segunda-feira, 9 de março de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 11


Esta semana, para variar, o jogo começou atrasado, com a maioria dos jogadores chegando com mais 1 hora de atraso (nem sei se ainda faz sentido eu marcar a sessão para 19:30, mas tudo bem). Acabou que aproveitei para jogar um pouquinho de Carcassonne com um amigo e minha esposa enquanto esperávamos. Para quem não conhece, Carcassonne é um jogo de tabuleiro de estratégia bem legal onde você vai construindo uma espécie de reino e vai alocando seus "seguidores" em cidade como cavaleiros, estradas como ladrões, catedrais como monges e nos campos como fazendeiros (e ganha pontos de acordo com a configuração dos mesmos. É bem legal e quem sabe não rola uma resenha dele por aqui outro dia.

Mas enfim, quando finalmente tinhamos todos os jogadores presentes, voltamos ao mundo do Dungeon Crawl Classics. Nós tínhamos parado no momento em que o barco da capitã Ristah, que estava transportando o grupo, se atracou com ganchos no navio pirata a deriva. O grupo vira vários corpos caídos pelo convés, alguns com armas ainda em punhos e marcas de uma possível batalha espalhadas. Adentrando a embarcação e olhando mais atentamente os cadáveres, eles viram que os mesmo tinham uma aparência estranha, como se tivessem sido secados e que a vida tivesse sido sugada deles por alguma força. Necroses se espalhavam pelo corpo de alguns vindo de ferimentos estranhos.

Seguindo em direção para onde deveria ser a cabine de comando do capitão, o grupo viu mais marcas de batalha pelo chão e uma grande poça de sangue. Caídos na porta da cabine, pedaços de papel com anotações em uma língua antiga e esboços de mapas. Ao entrarem no aposento, encontraram o corpo do "coitado" no chão de peito para cima e braços abertos com um grande buraco em seu tronco, como se alguém tivesse arrancado algo de dentro dele. Vasculhando o local, o grupo achou mais alguns mapas, que pareciam ser da região costeira de Punjar e algumas anotações pelo local, assim como algumas garrafas de rum, moedas de ouro caídas do bolso do capitão e seu chapéu, é claro, que foi pego por um dos PJs.

Depois disso, o grupo se voltou para o resto do navio. Eles haviam perdido mantimentos na tempestade da noite anterior e acreditavam que possivelmente encontrariam mais no navio a deriva. Na proa da embarcação, desceram as escadas que levavam para o interior do barco. O cheiro de morte impregnando suas narinas misturado com a maresia do mar. No primeiro andar, por entre um corredor estreito e pequenas divisões de madeira, eles puderam ver mais mortos, barris de grãos, peixes secos, rum e outros mantimentos, algumas armas e redes para os marujos dormirem.

No entanto, enquanto vasculhavam o local, o grupo escutou um grito histérico do que parecia ser um homem velho vindo mais debaixo, talvez de um andar mais abaixo. Ele parecia dizer "não, é meu!" e murmurar palavras estranhas e incompreensíveis aos seus ouvidos. Movidos pela curiosidade, é claro, eles quiseram investigar o resto do navio e pegar os mantimentos depois. Eles foram até o final do corredor, desceram outra escada de madeira, agora ainda mais estreita, até que chegaram ao andar inferior, apertado como uma toca de rato, onde eram guardadas cordas, panelas, e todo tipo de ferramenta, assim como madeira para consertar o barco, caso necessário. Ah, sim, e uma jaula apertada, onde havia dentro um homem idoso, descabelado e barbudo, com trapos ao invés de roupas, segurando algo em seus braços.

Ele se encolheu ao ver o grupo se aproximar e mostrou os dentes em sinal de ameaça. Ele continuo gritando "é meu!" e falava para eles irem embora. O grupo tentou perguntar o que tinha acontecido, falando para ele se acalmar, mas não tomaram nenhuma ação concreta para mostrar que eram amigos, nem sequer botar as armas no chão. Quando o ladrão do grupo abriu a fechadura com suas ferramentas, o "prisioneiro" veio com tudo, levantando a pedra que tinha na mão e tentando esmagar a cabeça de alguém. Mas ele era apenas um velho e foi rapidamente nocauteado pelo grupo (evitaram o matar). Kraela, a elfa caótica e insana do grupo que quase matou o velho, o revistou. Ela viu que a pedra que ele tentou usar para atacá-la era na verdade uma pepita de ouro bruta, ainda revestida em uma pedra escura, e a escondeu dos outros. Ele ainda carregava dentro de seus trapos um um mapa e uma folha com anotações que parecia ser uma carta (de uma aventura clássica de D&D antigo que devo adaptar para DCC), que ela deu a outro personagem pois não "enxergou" valor naquilo. O grupo se deu por satisfeito e resolveu ir embora, mas algo resolveu que eles podiam ficar um pouco mais.

Depois que começaram a voltar pelo corredor estreito e acima pelas escadas, os corpos dos piratas que estavam necrosando e com a pele seca e sem vida começaram e se levantar e atacar o grupo. Eles, no começo, pareciam se dirigir em direção ao andar inferior, atacando a Kraela, mas quando alguém os atacava eles desviavam a atenção e revidavam. Eram 18 esqueletos no total, um desafio interessante para o grupo grande que temos (cerca de 10 ou 11 personagens, entre 4 jogadores). Mas graças a certa engenhosidade do grupo, que criou uma barreira de força em uma das escadas bloqueando a passagem dos zumbis, uso do poder da fé de um clérigo para afugentá-los e o uso de barris pesados para jogar boliche com mortos-vivos, o grupo se saiu muito bem. Dois personagens chegaram a cair com 0 pontos de vida, mas foram socorridos a tempo, perdendo 1 ponto de Vigor permanentemente e ficando desacordados.

No final, eles saíram do navio pirata carregando o velho maluco, alguns mantimentos para ajudá-los a durar pela viajem, seus companheiro caídos e os mapas que encontraram (além da pepita de ouro que a Kraela pegou). O velho eles ofereceram à capitã Ristah, que quase os deixou para trás quando os mortos levantaram, mas ela não o quis e falou que se eles o quiserem, iriam ter que pagar por mais um abordo.

Hoje, vamos ver o que eles vão fazer com o "prisioneiro" e ver para onde os ventos os levarão no mar esverdeado da costa de Punjar. Eles perderam um pouco mais de uma hora no barco e talvez tenham menos tempo para explorar o laboratório para onde estavam indo.

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