domingo, 1 de março de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 10


Depois de um hiato de 1 semana, voltamos com o jogo de Dungeon Crawl Classics RPG na segunda passada. Na 9ª sessão, nós paramos quando o grupo voltava para a casa abandonada na parte em ruínas de Punjar e se viam cercados pelas criaturas que viram nas jaulas debaixo da casa do Curwen. Eram pequenos monstros humanóides, mais ou menos do tamanho de crianças de uns 12 anos, com pele acinzentada, cheia de pequenos espinhos, olhos amarelos, dentes afiados e pareciam extremamente ágeis. Eles apareceram escalando as paredes e o teto ao redor do grupo.

O combate começou com o clérigo de Ulesh, o deus da paz (que a gente não sabe ainda direito o que ele faz com um grupo tão caótico, talvez tentando inserir um pouco de razão no seu meio) tentando usar sua habilidade de espantar hereges. Para quem não sabe, no DCC RPG, clérigos não afugentam apenas mortos-vivos, mas todo tipo de criatura contrária ao ethos de sua fé, e no caso dele, um sacerdote ordeiro de um deus da paz, essa criaturas caóticas, demoníacas, que comem carne humana, certamente seriam afetadas. Em meio ao caos do combate e devido à escuridão, eles não sabiam exatamente quantos deles estavam atacando, mas era nítido que o bando passava de 10 indivíduos. Invocando seu deus, o personagem conseguiu afugentar os 4 mais próximos a ele, que cerraram os olhos quando viram o símbolo sagrado de Ulesh brilhar forte como o sol.

A luta seguiu como de costume, o espantar hereges ajudou muito pois, como estavam cercados, todos estavam ao alcance das criaturas, que apesar de frágeis (não precisava de tanto dano para matá-las), era ágeis e habilidosas. Alguns personagens ficaram bastante feridos e Ulesh pareceu estar ocupado quando invocado uma outra vez. No final, sobrando apenas 3 das criaturas, elas se concentram no meio do grupo e soltaram seus espinhos que voaram como uma saraivada de flechas envenenadas sobre o grupo. Pena que eu rolei muito mal e, apesar de matar um personagem de nível 0 de um jogador que voltou a trabalhar (um dos amigos que fez uma participação especial no jogo enquanto estava de férias). Assim, depois de terem espantado algumas criaturas, matado outras, afugentado mais algumas (que falharam no teste de moral quando mais da metade estava fora de combate) e matado as últimas, o grupo se viu tendo que cuidar de seus ferimentos.

O clérigo de Ulesh, tendo acumulado muito descontentamento de seu Deus nos últimos dias decidiu que só curaria outros personagens ordeiros. Ele não arriscaria atrair a fúria de sua divindade naquele momento, ainda mais que partiriam para a viagem marítima em busca do laboratório de Sezrakan no dia seguinte. Aliás, um dos jogadores se mostrou bastante preocupado em embarcar em uma aventura no mar, alegando que eu ia matar todo mundo afogado (bobagem, eu pretendo fazer isso de outras maneiras). Mesmo tendo sido atacados naquele local, o grupo resolveu descansar por ali mesmo e montaram uma guarda poupando os conjuradores de magia, para que pudessem se recuperar melhor. A noite foi tranquila, fora pelo estranho evento de uma mulher toda de branco, com vestido avoante (mesmo sem estar ventando) que passou em frente à casa, olhou para os aventureiros de guarda e foi embora.

O sol nasceu na antiga cidade de Punjar e o grupo pegou suas coisas, se dirigindo para o distrito do porto. Chegando lá, conheceram a embarcação que os levaria até seu destino, Ellenmore. Comandada pela capitã Ristah, a tripulação era composta por homens comuns, que trabalhavam incansavelmente e pareciam temer a mulher que os comandava. Ristah era negra, alta e com cabelos com dreads compridos. Enquanto tudo estava sendo preparado, o pessoal aproveitou para fazer umas últimas compras e preparativos antes da viagem, interagiram um pouco com Ristah, que não parecia muito aberta a "bate-papos" e, em pouco tempo, estava deixando a cidade para trás, em direção ao oceano esverdeado até onde os olhos alcançavam.

Sem demorar muito tempo após terem deixado os portos, um dos personagens de nível 0 que agora era um clérigo de Mallock (aquela entidade caótica de uma árvore que devora almas) resoulveu, já que era caótico, causar um pouco de Caos na viagem. Ele esperou um dos marujos subir no mastro e chegar em um ponto bem alto para usar a magia "palavra de comando" para fazer ele se soltar e cair, quase morrendo. Acontece que ele é um clérigo, e quando ele usa uma magia ele empunha seu símbolo sagrado e clama por seu deus, então obviamente ele chamou atenção fazendo isso. Ristah, a capitã, não gostou nada disso e veio para cima dele com seu sabre, "O que diabos você fez!? Você está louco e quer matar a todos nós!?".

Obviamente isso iria dar xabu, né? Mas o grupo tentou contornar e, depois de uma negociação tensa, acertaram uma punição para o clérigo e o outro sacerdote, o de Ulesh cuidaria do marinheiro ferido enquanto outro companheiro tomaria seu lugar na tripulação. O servo de Mallock ficaria amarrado no topo do mastro pelo resto da viagem, como punição, e o jogador encarou isso comum teste de seu deus (acho que ele é tão ou mais maluco que seu personagem). Para completar, pedi para dois jogadores (sorteados aleatoriamente) para me dizerem algo bom e algo ruim que aconteceria com eles na jornada até seu destino.

O grupo ficou debatendo um pouco sobre o que fazer, e tive que lembrar que era uma decisão de cada um dos dois jogadores, e não do grupo. No final, ficou resolvido que a coisa ruim seria algum acidente ou circunstância faria a embarcação perder uma parte de seus suprimentos, e a coisa boa seria que eles encontrariam um barco a deriva com um tesouro dentro. Pois bem. Na hora o que eu consegui improvisar foi o seguinte: No final do primeiro dia, uma tempestade pegou a tripulação de surpresa e todos foram chamados para o convés a fim de ajudar a "segurar" o barco. Uma ilha que não estava no mapa os pegou desprevenidos e eles quase colidiram com ela (aliás, essa ilha pode voltar a aparecer depois). O grupo teve que fazer alguns testes de fortitude para não perderem alguns pontos de atributos físicos devido ao cansaço e castigo pela tempestade. No final, quando amanhecia, eles saíram da tempestade e avistaram um barco pirata se aproximando devagar no horizonte.

Ristah ordenou que mudassem a rota para fugir do navio, mas um dos marinheiros, que tinha um bom olho, disse que o barco parecia deserte e a deriva. A capitã, mesmo assim, preferia se afastar, mas o grupo a convenceu de ir investigar, quem sabe eles não recuperariam os suprimentos perdidos. O grupo estava arriscando perder tempo com aquilo e talvez não ter as 8 horas que teriam para explorar o laboratório em seu destino, mas eles decidiram arriscar.

Terminamos a sessão com eles atracando ao navio pirata e vendo que seu convés estava cheio de cadáveres de piratas, aparentemente uma batalha ocorrera ali. Mas nenhuma alma viva podia ser vista, e nem o leve barulho de respiração ouvido.

Bem, amanhã a gente vai continuar o jogo. O legal de aventuras no mar é que muita coisa diferente pode acontecer e eles podem parar em praticamente qualquer lugar. Estou até pensando em reciclar um módulo clássico da TSR sobre uma ilha exótica... Quem sabe né?

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