quarta-feira, 31 de julho de 2013

Ser ou Não Ser um Mestre Carrasco? (Ou Desafiando Jogadores)

Eu não sei se acontece com vocês, ou com outros mestre que vocês conhecem, principalmente aqueles mais fãs dos jogos Old School, mas volta e meia sou tachado de carrasco e matador de jogador. Na grande maioria das vezes de forma de piada, brincadeira, e tal. Mas algumas pessoas ainda falam comigo, de vez em quando, com um ar um pouco superior, dizendo que "não mato personagens a toa, pelo bem da história".

Desculpa? Mas que bem? De que história? E de quem é a história? Você está contando a história que quer, onde acontece como você quer, ou está criando ela na hora, juntos com os jogadores, e os dados (que é o processo normal de um RPG e não um filme, por exemplo). Mas antes de mais nada, vou ser sincero. Eu não mato jogador, mas também não salvo. "Let the dice fall where they may", o que quer dizer que eu deixo os dados criarem a história com seus resultados, assim como criamos com as nossas escolhas. A surpresa, o caos, e o "poder oracular" dos dados tem um grande valor, até mesmo para construir uma história (e não simplesmente contar uma do jeito que eu quiser).

Recentemente em uma conversa, ouvi uma pessoa falar que o escudo do mestre é bom porque ele pode salvar os personagens quando um inimigo acertar eles mortalmente, poupando a vida dos personagens, não os matando quando não deveriam morrer, "pelo bem da história". Ora bolas, quem dita o que é o bem da história? Além disso, se não há perigo de morte os desafios se tornam bastante banais não é? Que sentido tem aquela luta se os jogadores não correm risco e só podem morrer em "momentos mais dramáticos"? Com esse tipo de comportamento, ao meu ver, a única coisa que acontece é os jogadores ficarem mais "careless", sem medo, sem temerem por seu personagens. Eles passam a agir com imprudência já que sabem que nada demais vai acontecer com eles, já que não seria "legal" para a história. Patavinas.

E outra coisa: Se o mestre passa a escolher que aquele não é o momento apropriado para um personagem morrer, ele, por consequência, escolhe quando matar os personagens ("quando isso fizer bem a história"). E agora? Quem é o mestre cruel, carrasco e essas coisas? Aquele que não salva, mas também não mata, apenas desafia os jogadores, ou aquele que só salva quando é conveniente, e deixa morrer quando quer? Bem estranho isso, não acham? A partir do momento que você poupa os personagens em algumas situações, você passa, imediatamente, a condená-los impiedosamente em outras. Não seria mais saudável se manter, então, neutro? Simplesmente deixar que os dados decidam o destino dos aventureiros?

É claro que boa ideias, ações inteligentes e uma série de coisas podem salvar os personagens. Um conceitos prevalente nos jogos "Old School" é que se você conseguir se manter sem rolar dados, você está seguro. Se as suas ações são inteligentes, bem pensadas e que não deem chance para o azar, você não precisa rolar dados, e consequentemente ninguém vai "te matar" de bobeira.

Eu acredito, fielmente, que para eu ser um bom mestre não posso matar personagens, mas também não posso salva-los. Ele deixa que eles sofram as consequências de seus atos, sejam elas qual forem. E não é que eu valorize mais as regras do que a história, muito pelo contrário. Eu valorizo a história emergente, aquela que surge com o jogo, imprevisível, sem ser manipulada para um lado ou para o outro. Prefiro ser honesto e verdadeiro com o jogo, e fazer com que eles saibam que tudo de bom que acontecer com eles foi devido ao esforço e sorte deles, e tudo de ruim vai ser graças às más escolhas ou azar deles.

Mas daí você pergunta: Você vai deixar o dado decidir tudo? O DM não decide nada? Os jogadores vão ter mortes banais em situações que não morreriam? Claro que não. O dado nunca decide tudo. Ele só decide as situações em que o resultado é incerto (isso está em praticamente todo sistema de regras). E situações banais não exigem rolagem de dados, obviamente. Sem contar que não vai ser o dado que vai escolher enfrentar a Cria de Cthulhu, e sim o jogador (e dessa forma, ele deve sofrer as consequências de sua escolha, seja ela boa ou ruim).

