tag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post3090014279706837843..comments2024-01-19T17:26:19.440-03:00Comments on Pontos de Experiência: Ser ou Não Ser um Mestre Carrasco? (Ou Desafiando Jogadores)Diogo Nogueirahttp://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comBlogger45125tag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-39908557458362543522013-08-12T13:47:52.692-03:002013-08-12T13:47:52.692-03:00Não diria que são a maioria não, mas alguns tem es...Não diria que são a maioria não, mas alguns tem esse tipo mentalidade, de só se divertirem se seus personagens "vencerem". Nada demais, não sou eu que vou dizer como as pessoas vão se divertir. Mas tem pessoas que se divertem mais com a experiência de jogo do que com o "resultado" dele. Mesmo uma aventura em que a "missão" não seja cumprida pode ser muito divertida e emocionante. As vezes, o processo é mais divertido que o resultado. Não há jeito certo de se divertir.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-67739393571964972122013-08-12T13:41:56.050-03:002013-08-12T13:41:56.050-03:00Sim "realidade" dentro do jogo, pode não...Sim "realidade" dentro do jogo, pode não ser igual à nossa realidade, mas cada jogo tem a sua "realidade".Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-88946221807555499482013-08-12T13:24:49.986-03:002013-08-12T13:24:49.986-03:00Realidade? Em RPG??? rsrsrsrsRealidade? Em RPG??? rsrsrsrsAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-6154135567771509512013-08-12T13:22:46.015-03:002013-08-12T13:22:46.015-03:00A maioria dos jogadores interpreta uma morte aleat...A maioria dos jogadores interpreta uma morte aleatória como uma punição. Lembre-se que, como mestre, a aventura continua rolando e vc continua se divertindo, mas 99,99% dos jogadores tem a diversão interrompida quando morrer de forma aleatória. E também devemos lembrar que o que é claro para o mestre pode não ser claro para os jogadores, já que ele sabe os bastidores.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-1191284949413625542013-08-07T01:16:27.066-03:002013-08-07T01:16:27.066-03:00Se nas aventuras que o Diogo mestra houver altos í...Se nas aventuras que o Diogo mestra houver altos índices de mortalidade de PJ's, por mais justo e sincero que o Diogo seja, ele poderá ser taxado de "mestre carrasco", mesmo não sendo essa a intenção dele.<br />Quem define o "filme" do mestre e sua reputação acaba sendo os jogadores e grupos aos quais esse mestre já mestrou, e esse mestre deve dá atenção ao que os tais jogadores falam, principalmente se todos eles acabam falando a mesma a coisa e tendo a mesma opinião sobre o mestre.Kauzéhttps://www.blogger.com/profile/17810796126417244814noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-66209839686209228472013-08-07T01:05:07.091-03:002013-08-07T01:05:07.091-03:00Não tiro o valor dos dados, tanto é que nas campan...Não tiro o valor dos dados, tanto é que nas campanhas as quais mestrei/mestro diversos PJ's morreram para inimigos tidos como fracos, tais quais, enxames de ratos, goblins, kobolds, etc.<br />Realmente não sou de proteger que o PJ's não morram, mas não nego a eles a possibilidade de ressuscitar o PJ's deles , e até que troquem de PJ caso não estejam se divertindo com tais personagens ( a diversão do público em primeiro lugar sempre). <br />Como o público ao qual mestro é bem homogêneo em curtir personagens contínuos, deixo na mão deles se querem ou não ressuscitar um tal PJ ou mesmo troca-ló, mas proteger deles serem mortos não é meu estilo (a exceção só faço com grupos de jogadores que nunca jogaram RPG e eu esteja ensinando o jogo e o sistema, e depois que entendem como a coisa funciona acaba qualquer proteção).<br />Nas sessões as quais mestro os jogadores não são suicidas, eles são muito cuidadosos (e até competitivos entre si, odeiam perder, ou seja morrer) não querem ser o jogador que teve um PJ morto e todo o grupo teve que ralar diversas sessões para ressuscitar o defunto, logo eles temem a morte (mesmo sabendo que podem ressuscitar os PJ's).<br />Tem jogador que joga comigo a mais de 10 anos e nunca teve um PJ morto em aventuras minhas, o cara se orgulha de nunca ter morrido (competição) e não morreu porque realmente jogou bem demais ou teve sorte nos dados (não foi protegido).