Venha para o lado negro da força... você vai gostar!
Costumeiramente, quando jogamos RPGs, assumimos o papel dos mocinhos, dos heróis, daqueles que vão por aí ajudando os outros. A maioria dos jogos assume que é este o papel que vamos exercer, mas não necessariamente dever ser desta forma. Talvez o seu grupo de jogadores tenha decidido criar personagens pouco "éticos" ou mesmo malignos, ou talvez, durante o jogo, as coisas tenham desencaminhado em uma direção mais sombria e os personagens decidiram abraçar o lado negro da força. Enfim, conduzir campanhas com personagens malignos ou "não tão bonzinhos" é um pouco diferente e requer alguns cuidados.
É muito fácil cairmos na armadilha de que em uma campanha com personagens malignos eles irão matar uns aos outros, botar fogo em tudo que encontrarem, sabotarem as pessoas que confiam neles e coisas do tipo. Em pouco tempo, a campanha se explode e os próprios jogadores se voltam um contra os outros sem a história progredir muito. Sendo assim, é legal repararmos em algumas dicas e ideias para deixar esses jogos mais interessantes duradouros e sustentáveis.
Se maligno não é ser louco: Não é incomum você ver personagens que são caóticos ou malignos fazerem quaisquer coisas (absurdas e incoerentes inclusive) com a justificativa de que podem fazer o que quiserem pois "são caóticos". Não é bem assim. Não é porque o seu personagem tem uma visão mais negativa do mundo, se importa mais com si próprio do que com os outros e busca o interesse próprio em detrimento dos outros que ele vai sair por aí espalhando o caos sem um motivo palpável. Esse tipo de atitude é bem provável de atrair atenção indesejada para ele. Os melhores personagens malignos tendem a ser mais calculistas, cuidadosos, traiçoeiros, discretos, carismáticos, dispostos a trabalhar com outras pessoas e até fazer boas ações se aquilo lhe trouxer benefícios. É bom lembrar que ele quer é obter vantagens para si só sem necessariamente querer ferra todo mundo (embora este seja um caminho). É melhor ganhar algo em conjunto com outros do que não ganhar nada. Ter um senso de auto-preservação e auto-controle pode ajudar bastante.
Personagens malignos não precisam ser solitários: Às vezes temos a impressão de que personagens malignos deveriam ser solitários porque, afinal, eles buscam o benefício pessoal acima de tudo, mas esquecemos que eles precisam de outras pessoas para alcança-lo. Não é atoa que grandes vilões tem braços direitos e capangas. Os maiores vilões são carismáticos e conseguem convencer as pessoas a lutarem por ele. Afinal, é muito mais fácil conseguir o que se quer com mais pessoas do que sozinho. É importante, também, que os jogadores percebam que mesmo sendo um jogo com personagens malignos, o RPG ainda é um jogo cooperativo. Eles devem esperar tem que trabalhar em conjunto, mesmo que aconteça algumas traições e trapaças entre eles ocasionalmente. Talvez uma boa forma de fazer isso acontecer é criar uma organização para que o grupo seja parte, como uma máfia, uma sociedade secreta, um culto ou algo assim.
Mantenham a calma: Não sei o que acontece, mas quase sempre os jogadores decidem em alguma hora matar uns aos outros a troco de quase nada. Isso pode ter várias razões, como acharem que personagens malignos fazer isso só por diversão, ou para tentar demonstrar quem manda na parada. Algumas vezes isto pode ser inevitável e mesmo fazer sentido na história, mas outras vezes (a maioria como eu costumo presenciar) são reações exageradas e devem ser conversadas e evitadas se possível. Converse com os jogadores e certifique-se que eles não estão fazendo isso para prejudicar alguém por motivos oriundos de fora do jogo. Tendo a desculpa de serem malignos, alguns jogadores podem aproveitar para descontar suas frustrações em seus "companheiros".
Vencendo com personagens malignos: Um dúvida que surge de vez em quando é em relação a como terminar uma campanha deste tipo. Os personagens malignos podem triunfar? Eles devem ser derrotados? Bem, ao meu ver, eu acho que as coisas devem seguir o rumo que os oráculos dos dados julgarem mais apropriados (seja para o bem ou para o mal), mas algumas pessoas veem problemas com isso. Uma boa solução pode ser colocar o grupo maligno dos jogadores contra algo ainda mais maligno que eles, assim eles se tornam o "dos males o menor" e ainda permite que eles triunfem. Quem sabe, então, começar uma campanha com personagens heróicos logo depois de uma terminar com o triunfo do grupo maligno e ver como os novos lidaram com os antigos?
Saibam seus limites: Campanhas com temas malignos são mais adultas e requerem um grau de maturidade maior. Ainda assim, é preciso saber o limite dos jogadores e do mestre. Até que ponto podem chegar e quais assuntos podem abordar. Algumas pessoas são mais sensíveis a alguns pontos do que outras e o jogo ainda deve ser divertido e "confortável" para todos. Discuta os limites da campanha costumeiramente e se certifique-se que ninguém está se ofendendo com os temas que aparecem nela. Caso isso ocorra, procure conversar com os envolvidos e retomar o curso do jogo para um caminho mais apropriado.
Bem, acho que para começar um jogo com personagens malignos isso deve ser o suficiente. Eu admito que não tenho tanta experiência assim com esse tipo de jogo, embora a minha campanha atual de DCC RPG tenha alguns personagens que estão, definitivamente, se encaminhando para o lado negro e me ajudando a adquirir algum conhecimento sobre o assunto. Em breve, provavelmente, poderei falar um pouco mais sobre o assunto.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Nenhum comentário:
Postar um comentário