É claro que existem alguns jogos que, naturalmente, oferecem maneiras de se evitar algumas consequências, como os pontos de Sorte, Hero Points, pontos de Destino e outras coisas. Quanto há isso, eu não vejo problema. O jogo é claro e honesto com essas opções. Ele desde o começo as apresenta e diz que elas são alternativas, e na imensa maioria das vezes, elas estão sobre a tutela dos próprios jogadores. Eles podem usá-las, mas sabendo que no futuro, não poderão de novo. Mas quando é o mestre que faz isso, que faz a escolha sobre o destino de um personagem do jogador, quem garante que o jogador não iria preferir morrer ali, ou tentar outra coisa? E se ele faz isso em "segredo", outros jogadores podem descobrir e achar que tem o direito de serem salvos também. Caso não forem, o jogo começa a ter um ar de desconfiança, favoritismo, desonestidade.

Enfim, no final, acho que todo o papo que bati com as pessoas sobre isso serviu para eu ter consciência do meu estilo de jogo. Há vários por aí, e que cada um tenha o seu, mas é bom a gente saber onde se encontra. Se eu fosse definir com palavras o meu jeito de ser mestre seria algo assim:

Meu jogo é comprometido com a verdade e honestidade do cenário. Os jogadores sabem que são aventureiros e que a vida de um aventureiro traz perigos reais. Eles adentram tumbas com monstros e armadilhas mortais, então a morte é sim uma possibilidade. Se um encontro acontece, ele tem consequências. Para mim não faz sentido haver um combate se você não aceita a possibilidade de um personagem morrer, é mais fácil não haver o encontro. Não são as regras que são importantes, mas as escolhas, e por causa disso, as consequências também. Como mestre eu me vejo na obrigação de apresentar um jogo que seja desafiador, que estimule os jogadores a fazerem mais que o óbvio, a criarem soluções diferentes, a fazerem escolhas, mas também a aceitar as consequências delas. Para mim uma vitória conquistada nesse tipo de jogo vale muito mais do que em um jogo em que o mestre fica dando aquela ajudinha. É claro que também o mestre não pode atrapalhar e alterar o jogo para deixar ainda mais difícil, para ferrar um personagem. Isso é inadmissível. Honestidade e veracidade acima de tudo. Se eu não estiver pronto para aceitar a morte de um personagem, que eu não coloque situações que podem matá-lo naquela parte da aventura (talvez só prejudicá-lo de outras formas), simples assim.

Mas é aquilo, isso é o meu jeito de jogar, e sem que muita gente discorda dele. Natural. Eu só fico perplexo em ouvir as pessoas chamando de carrasco um mestre que não passa a mão na cabeça de jogador porque ele fez uma escolha arriscada, perdeu a aposta, e não quer viver com as consequências. Mais carrasco, para mim, é aquele que salva uma vez e opta por não salvar em outra situação a seu bel'prazer. Enfim, é isso. Podem me odiar pelo o que eu falei, mas eu tenho orgulho desse estilo.

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45 comentários:

  1. Desabafos do famoso mestre que "joga pra ganhar" kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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    1. Pep, você sabe que eu não jogo para ganhar, mas também não jogo para fazer todas as vontades dos jogadores. Jogo para apresentar para eles um cenário divertido e desafiador. Em que eles vão precisar fazer escolha e aceitar as consequências delas, sejam quais forem. Eu ganho sim quando eles se divertem e veem que tudo o que aconteceu dependeu da escolha deles e eu não manipulei nada. A vitória ou a derrota foi fruto deles somente.

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    2. Sem contar que, se um mestre quiser "ganhar", ele simplesmente mata todo mundo e pronto, não tem o que se fazer.

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    3. mas nao eh isso q vc faz????

      rs!!!

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  2. Me chamam de carrasco também, mas eu faço como você: deixo os jogadores lidarem com as consequências de seus atos. Quando preparo um encontro, faço com que seja relevante e desafiador, for um combate/armadilha só pelo XP eu nem coloco.

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    1. Pois é. Se o desafio não é de verdade, para que ele está ali, não é? Sei lá, eu não entendo bem isso. Mas cada um com seu cada um. Vou me manter fiel às minhas convicções. Acredito nelas, e elas tem se mostrado muito verdadeiras. Mesmo em mesas que acabam em TPK os jogadores parecem sair muito satisfeitos. O jogo é emocionante e honesto.

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  3. vixe... se o jogador achar que você matou ele de sacanagem e tá favorecendo outros, ferrou, você não mestra pra ele nunca mais. vai desconfiar de você sempre que tomar uma decisão.

    independente do tipo de mestre que você seja, o importante é ser coerente.