<br />Como jogador já ocorreu de eu jogar uma campanha completa de 12 níveis aonde a minha PJ Trapaceira Arcana foi a única que nunca tinha morrido no grupo ( e não morreu tanto por sorte como por eu ter jogado bem), nesta mesma aventura tinha PJ que já tinha morrido 4 vezes.<br />Não sou contra mestres que protejam personagens de não morrerem uma vez e outra, sou contra se isso fosse comum e corriqueiro o tal mestre fazer isso.<br />Mestre que também marca para matar PJ's ou até de rouba-lhes os itens premeditadamente não são bons. jogadores odeiam serem roubados ou mortos só para que o script do mestre tenha sentido (como se realmente estivesse escrevendo um livro).<br />O normal é que morrer deve ser determinado pela sorte ou erro do próprio jogador (o mestre tem o poder de intervir em não deixar que o PJ morra, as regras dão esse poder ao mestre, mas se o mestre tornar isso comum o grupo não terá medo de morrer e perde-se a emoção, logo qualquer tipo de proteção deve ser exceção e não regra)Kauzéhttps://www.blogger.com/profile/17810796126417244814noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-27184246117005867852013-08-05T08:38:17.839-03:002013-08-05T08:38:17.839-03:00Como já expliquei na outra postagem, esse estilo a...Como já expliquei na outra postagem, esse estilo a que se refere como videogamesco não existia nos videogames primitivos daquela época, tornando-o então bastante RPGístico mesmo.<br /><br />Mas é o que você falou. É estilo de jogo. Eu prefiro ser autêntico e honesto com o jogo, como cenário, e com os jogadores. A aleatoriedade e o caos são fatores tão importantes para mim como qualquer outro. Se não fossem eu não jogava RPG, eu escrevia um livro. Muito mais fácil e eu não precisaria enganar ninguém. Além disso, eu acho que um cara que joga em um jogo que não tem essa de dar colher de chá e ele precisa se virar para conseguir o que quer, se apega muito mais ao personagem do que quando sabe que vai poder ressuscitar, ou que vão "forjar" o resultado dos dados em favor da história.<br /><br />Como eu disse, esse não é um estilo para qualquer um. Mas é um estilo que está desde o princípio do hobby. Sempre esteve lá, e é o que eu gosto.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-85461404141585245572013-08-05T07:12:27.803-03:002013-08-05T07:12:27.803-03:00Edson, tô contigo.
Diogo, o teu texto ficou bom, ...Edson, tô contigo.<br /><br />Diogo, o teu texto ficou bom, concordo com algumas coisas e discordo de outras, mas você levantou algumas questões interessantes, mas a polêmica pode fazer parte de algumas discussões.<br /><br />Sobre o texto :<br /><br />No RPG tem lições básicas, a diversão, e o mestre conhecer o seu público.<br /><br />Tem público que ama o estilo "vídeo-gamesco" da Tumba dos Horrores (aonde trocar de PJ e entrar na mesma masmorra com novo PJ é a regra) e outros que gostam de personagens com histórias bem contínuas com os mesmos PJ's.<br />Então, a diversão depende do tipo de público, as expectativas deste público que podem ser totalmente diferentes da do mestre (se o mestre não conhece o público dele e erra pelo desconhecimento, o público fugirá dele e não irá mais querer jogar com esse mestre, sem contar que o tal mestre pode adquirir má fama).<br />Sou tido como um mestre justo pelos meus jogadores (PJ´s de irmã e namorada já morreram, não favoreço a ninguém), mas sei que o meu público gostam de pegar um personagem nível 1 e ir até o final com ele (geralmente até o nível 10~12), não importa se o personagem morreu alguma vez na aventura, faz parte da diversão deles jogarem com o mesmo personagem até o fim e quem sou eu para negar essa diversão obvia que eles querem ? quem decide que não quer mais jogar com aquele PJ seja trocando-o ou mantendo-o morto é o jogador, só não torno ressuscitar e morrer algo banal, quando morrem podem ser ressuscitados, mas geralmente dá um trabalhão e pode levar algumas sessões, logo, os jogadores são muito cuidadosos com os seus personagens pois sabem quanta ralação existe para serem ressuscitados (não importa a regra de ressurreição do sistema, torno-o mais difícil de conseguir).