quarta-feira, 11 de março de 2015

Deixando um rastro de destruição...

Aqui já foi falado muitas vezes sobre como era a abordagem da exploração de masmorras em jogos Old School (que se mantém viva até hoje graças à OSR), quando os jogadores eram incentivados a procurar por tesouros e evitar combates sempre que pudessem. Encontros aleatórios eram uma forma de "encorajar" os jogadores a serem mais eficientes com o tempo disponível, ou criaturas poderiam encontrá-los vagando pelos corredores da masmorra.

Mas há um outro detalhe que também reforça essa exploração mais "cuidadosa" dos locais de aventura. Não é incomum que aventureiros passem por uma masmorra deixando um rastro de destruição. São criaturas mortas pelo chão, portas arrombadas, aposentos revirados, rastro de sangue que escorre por suas roupas e armas e toda sorte de coisas. Esse tipo de abordagem menos "discreta", com certeza, pode atrair problemas para os personagens, não acham? Imagine que você é um monstro que mora em uma masmorra. Quando você chega em "casa", encontra o lugar todo revirado, com seus pertences destruídos e roubados e um rastro de destruição? Você poderia muito bem querer ir atrás dessas "vândalos" não é?

Pois é. Essas coisas nem sempre são pensadas quando acontecem situações como estas nas nossas mesas. Quanto mais estragos aparentes os jogadores forem deixando nas moradas dos monstros, maiores são as chances de outros monstros virem atrás deles para "tirar satisfação" do estrago. Mesmo que os aventureiros deixem o local, não é muito difícil segui-los para onde quer que forem. Eles costumam deixar outros rastros pelo lado de fora, e boatos de pessoas carregando tesouros por aí e gastando dinheiro como se fossem milionários se espalham rápido.

Uma solução mecânica simples para computar este tipo de comportamento por parte dos habitantes das masmorras seria aumentar as chances de encontros aleatórios toda vez que os personagens deixassem para trás marcar óbvias de sua passagem pelo local. Caso um encontro aconteça justamente por esta chance aumentada, o mestre de jogo pode fazer um teste de moral para ver o que o monstro faria. Se ele passar neste teste, o monstro resolve ir atrás dos aventureiros para se vingar do grupo. Caso contrário, é mais provável que ele se intimide pelo rastro de destruição e resolva evitar o grupo, quem sabe fugindo do local para procurar reforços.

Não experimentei isso ainda, mas vou começar a usar nos meus jogos. O grupo anda bem caótico e deixando rastro por onde passam sem medo de nenhuma repercussão. Vamos ver o que acontece...

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