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    1. É por aí. Ser honesto e verdadeiro. Manter uma padrão sempre. Se houver mecanismo de "salvar vidas" no jogo, apresentá-los aos jogadores e definir como eles funcionam desde o princípio. Não inventar e intervir no jogo só porque você quer que seja assim do nada. Pelo menos é o que eu acredito. Se não fica tudo muito na mão e na vontade do mestre.

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  4. É muito simples. Podemos comparar ao estilo Tolkien e o estilo Martin. Tolkien manteve os personagens vivos durante toda a história, mesmo em situações onde a morte era praticamente certa. Já o Martin "deixa os dados decidirem". Não tem isso de bom para a história, o mundo pode seguir sem você.

    Acho bem interessante esse estilo de narrar. Não nego que já salvei personagens, mais porque via que eles eram queridos pelos seus jogadores, mas aprendi que é melhor deixar que eles mostrassem o valor que dão ao seus personagens com suas ações em jogo. Mudou bastante o comportamento da galera.

    Não vejo porque odiar você por isso. É uma opinião, e cada um tem a sua, pode até não gostar, mas tem que respeitar. Ótima postagem!

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    1. Só o Boromir que morreu, coitado. Mas tb, era o Sean Bean XD

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    2. O Gandalf morreu também. Mas voltou (isso é possível, tem uma postagem minha aqui justamente falando que a morte não é necessariamente o fim). Mas enfim, o Senhor dos Anéis não é um RPG, é um cara só escrevendo uma história. Se for para agir assim, na mesa de jogo, qual o sentido de ter jogadores ali? Não é mais fácil o mestre escrever a história e simplesmente conter ela aos jogadores? Sei lá. São coisas que não dá para comparar.

      Um livro é de um autor só. Um jogo de RPG é de vários. Tem RPGs no entanto que tentam simular isso, justamente os pontos heróicos e tal, isso salva os jogadores e poderia explicar a história do senhor dos aneis, mas isso está nas regras, e no controle dos jogadores. O mestre em si interferindo e a seu bel'prazer matando ou não os personagens é que eu, na minha mesa, não consigo entender.

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    3. Exatamente! As vezes é pelo bem do jogo, e não da história. Campanhas são diferentes de One Shots ou de Short Games, e os jogadores se apegam aos personagens.

      Da mesma forma que se o jogo for muito fácil torna o jogo banal, o jogo muito difícil se torna desinteressante, porque os jogadores deixam de fazer coisas com seus personagens por apego a eles, e o jogo fica realmente chato.

      Acho que se pode criar um meio termo no caso das campanhas. E se o caso é ser totalmente honesto, no início da mesa, você deixa claro qual a intenção do jogo, e que pode ser que por algum motivo, algum personagem seja salvo alguma vez. É o respeito ao contrato social do RPG, o que é prometido não sai caro a ninguém!

      Finalizando, personagens experientes muitas vezes, em muitas mesas, morrem por motivos fúteis, muitas vezes não por suas ações, mas simplesmente por um dia de azar nos dados do jogador, em situações que normalmente não morreriam. Para quem gosta de jogos como simples aventuras, nada demais, mas para quem mestrar algo mais próximo de épicos como Lord of the Rings, pode ser mortal para mesa.

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    4. Edson, eu não enxergo nenhum motivo fútil de um personagem morrer. Se ele entrar em um combate, seja ele o mestre espadachim, é uma situação de risco, e ele pode sim morrer.

      E não estou falando para fazer jogos impossíveis, algo que nunca faço, mas jogos que não seja só andar e bater. Que tenha desafios que vão além das simples regras do jogo. Que exija vida inteligente. Só isso. Um jogo que o mestre joga contra é tão sem sentido em um jogo que o mestre jogo só fazendo tudo que os jogadores quiserem, sem desafiá-los.

      Você está levando tudo para os dois extremos que vão contra a tudo que eu escrevi, a não interferência, honestidade e veracidade. Se há escolhas, há consequências. Se não há consequências, as escolhas são insignificantes.

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    5. Na nossa própria campanha de The One Ring, o Leando morreu por escolha dele. Estava lá, no meio da batalha, apareceram uns elfos com roupas da facção inimiga, que eu descrevi umas tres vezes, e ele não prestou atenção. Morreu. Pronto. Não vou salvar o personagem por que ele fez escolhas erradas. Eu coloquei uma situação em que ele deveria ter prestado atenção e agido com cautela. Ele não o fez. Pronto.