<br />Teve uma vez que a PJ da minha irmã morreu para enxames de ratos por puro erro de estratégia do grupo (e não por azar), o grupo então lançou uma magia de preservar o corpo da defunta PJ dela; então saíram da masmorra e desistiram da missão, pois tiveram que viajar mais de 1 mês só para conseguir ressuscitar a PJ dela. <br />Logo, o grupo tem medo de morrer, e se não jogarem certinhos morrem até para ratos ( e isso na campanha de D&D 4E aonde os PJ's são quase "imorrivéis"); nesta campanha de 4E morreram 2 PJ's durante os 12 níveis, mas foram ressuscitados, pois os jogadores donos do personagens queriam continuar com os mesmos personagens. E isso era inegociável para a diversão deles (perder os PJ's aos quais se apegaram emocionalmente).Kauzéhttps://www.blogger.com/profile/17810796126417244814noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-17327904241836060872013-08-05T06:32:41.309-03:002013-08-05T06:32:41.309-03:00PEP concordo contigo.PEP concordo contigo.Kauzéhttps://www.blogger.com/profile/17810796126417244814noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-78065408309032538352013-08-01T21:57:54.887-03:002013-08-01T21:57:54.887-03:00Ah cara, nem vou responder mais, já gerei muitas v...Ah cara, nem vou responder mais, já gerei muitas visualizações pro seu blog, kkkkkk.<br /><br />OBS: Esse comentário desnecessário foi só pra zuar mesmo, kkkk (e aumentar o número de visualizações)Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/14881251226244593452noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-33861202478539418382013-08-01T19:28:58.201-03:002013-08-01T19:28:58.201-03:00Acho muito justo isso. Esse estilo de pensamento v...Acho muito justo isso. Esse estilo de pensamento valoriza muito a história, não só como história, mas como realidade. O player tem que estar preparado a assumir os riscos das escolhas que faz, como na realidade. <br />Esse método é semelhante ao método do mestre em que jogo, e eu realmente admiro muito (embora muitas vezes ja tenha brigado e esperniado muito, rsrsrs).Lunah Ladinahttps://www.blogger.com/profile/13264414688463407138noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-76105141263947260232013-08-01T01:25:11.619-03:002013-08-01T01:25:11.619-03:00Oi Peregrino, na verdade não foi minha intenção in...Oi Peregrino, na verdade não foi minha intenção iniciar uma discussão sobre personagens dentro dos comentários.<br /><br />Dentro do contexto que você colocou, concordo totalmente. Mas é possível que você concorde que enquanto isso é válido para um personagem de D&D de primeiro nível (ou em sistemas que evoluam personagens por níveis, de forma geral), não é sempre válido para um personagem de storyteller, ou de uma forma extremamente geral de Gurps ou até mesmo de Savage Worlds.<br /><br />Mas eu vou além disso, porque apesar do sistema influir ele não determina isso. Personagens de nível 1 de D&D podem ter histórias muito ricas e backgrounds muito complexos. Isso depende de outros fatores também. Não é usual mas é possível.<br /><br />Concordo com você que as pessoas costumam confundir background com personagem. Mas num jogo que a sua chance de perder o personagem é alta, não há muitos incentivos para se criar um personagem muito complexo (e não somente em termos de background, mas sim de personalidade mesmo).<br /><br />Outra coisa que é difícil de explicar é o que eu quero dizer com "explorar o elemento personagem". Não quero dizer que a campanha tem que girar em torno do personagem para ele ser utilizado. <br /><br />O que quero dizer é que se você cria um personagem detalhadamente, interessante de jogar e ele pode morrer a qualquer deslize, isso é frustrante. A perda será grande. Então claro que naturalmente quando jogar uma campanha mais "mortal", eu vou deixar que ele se desenvolva a partir de um conceito simples. Só que para mim isso não é tão satisfatório quanto a alternativa.<br /><br />E o que eu gosto é de ter uma certa "estabilidade" para poder pensar mais na criação do personagem e assim poder explorar esse personagem criado de uma maneira mais profunda, sem me preocupar em colocar energia num personagem "frágil". Eu também gosto de ter mais influência sobre a criação do personagem, mas isso já é outro assunto.Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/08004946905685593913noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-70691469117462680752013-08-01T01:07:51.027-03:002013-08-01T01:07:51.027-03:00Sim eu li as suas respostas, Diogo. Eu só coloquei...Sim eu li as suas respostas, Diogo. Eu só coloquei o que já havia colocado antes pra você: No seu estilo isso é válido, e até poderia-se argumentar que é necessário!<br /><br />Muitas vezes os dados são sábios. Mas outras tantas vezes eles acabam com o jogo. Não estou falando sobre sucessos ou fracassos. Estou falando sobre o rumo que as coisas vão tomar a partir dali.<br /><br />E é por isso que alguns sistemas implementaram mecânicas para se mudar o resultado dos dados. Porque eles atrapalham em determinados pontos. E porque outros sistemas consideram um sucesso como "acontece o que o jogador quer" ao invés de "você mata o monstro".<br /><br />A necessidade de manipular os resultados vem de alguns sistemas não possuírem tais mecânicas.<br /><br />A minha crítica ao seu artigo é que ele poderia ser escrito de uma maneira mais neutra, e ser mais focado. <br /><br />O problema é te classificarem como carrasco, enquanto você nisso uma certa hipocrisia? <br /><br />Você está querendo explicar mais a fundo o seu estilo de jogo? <br /><br />Ou é um desabafo?Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/08004946905685593913noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-59125561332807459892013-08-01T00:48:42.027-03:002013-08-01T00:48:42.027-03:00Eu gostei bastante do post, e acho que esse "...Eu gostei bastante do post, e acho que esse "reconhecimento negativo" se deve, em parte, ao apego dos jogadores perante seus personagens. Afinal de contas, cada um destes é a visão idealizada de heróis pertencente a um jogador, e ver a sua morte torna-se motivo de frustração (quando, na verdade, deveria ser parte de tudo isso).<br /><br />Enfim, excelente texto, e que os desafios persistam em intimidar os heróis - para a diversão de todos!Tecelão das Erashttps://www.blogger.com/profile/15510013919468083494noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-88423867242439254112013-07-31T22:55:41.820-03:002013-07-31T22:55:41.820-03:00Olha, eu acho que o personagem pode ser explorado ...Olha, eu acho que o personagem pode ser explorado sim, e bem desenvolvido pelo jogador, desde que ele saiba que o personagem dele pode morrer.<br /><br />Aliás, há uma certa confusão em desenvolver o personagem e criar um background gigantesco para ele. A maioria das Campanhas começa no nível 1, e nesse nível os personagens são uns farelos, ao menos nas edições mais antigas de D&D eram, e a maioria dos jogos publicados nos quais a morte é mais presente também.<br /><br />Assim, quando você cria um personagem de nível 1, não há muito o que dizer sobre todo o passado aventureiro dele, mesmo porque ele não teve um. Um personagem de nível 1 é um sujeito começando a se aventurar, muitas vezes controlado por um jogador que está começando no RPG. E coincidentemente ou não, são nos níveis iniciais que ocorrem mais mortes. Os jogadores não estão tão apegados aos personagens, as vezes não tem tanto experiência com jogos assim e não são tão cuidadosos.<br /><br />Conforme a campanha avança e o personagem sobrevive aventura após aventura, ai então ele está sendo desenvolvido. O jogador vai tecendo o passando dele e criando aos poucos sua personalidade. E mesmo que o mestre continue com o mesmo tipo de campanha perigosa, agora o jogador, de tanto jogar nela, e talvez perder alguns personagens, sabe como se cuidar. Sabe também como fazer isso se aventurando, sem ficar evitando cada perigo.<br /><br />Em um estilo de jogo como esse, faz pouco sentido as fichas serem criadas com um passado cuidadosamente delineado, e a trama da aventura ser feita com cuidado ao redor do background do grupo. Esse passado acontece em jogo. E como toda aventura, se os personagens não são cautelosos, podem não ter futuro.Kaiquehttps://www.blogger.com/profile/13268348558006325529noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-29132239264032527462013-07-31T22:16:42.641-03:002013-07-31T22:16:42.641-03:00Bem Antônio, eu já respondi algumas dessas questõe...Bem Antônio, eu já respondi algumas dessas questões que você levantou aí acima, não vou repetir tudo aqui. Mas não, os dados não são absolutos. Muita coisa se define sem eles, mas se eles são rolados, eu os respeito, se não era melhor nem rolá-los.