentos comuns para o jogo. Não é muito diferente dos capítulos desse tipo nos livros de fantasia, contendo armas, armaduras e equipamentos gerais, mas incluindo itens de tecnologia, como comunicadores, binóculos de visão no escuro, pistolas de raio laser e tudo mais.

O capítulo 4 trata das regras gerais para se conduzir o jogo que não são muito diferentes do que já estamos acostumados com outros jogos da OSR. São regras falando sobre a passagem do tempo, movimentação, jogada de proteção (que assim como acontece com o Swords & Wizardry é única), contratação de NPCs e acumulação de pontos de experiência. Quanto a isso, eu tenho um comentário a fazer. Está certo que o White Star tem a proposta de ser um toolbox para jogos de fantasia científica inspirado pelos jogos de RPG da década de 70 mas, ao contrário do que acontece com as histórias de fantasia que inspiração os RPGs desse gênero, as histórias de ficção científica que inspiraram esse jogo não focam na acumulação de tesouro, e essa é a base de contagem de pontos de experiência do jogo, nos moldes do Swords & Wizardry White Box. Algo facilmente ignorado, é claro, mas não há, sequer, nenhum comentário ou regra da casa falando sobre modificar isso de alguma forma.

Falando nisso, o livro está recheado com pequenas observações sobre possíveis regras alternativaspara serem usadas pelos grupos de jogo, alterando o jogo em pequenos aspectos e ensinando aos mestres que isso pode e deve ser feito sem medo de quebrar o jogo, que tem uma base bastante firme (e que funciona a mais de 40 anos).


Os dois capítulos seguintes, o quinto e o sexto, tratam, respectivamente, do combate pessoal e do combate entre naves no jogo. Ambos seguem regras bem similares com as quais nós já estamos acostumados, com classe de armadura, movimentação, ataque e dano. A diferença é que no combate de naves há algumas peculiaridades, como escudos de força (que absorvem dano), sistemas de mira eletrônica, plataformas de tiro e tudo mais. O capítulo de combate de naves também traz a descrição de algumas naves e possíveis modificações nas mesmas, mas sem se aprofundar muito, deixando isso para o mestre de cada mesa.

Em seguida, no sétimo capítulo, o livro traz uma listagem de poderes para o Cavaleiro Estelar e o Alienígena Místico que funcionam de forma muito parecida com as magias de clérigos e magos com as quais estamos acostumados nos jogos da fantasia tradicionais. Acostumado já com outros sistemas de magia, eu provavelmente modificaria esse sistema de número de vezes por dia para lançar esses poderes para algo com testes (quem sabe uma jogada de proteção modificada pelo nível do poder) para tentar lançá-lo. Os poderes são bem similares a magias que já conhecemos mas são todos apropriados e com uma temática comum, similar aos poderes dos jedi. Nada de bolas de fogo ou coisas assim.

O oitavo capítulo traz uma listagem de alienígenas e criaturas (além de robôs) que podem servir como NPCs e monstros para as aventuras dos jogadores. Não é uma listagem muito extensa, mas são criaturas bem interessantes e apropriadas ao clima do jogo. Outra vantagem é que o White Star é totalmente compatível com outros jogos OSR que seguem esse padrão do jogos da fantasia antigos. Nada impede de você encontrar Orcs piratas do espaço ou beholders líderes de um sindicato criminoso de bandidos espaciais.

Adiante, o capítulo nove traz informações sobre tecnologia avançada, que não está comumente disponível para ser adquirida como outros itens de equipamento. De forma geral, são itens que lembram bastante itens mágicos, por serem de uma tecnologia tão avançada que parece magia. São equipamentos de "cloaking", armas avançadas, teletransportes e outras coisas do tipo. Não é muito difícil pegar um livro cheio de itens mágicos de fantasia medieval e transformá-los em uma porção de itens de altíssima tecnologia.

O décimo capítulo é voltado para mestres e traz algumas sugestões e dicas sobre como montar uma campanha de White Star com várias temáticas diferentes. É até bem claro quais foram as inspirações para o jogo vendo as ideias de campanhas que lembrar Star Wars, Firefly, Starship Troopers, Star Trek e outras histórias.

O décimo primeiro e décimo segundo capítulos apresentam de forma demonstrativa um pequeno cenário no estilo Sandbox e uma aventura neste cenário para começar a campanha. Tudo é apresentado de forma bem aberta e genérica, sendo possível fazer suas próprias adições, modificações e interpretações do cenário apresentado. A aventura introdutória é bem elaborada e com uma forte sensação de aventura Old School, com oportunidades para interpretação, exploração, solução criativa de problemas e bons combates.

De forma geral, o White Star cumpre o papel que pretende cumprir. Ele traz um sistema base robusto e tudo que você precisa para começar a jogar uma campanha de ficção científica pulp nos moldes dos jogos de fantasia da década de 70, com bastante espaço para fazer do jogo algo seu. Mas é inevitável que a gente termine a leitura querendo algo mais e achando que deveria ter mais coisas no livro. Nada que tire o mérito da publicaçao. Meu pensamento agora é misturar ele com o Galatic Adventures e fazer um jogo do Guerras nas Estrelas OSR. Já pensou algo assim e com a qualidade gráfica da equipe REUP do Star Ward D6? Seria fantástico. Quem quiser, a versão em PDF está a venda na OneBookShelf por cerca de dez dólares.

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