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    6. Eu concordo que depende muito de que tipo de jogo se quer fazer. One shot, bom... está aí pra isso. Mas algo mais épico depende de bom senso.

      Nem depende tanto do mestre manipular ou não deixar o jogo seguir, ou querer impor qualquer coisa para os jogadores, mas que tipo de mesa se desenvolve.

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    7. Mas é aquilo, nesse tipo de jogo "Épico" os sistemas já são feitos para isso. Não é o mestre que salva o personagem. Os jogadores tem diversas maneiras de evitar a morte. Eu acho estranho, e na minha concepção de mesa, bem injusto, o mestre decidir quem morre e quem vive de acordo com o que ELE acha apropriado. Mas isso é no meu jogo. Cada um se sente a vontade de uma maneira.

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    8. Edson: "Da mesma forma que se o jogo for muito fácil torna o jogo banal, o jogo muito difícil se torna desinteressante, porque os jogadores deixam de fazer coisas com seus personagens por apego a eles, e o jogo fica realmente chato."

      é por isso que alguns AMAM Tomb of Horros, enquanto outros ODEIAM essa aventura :)

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    9. Sim Rafael, mas lembre que Tomb of Horrors é apenas uma aventura, e não uma campanha.

      Diogo, o Leandro morreu para uma escolha errada, mas e quando é a escolha certa e o dado fode com o personagem pelo simples capricho aleatório dos dados? Não sei, mas acho que dá pra ter as duas opções nos dois casos, mas...

      Outra coisa, porque jogo fácil é jogo de andar e bater e não inteligente, e jogo difícil é jogo de gente esperta e cheio de outros desafios? Não acha que você ta confundindo as coisas não?

      Você pode ter um jogo mais moderado, com excelentes quebra cabeças e masmorras criativas, e um jogo muito difícil só de Hack in Slash, uma coisa não exclui a outra, não confunda as coisas.

      "Se não há consequências as escolhas são insignificantes." Será? A consequência precisa ser sempre a morte? Mais uma vez repito a pergunta: você vive no mundo real? Quantas escolhas sem consequências fazemos no dia a dia, simplesmente por preferência, sem se importar se a consequência tem significado prático ou não?

      Pense nisso!

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    10. Mas, Edson, eu nunca disse que morte é a única consequência, nem que deve ser a única. Apenas disse que se ela for uma possibilidade na cena, não entendo porque evitá-la. Se você não estiver disposto a aceitar alguma consequência, não crie situações em que ela possa acontecer, ou então nem role dados, apenas narre uma "cute scene" do que você quer que aconteça já que não quer aceitar a aleatoriedade e imprevisibilidade natural do jogo (mas aí já me pergunto para que está jogando, mas isso é outro assunto).

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    11. Quanto a generalizar o jogo, estou partindo do mesmo esquema que você, que acha que o meu tipo de jogo o personagem pode morrer só de tropeçar em uma pedra, o que não faz o menor sentido também.

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    12. Edson, tô contigo.

      Diogo, o teu texto ficou bom, concordo com algumas coisas e discordo de outras, mas você levantou algumas questões interessantes, mas a polêmica pode fazer parte de algumas discussões.

      Sobre o texto :

      No RPG tem lições básicas, a diversão, e o mestre conhecer o seu público.