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-91901927640485236962013-07-31T21:22:38.625-03:002013-07-31T21:22:38.625-03:00Nossa, você sabe criar polêmica mesmo hein? Enquan...Nossa, você sabe criar polêmica mesmo hein? Enquanto não vejo nada de ruim no que você está colocando em pauta, acho que a maneira que você colocou não deixa claro o motivo do post.<br /><br />Na verdade me soa um pouco confuso. É um desabafo? É um questionamento? É um debate? A sua preocupação é ser chamado de mestre carrasco?<br /><br />Se é um desabafo, digo pra não se incomodar com aqueles que não gostam do seu estilo. É um nicho de jogo, como qualquer outro, que vai atrair alguns e afastar outros.<br /><br />Se é um questionamento do porquê te chamam de carrasco, a resposta é simples. Muitos jogadores entram com a famosa mentalidade de Hack and Slash nos jogos. E o Old school erroneamente ou não (por favor não quero entrar nessas discussão) é percebido como tal. Além disso muitos vão automaticamente julgar o mestre como carrasco quando morrem.<br /><br />Deixo uma contribuição para um debate:<br /><br />RPG não são só dados. Os dados são um elemento que diz se uma tal ação foi ou não um sucesso. O jogador não possui controle sobre esse elemento, no máximo influencia de acordo com as características de seu personagem. Portanto algumas vezes quando se rolam os dados, os resultados são incoerentes com o contrato social da mesa.<br /><br />Isso é especialmente importante quando falamos de sistemas cuja rolagem é estatisticamente pobre (dados lineares para resolver uma ação), pois esse tipo de rolagem não representa nem um pouco o que acontece de forma verossímil (a natureza não é linear). Isso traz um grau de aleatoriedade muito alto para o jogo.<br /><br />Em algumas mesas é desejável ter os dados como absolutos. Em outras não. Simples assim.<br /><br />O que não é simples é como modificar o resultado dos dados. Pelo que consegui entender do seu post o seu problema é quando o mestre modifica os resultados à seu bel-prazer. A impressão que você passa é que isso sempre é ruim ou pelo menos desonesto como você coloca.<br /><br />Uma coisa que devo colocar é que ser desonesto não é sempre ruim. De novo isso depende do contrato social da mesa. Sim, o jogo vai perder a tensão, como você colocou. Sim, os jogadores vão ficar frustrados quando o mestre resolver não tirá-los de algumas situações. Mas em algumas mesas esse é o jogo e esse é o acordo entre os jogadores.<br /><br />Todas as escolhas tem consequências, assim como posso escolher meu estilo de jogo, sistema, cenário, etc... Acho muito interessante o que você mestra, a maneira que você cria tensão nos seus jogos, as dungeons criativas, o nível de desafio que você impõe, até mesmo a maneira que você narra. Acho que você refinou seu estilo muito bem.<br /><br />Mas tem coisas que sinto falta nesse estilo de jogo. A criação de um personagem detalhado é a maior delas. E não digo detalhado no sentido de sistema (apesar de influir muito na criação), e sim detalhado no sentido de pessoa. Seu estilo de jogo não explora muito o elemento personagem.<br /><br />Basicamente é isso... Mas é um assunto muito complexo que merece um artigo no meu blog.Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/08004946905685593913noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-75031541730647264352013-07-31T19:53:18.646-03:002013-07-31T19:53:18.646-03:00Quanto a generalizar o jogo, estou partindo do mes...Quanto a generalizar o jogo, estou partindo do mesmo esquema que você, que acha que o meu tipo de jogo o personagem pode morrer só de tropeçar em uma pedra, o que não faz o menor sentido também.Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-46734299270768411422013-07-31T19:51:37.555-03:002013-07-31T19:51:37.555-03:00Mas, Edson, eu nunca disse que morte é a única con...Mas, Edson, eu nunca disse que morte é a única consequência, nem que deve ser a única. Apenas disse que se ela for uma possibilidade na cena, não entendo porque evitá-la. Se você não estiver disposto a aceitar alguma consequência, não crie situações em que ela possa acontecer, ou então nem role dados, apenas narre uma "cute scene" do que você quer que aconteça já que não quer aceitar a aleatoriedade e imprevisibilidade natural do jogo (mas aí já me pergunto para que está jogando, mas isso é outro assunto).Diogo Nogueirahttps://www.blogger.com/profile/04579491080758013894noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-3313811703319843992013-07-31T18:17:04.885-03:002013-07-31T18:17:04.885-03:00Sim Rafael, mas lembre que Tomb of Horrors é apena...Sim Rafael, mas lembre que Tomb of Horrors é apenas uma aventura, e não uma campanha.