      Tem público que ama o estilo "vídeo-gamesco" da Tumba dos Horrores (aonde trocar de PJ e entrar na mesma masmorra com novo PJ é a regra) e outros que gostam de personagens com histórias bem contínuas com os mesmos PJ's.
      Então, a diversão depende do tipo de público, as expectativas deste público que podem ser totalmente diferentes da do mestre (se o mestre não conhece o público dele e erra pelo desconhecimento, o público fugirá dele e não irá mais querer jogar com esse mestre, sem contar que o tal mestre pode adquirir má fama).
      Sou tido como um mestre justo pelos meus jogadores (PJ´s de irmã e namorada já morreram, não favoreço a ninguém), mas sei que o meu público gostam de pegar um personagem nível 1 e ir até o final com ele (geralmente até o nível 10~12), não importa se o personagem morreu alguma vez na aventura, faz parte da diversão deles jogarem com o mesmo personagem até o fim e quem sou eu para negar essa diversão obvia que eles querem ? quem decide que não quer mais jogar com aquele PJ seja trocando-o ou mantendo-o morto é o jogador, só não torno ressuscitar e morrer algo banal, quando morrem podem ser ressuscitados, mas geralmente dá um trabalhão e pode levar algumas sessões, logo, os jogadores são muito cuidadosos com os seus personagens pois sabem quanta ralação existe para serem ressuscitados (não importa a regra de ressurreição do sistema, torno-o mais difícil de conseguir).
      Teve uma vez que a PJ da minha irmã morreu para enxames de ratos por puro erro de estratégia do grupo (e não por azar), o grupo então lançou uma magia de preservar o corpo da defunta PJ dela; então saíram da masmorra e desistiram da missão, pois tiveram que viajar mais de 1 mês só para conseguir ressuscitar a PJ dela.
      Logo, o grupo tem medo de morrer, e se não jogarem certinhos morrem até para ratos ( e isso na campanha de D&D 4E aonde os PJ's são quase "imorrivéis"); nesta campanha de 4E morreram 2 PJ's durante os 12 níveis, mas foram ressuscitados, pois os jogadores donos do personagens queriam continuar com os mesmos personagens. E isso era inegociável para a diversão deles (perder os PJ's aos quais se apegaram emocionalmente).

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    13. Como já expliquei na outra postagem, esse estilo a que se refere como videogamesco não existia nos videogames primitivos daquela época, tornando-o então bastante RPGístico mesmo.

      Mas é o que você falou. É estilo de jogo. Eu prefiro ser autêntico e honesto com o jogo, como cenário, e com os jogadores. A aleatoriedade e o caos são fatores tão importantes para mim como qualquer outro. Se não fossem eu não jogava RPG, eu escrevia um livro. Muito mais fácil e eu não precisaria enganar ninguém. Além disso, eu acho que um cara que joga em um jogo que não tem essa de dar colher de chá e ele precisa se virar para conseguir o que quer, se apega muito mais ao personagem do que quando sabe que vai poder ressuscitar, ou que vão "forjar" o resultado dos dados em favor da história.

      Como eu disse, esse não é um estilo para qualquer um. Mas é um estilo que está desde o princípio do hobby. Sempre esteve lá, e é o que eu gosto.

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  5. Concordo em tudo! Por isso eu não gosto de escudos do mestre ou nenhuma outra artimanha para "ocultar" jogadas e testes. Eu tenho uma estrutura de jogo similar, onde a descrição do jogador vale mais que os dados em si. Se o jogador souber explicar claramente, com detalhes o que pretende fazer, eu decido baseado nessa informação se ele será bem sucedido ou não. Os dados são rolados após essa decisão apenas para ver o quão bem sucedido ele é naquela situação.

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    1. É por aí. Os dados, como os próprios livros de regras dizem, servem para determinar os resultados em que não se tem certeza do que ocorre realmente. Se a ação dos personagens é tão clara que não há dúvidas do que acontece, não é preciso rolar dados.

      Sobre escudo do mestre, eu acho ele útil para as tabelas que eles apresentam, um boa guia de referência.

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    2. Não tiro o valor dos dados, tanto é que nas campanhas as quais mestrei/mestro diversos PJ's morreram para inimigos tidos como fracos, tais quais, enxames de ratos, goblins, kobolds, etc.
      Realmente não sou de proteger que o PJ's não morram, mas não nego a eles a possibilidade de ressuscitar o PJ's deles , e até que troquem de PJ caso não estejam se divertindo com tais personagens ( a diversão do público em primeiro lugar sempre).
      Como o público ao qual mestro é bem homogêneo em curtir personagens contínuos, deixo na mão deles se querem ou não ressuscitar um tal PJ ou mesmo troca-ló, mas proteger deles serem mortos não é meu estilo (a exceção só faço com grupos de jogadores que nunca jogaram RPG e eu esteja ensinando o jogo e o sistema, e depois que entendem como a coisa funciona acaba qualquer proteção).
      Nas sessões as quais mestro os jogadores não são suicidas, eles são muito cuidadosos (e até competitivos entre si, odeiam perder, ou seja morrer) não querem ser o jogador que teve um PJ morto e todo o grupo teve que ralar diversas sessões para ressuscitar o defunto, logo eles temem a morte (mesmo sabendo que podem ressuscitar os PJ's).
      Tem jogador que joga comigo a mais de 10 anos e nunca teve um PJ morto em aventuras minhas, o cara se orgulha de nunca ter morrido (competição) e não morreu porque realmente jogou bem demais ou teve sorte nos dados (não foi protegido).
      Como jogador já ocorreu de eu jogar uma campanha completa de 12 níveis aonde a minha PJ Trapaceira Arcana foi a única que nunca tinha morrido no grupo ( e não morreu tanto por sorte como por eu ter jogado bem), nesta mesma aventura tinha PJ que já tinha morrido 4 vezes.
      Não sou contra mestres que protejam personagens de não morrerem uma vez e outra, sou contra se isso fosse comum e corriqueiro o tal mestre fazer isso.
      Mestre que também marca para matar PJ's ou até de rouba-lhes os itens premeditadamente não são bons. jogadores odeiam serem roubados ou mortos só para que o script do mestre tenha sentido (como se realmente estivesse escrevendo um livro).
      O normal é que morrer deve ser determinado pela sorte ou erro do próprio jogador (o mestre tem o poder de intervir em não deixar que o PJ morra, as regras dão esse poder ao mestre, mas se o mestre tornar isso comum o grupo não terá medo de morrer e perde-se a emoção, logo qualquer tipo de proteção deve ser exceção e não regra)

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  6. Perfeito. Também sou taxado como mestre assassino, mas pra falar a verdade eu só rolo os dados em aberto para ter aquela emoção a mais. Que os dados decidam! xD

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  7. Eu larguei a divisoria justamente pq me via alterando resultados, normalmente a favor do grupo...

    hoje so rolo escondido os testes de percepção e outros testes em q se perde a graça revelar o valor ao jogador...

    uma parada q faço muito e dar bonus bons para quem descreve bem a coisa... e dar a opcao do sucesso automatico se a descrição for precisa/perefita...

    se o cara diz que quer procurar uma armadilha onde realmente existe uma, eu nem peço teste...

    se o cara quer mudar a reação do npc e faz um belo discurso, eu posso dar um bonus que aumente as chances de sucesso drasticamente etc etc etc


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  8. Não vi nada que aponte o Diogo como um "mestre carrasco". Os jogadores fazem suas escolhas, ele também.

    Mas veja, o difícil é o pessoal entender onde está a linha do que é arbitrário e do que é decidido pelos dados. Muitos mestres "avançam" a linha imaginária da arbitrariedade até as jogadas de dados. Outros "recuam" essa linha e deixam os dados decidirem coisas que ele mesmo poderia decidir sozinho (tipo o Sheldon num episódio lá de TBBT).

    O Diogo apenas usa essa linha divisória onde ela deveria estar.

    (confesso que eu mesmo altero resultados de dados, a favor ou contra, mas estou tranquilo com isso. E meus jogadores não precisam saber!)

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    1. Se nas aventuras que o Diogo mestra houver altos índices de mortalidade de PJ's, por mais justo e sincero que o Diogo seja, ele poderá ser taxado de "mestre carrasco", mesmo não sendo essa a intenção dele.
      Quem define o "filme" do mestre e sua reputação acaba sendo os jogadores e grupos aos quais esse mestre já mestrou, e esse mestre deve dá atenção ao que os tais jogadores falam, principalmente se todos eles acabam falando a mesma a coisa e tendo a mesma opinião sobre o mestre.

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  9. Este comentário foi removido pelo autor.

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  10. Mandou bem!

    Gostei tanto do assunto que criei uma discussão lá na Spell:

    http://www.spell.net.br/forum/viewtopic.php?f=11&t=7643

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  11. Nossa, você sabe criar polêmica mesmo hein? Enquanto não vejo nada de ruim no que você está colocando em pauta, acho que a maneira que você colocou não deixa claro o motivo do post.

    Na verdade me soa um pouco confuso. É um desabafo? É um questionamento? É um debate? A sua preocupação é ser chamado de mestre carrasco?

    Se é um desabafo, digo pra não se incomodar com aqueles que não gostam do seu estilo. É um nicho de jogo, como qualquer outro, que vai atrair alguns e afastar outros.

    Se é um questionamento do porquê te chamam de carrasco, a resposta é simples. Muitos jogadores entram com a famosa mentalidade de Hack and Slash nos jogos. E o Old school erroneamente ou não (por favor não quero entrar nessas discussão) é percebido como tal. Além disso muitos vão automaticamente julgar o mestre como carrasco quando morrem.

    Deixo uma contribuição para um debate:

    RPG não são só dados. Os dados são um elemento que diz se uma tal ação foi ou não um sucesso. O jogador não possui controle sobre esse elemento, no máximo influencia de acordo com as características de seu personagem. Portanto algumas vezes quando se rolam os dados, os resultados são incoerentes com o contrato social da mesa.