<br /><br />Diogo, o Leandro morreu para uma escolha errada, mas e quando é a escolha certa e o dado fode com o personagem pelo simples capricho aleatório dos dados? Não sei, mas acho que dá pra ter as duas opções nos dois casos, mas...<br /><br />Outra coisa, porque jogo fácil é jogo de andar e bater e não inteligente, e jogo difícil é jogo de gente esperta e cheio de outros desafios? Não acha que você ta confundindo as coisas não?<br /><br />Você pode ter um jogo mais moderado, com excelentes quebra cabeças e masmorras criativas, e um jogo muito difícil só de Hack in Slash, uma coisa não exclui a outra, não confunda as coisas.<br /><br />"Se não há consequências as escolhas são insignificantes." Será? A consequência precisa ser sempre a morte? Mais uma vez repito a pergunta: você vive no mundo real? Quantas escolhas sem consequências fazemos no dia a dia, simplesmente por preferência, sem se importar se a consequência tem significado prático ou não?<br /><br />Pense nisso!Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/14881251226244593452noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-76856204874002348082013-07-31T16:08:11.071-03:002013-07-31T16:08:11.071-03:00Mandou bem!
Gostei tanto do assunto que criei uma...Mandou bem!<br /><br />Gostei tanto do assunto que criei uma discussão lá na Spell:<br /><br />http://www.spell.net.br/forum/viewtopic.php?f=11&t=7643Cristiano Lagamehttps://www.blogger.com/profile/10378942070303857159noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-18692412207786096162013-07-31T16:07:29.687-03:002013-07-31T16:07:29.687-03:00Este comentário foi removido pelo autor.Cristiano Lagamehttps://www.blogger.com/profile/10378942070303857159noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-24428113884541896292013-07-31T14:20:26.498-03:002013-07-31T14:20:26.498-03:00Não vi nada que aponte o Diogo como um "mestr...Não vi nada que aponte o Diogo como um "mestre carrasco". Os jogadores fazem suas escolhas, ele também. <br /><br />Mas veja, o difícil é o pessoal entender onde está a linha do que é arbitrário e do que é decidido pelos dados. Muitos mestres "avançam" a linha imaginária da arbitrariedade até as jogadas de dados. Outros "recuam" essa linha e deixam os dados decidirem coisas que ele mesmo poderia decidir sozinho (tipo o Sheldon num episódio lá de TBBT). <br /><br />O Diogo apenas usa essa linha divisória onde ela deveria estar. <br /><br />(confesso que eu mesmo altero resultados de dados, a favor ou contra, mas estou tranquilo com isso. E meus jogadores não precisam saber!) Rodrigo Camposhttps://www.blogger.com/profile/15545394861808912441noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-84043570618148380532013-07-31T13:17:16.411-03:002013-07-31T13:17:16.411-03:00Eu larguei a divisoria justamente pq me via altera...Eu larguei a divisoria justamente pq me via alterando resultados, normalmente a favor do grupo...<br /><br />hoje so rolo escondido os testes de percepção e outros testes em q se perde a graça revelar o valor ao jogador...<br /><br />uma parada q faço muito e dar bonus bons para quem descreve bem a coisa... e dar a opcao do sucesso automatico se a descrição for precisa/perefita...<br /><br />se o cara diz que quer procurar uma armadilha onde realmente existe uma, eu nem peço teste... <br /><br />se o cara quer mudar a reação do npc e faz um belo discurso, eu posso dar um bonus que aumente as chances de sucesso drasticamente etc etc etc<br /><br /><br />Pephttps://www.blogger.com/profile/15987848797399252091noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2489921259186749998.post-69761099414955464122013-07-31T13:11:16.960-03:002013-07-31T13:11:16.960-03:00mas nao eh isso q vc faz????
rs!!!mas nao eh isso q vc faz????<br /><br />rs!!!Pephttps://www.blogger.com/profile/15987848797399252091noreply@blogger.com