    Isso é especialmente importante quando falamos de sistemas cuja rolagem é estatisticamente pobre (dados lineares para resolver uma ação), pois esse tipo de rolagem não representa nem um pouco o que acontece de forma verossímil (a natureza não é linear). Isso traz um grau de aleatoriedade muito alto para o jogo.

    Em algumas mesas é desejável ter os dados como absolutos. Em outras não. Simples assim.

    O que não é simples é como modificar o resultado dos dados. Pelo que consegui entender do seu post o seu problema é quando o mestre modifica os resultados à seu bel-prazer. A impressão que você passa é que isso sempre é ruim ou pelo menos desonesto como você coloca.

    Uma coisa que devo colocar é que ser desonesto não é sempre ruim. De novo isso depende do contrato social da mesa. Sim, o jogo vai perder a tensão, como você colocou. Sim, os jogadores vão ficar frustrados quando o mestre resolver não tirá-los de algumas situações. Mas em algumas mesas esse é o jogo e esse é o acordo entre os jogadores.

    Todas as escolhas tem consequências, assim como posso escolher meu estilo de jogo, sistema, cenário, etc... Acho muito interessante o que você mestra, a maneira que você cria tensão nos seus jogos, as dungeons criativas, o nível de desafio que você impõe, até mesmo a maneira que você narra. Acho que você refinou seu estilo muito bem.

    Mas tem coisas que sinto falta nesse estilo de jogo. A criação de um personagem detalhado é a maior delas. E não digo detalhado no sentido de sistema (apesar de influir muito na criação), e sim detalhado no sentido de pessoa. Seu estilo de jogo não explora muito o elemento personagem.

    Basicamente é isso... Mas é um assunto muito complexo que merece um artigo no meu blog.

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    1. Bem Antônio, eu já respondi algumas dessas questões que você levantou aí acima, não vou repetir tudo aqui. Mas não, os dados não são absolutos. Muita coisa se define sem eles, mas se eles são rolados, eu os respeito, se não era melhor nem rolá-los.

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    2. Olha, eu acho que o personagem pode ser explorado sim, e bem desenvolvido pelo jogador, desde que ele saiba que o personagem dele pode morrer.

      Aliás, há uma certa confusão em desenvolver o personagem e criar um background gigantesco para ele. A maioria das Campanhas começa no nível 1, e nesse nível os personagens são uns farelos, ao menos nas edições mais antigas de D&D eram, e a maioria dos jogos publicados nos quais a morte é mais presente também.

      Assim, quando você cria um personagem de nível 1, não há muito o que dizer sobre todo o passado aventureiro dele, mesmo porque ele não teve um. Um personagem de nível 1 é um sujeito começando a se aventurar, muitas vezes controlado por um jogador que está começando no RPG. E coincidentemente ou não, são nos níveis iniciais que ocorrem mais mortes. Os jogadores não estão tão apegados aos personagens, as vezes não tem tanto experiência com jogos assim e não são tão cuidadosos.

      Conforme a campanha avança e o personagem sobrevive aventura após aventura, ai então ele está sendo desenvolvido. O jogador vai tecendo o passando dele e criando aos poucos sua personalidade. E mesmo que o mestre continue com o mesmo tipo de campanha perigosa, agora o jogador, de tanto jogar nela, e talvez perder alguns personagens, sabe como se cuidar. Sabe também como fazer isso se aventurando, sem ficar evitando cada perigo.

      Em um estilo de jogo como esse, faz pouco sentido as fichas serem criadas com um passado cuidadosamente delineado, e a trama da aventura ser feita com cuidado ao redor do background do grupo. Esse passado acontece em jogo. E como toda aventura, se os personagens não são cautelosos, podem não ter futuro.

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    3. Sim eu li as suas respostas, Diogo. Eu só coloquei o que já havia colocado antes pra você: No seu estilo isso é válido, e até poderia-se argumentar que é necessário!

      Muitas vezes os dados são sábios. Mas outras tantas vezes eles acabam com o jogo. Não estou falando sobre sucessos ou fracassos. Estou falando sobre o rumo que as coisas vão tomar a partir dali.

      E é por isso que alguns sistemas implementaram mecânicas para se mudar o resultado dos dados. Porque eles atrapalham em determinados pontos. E porque outros sistemas consideram um sucesso como "acontece o que o jogador quer" ao invés de "você mata o monstro".

      A necessidade de manipular os resultados vem de alguns sistemas não possuírem tais mecânicas.

      A minha crítica ao seu artigo é que ele poderia ser escrito de uma maneira mais neutra, e ser mais focado.

      O problema é te classificarem como carrasco, enquanto você nisso uma certa hipocrisia?

      Você está querendo explicar mais a fundo o seu estilo de jogo?

      Ou é um desabafo?

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    4. Oi Peregrino, na verdade não foi minha intenção iniciar uma discussão sobre personagens dentro dos comentários.

      Dentro do contexto que você colocou, concordo totalmente. Mas é possível que você concorde que enquanto isso é válido para um personagem de D&D de primeiro nível (ou em sistemas que evoluam personagens por níveis, de forma geral), não é sempre válido para um personagem de storyteller, ou de uma forma extremamente geral de Gurps ou até mesmo de Savage Worlds.

      Mas eu vou além disso, porque apesar do sistema influir ele não determina isso. Personagens de nível 1 de D&D podem ter histórias muito ricas e backgrounds muito complexos. Isso depende de outros fatores também. Não é usual mas é possível.

      Concordo com você que as pessoas costumam confundir background com personagem. Mas num jogo que a sua chance de perder o personagem é alta, não há muitos incentivos para se criar um personagem muito complexo (e não somente em termos de background, mas sim de personalidade mesmo).

      Outra coisa que é difícil de explicar é o que eu quero dizer com "explorar o elemento personagem". Não quero dizer que a campanha tem que girar em torno do personagem para ele ser utilizado.

      O que quero dizer é que se você cria um personagem detalhadamente, interessante de jogar e ele pode morrer a qualquer deslize, isso é frustrante. A perda será grande. Então claro que naturalmente quando jogar uma campanha mais "mortal", eu vou deixar que ele se desenvolva a partir de um conceito simples. Só que para mim isso não é tão satisfatório quanto a alternativa.

      E o que eu gosto é de ter uma certa "estabilidade" para poder pensar mais na criação do personagem e assim poder explorar esse personagem criado de uma maneira mais profunda, sem me preocupar em colocar energia num personagem "frágil". Eu também gosto de ter mais influência sobre a criação do personagem, mas isso já é outro assunto.

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  12. Eu gostei bastante do post, e acho que esse "reconhecimento negativo" se deve, em parte, ao apego dos jogadores perante seus personagens. Afinal de contas, cada um destes é a visão idealizada de heróis pertencente a um jogador, e ver a sua morte torna-se motivo de frustração (quando, na verdade, deveria ser parte de tudo isso).

    Enfim, excelente texto, e que os desafios persistam em intimidar os heróis - para a diversão de todos!

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  13. Acho muito justo isso. Esse estilo de pensamento valoriza muito a história, não só como história, mas como realidade. O player tem que estar preparado a assumir os riscos das escolhas que faz, como na realidade.
    Esse método é semelhante ao método do mestre em que jogo, e eu realmente admiro muito (embora muitas vezes ja tenha brigado e esperniado muito, rsrsrs).

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    1. Realidade? Em RPG??? rsrsrsrs

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    2. Sim "realidade" dentro do jogo, pode não ser igual à nossa realidade, mas cada jogo tem a sua "realidade".

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  14. Ah cara, nem vou responder mais, já gerei muitas visualizações pro seu blog, kkkkkk.

    OBS: Esse comentário desnecessário foi só pra zuar mesmo, kkkk (e aumentar o número de visualizações)

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  15. A maioria dos jogadores interpreta uma morte aleatória como uma punição. Lembre-se que, como mestre, a aventura continua rolando e vc continua se divertindo, mas 99,99% dos jogadores tem a diversão interrompida quando morrer de forma aleatória. E também devemos lembrar que o que é claro para o mestre pode não ser claro para os jogadores, já que ele sabe os bastidores.

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    1. Não diria que são a maioria não, mas alguns tem esse tipo mentalidade, de só se divertirem se seus personagens "vencerem". Nada demais, não sou eu que vou dizer como as pessoas vão se divertir. Mas tem pessoas que se divertem mais com a experiência de jogo do que com o "resultado" dele. Mesmo uma aventura em que a "missão" não seja cumprida pode ser muito divertida e emocionante. As vezes, o processo é mais divertido que o resultado. Não há jeito certo de se divertir.

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