segunda-feira, 30 de março de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 13

Depois de muito tempo, por uma congruência cósmica, conseguimos iniciar uma sessão de jogo no horário combinado, às 19:30, já que pelo menos 3 jogadores do grupo chegaram sem se atrasar. Paramos, na quarta passada, com o grupo chegando em um aposento de pedra circular, descendo umas escadas que estavam desmoronadas e avistando três portais esculpidos em uma pedra negra e com o formato de dragões de asas abertas (dois deles com gemas nos olhos e outro sem). Atrás dos portais havia apenas uma parede de pedra lisa. No chão do aposento, que tinha uma grande runa circular esculpida, haviam marcas de sangue (talvez deixadas devido a algum combate). Na escada, acima deles. Alguns piratas estavam tentando alcança-los mas, graças a uma magia, ficaram presos temporariamente atrás de uma barreira de energia mágica, que não duraria para sempre.

Pela breve conversa que o grupo teve no final da sessão anterior, eu achei que eles fossem desvendar o "puzzle" dos portais dos dragões rapidamente, mas não foi bem isso que aconteceu. O grupo ficou um bom tempo procurando passagens secretas, examinando os portais, tentando decifrar a runa no chão (que depois de um bom rolamento eu disse que alguns caracteres queriam dizer "passagem para outros mundos") e tal. Até que eles se ligaram na questão do sangue no chão e viram que além de espalhado pelo meio da runa, um rastro de sangue ia em direção ao portal central, que tinha os olhos de pérolas.

Só que, então, um dos jogadores decidiu arrancar as gemas dos olhos dos portais (afinal, são gemas preciosas). Quando o outro sacrificou um ponto de atributo para fazer jorrar sangue no chão achando que finalmente tinham decifrado a coisa toda, nada aconteceu, pois as pedras não estavam no lugar certo. Neste momento, pela minha contagem de tempo, a magia da barreira se dissipou e os piratas tentaram chegar até o grupo. Mas a escada desmoronou mais, e dois dele caíram e morreram. O resto decidiu esperar pelo grupo quando voltassem, e falaram que o capitão Quen iria cuidar deles.

Já quase ficando sem ideias, eles tentaram esfregar as gemas sobre o sangue fresco no chão. Na teoria isso não faria nada, mas resolvi dar uma ajudinha a eles e pedi um teste de Inteligência para perceberem algo. Quando obtiveram um resultado razoável. Disse que as pérolas brilhavam fracamente depois de sujas de sangue, para quem sabe dar um indicativo que o caminho certo era por ali. Depois, quando um dos jogadores decidiu colocar as pérolas de volta nos olhos do dragão do portal, o sangue pareceu escorrer por dentro dele, formando uma cortina avermelhada sobre a parede e, agora, parecia que eles viam um túnel por trás dela. Um portal, finalmente, e formou.

Quando o grupo decidiu passar por ele, pedi que me dissessem a ordem pela qual estavam passando pelo portal, já que um grupo de piratas estava de vigia do outro lado e iriam atacar assim que vissem estranhos passando por ele. Ou seja, em um rodada de surpresa, os primeiros que atravessarem o portal seriam apunhalados. Foi uma cena de combate bastante simples e, apesar de um dos personagens chegara  cair a 0 pontos de vida e "morrer" ele foi revivido rapidamente por um clérigo, voltando a consciência mas perdendo um ponto e Vigor permanentemente. Os piratas estavam em menor número e bastante azarados nos dados.

Depois da confusão momentânea, o grupo se viu em um aposento de pedra natural mas com formas estranhas saindo das paredes de pedra bruta. As imagens formavam uma narrativa, de um feiticeiro se transformando em um dragão. Deixei que os magos do grupo e os elfos fizessem testes de inteligência para recobram a memória que aquele local, possivelmente fosse o laboratório do lendário feiticeiro Sezrakan, que deixou a vida mortal para se tornar uma entidade poderosíssima. Além disso, na frente do portal de onde saíram havia outra runa (similar a do aposento anterior) uma porta de pedra a esquerda deles e uma passagem ao norte que levava a uma escadaria esculpida sobre as pedras. O local tinha um forte cheiro de maresia e a umidade do ar era sensível. Bem ao fundo, o som de ondas se chocando contra as pedras podia ser ouvido.


Os jogadores acharam melhor explorar o que tinha atrás da porta primeiro. O barulho do mar vindo das escadas os deixou desconfortáveis (eles acham que águas em RPG sempre matam pessoas). Atrás da porta o grupo encontrou uma aposento pequeno e quadricular com um pentagrama pintado no chão, com uma bacia dourada no centro, onde repousava uma adaga curva e enferrujada. Pelas paredes, diversas prateleiras seguravam jarros de bronze de vários tamanhos. Quando eles mexeram em alguns vasos, perceberam que os mesmos estavam cheios e pesados. Além disso, os elfos do grupo detectaram uma passagem secreta na parede leste da sala, mas não encontraram nenhuma forma de abri-la. O grupo pegou a bacia dourada no chão da sala e examinou os vasos, que pareciam conter órgãos conservados em eter. O cheiro forte da substância deixou o grupo nauseado e depois de alguns "experimentos" (que todo jogador tenta fazer) eles deixaram o local e, resignados, seguiram pelas escadas.

Depois de alguns zig-zags e escutar o baralho do mar ficando mais audível, o grupo chegou a uma pequena plataforma de pedra de onde saia um pequeno cais de madeira sobre um rio caudaloso de águas escuras. O local ainda ficava dentro de uma grande caverna natural com paredes cobertas de algas e corais. A água emanava um frio sobrenatural, formando uma fina camada de neblina sobre ela. No cais, estacionado sobre uma canoa, havia uma figura de manto escuro carregando um remo que virou seu rosto para o grupo, revelando uma face esquelética com olhos emitindo um brilho azul sobrenatural e estendendo a mão como se pedindo um pedágio. O grupo logo sacou que deveria pagar a criatura para levá-los pelo rio na canoa para algum lugar e, quem sabe, encontrar a pérola negra.

O caminho da embarcação pelas cavernas foi relativamente calmo apesar do ar gélido das águas e do grupo ver uma passagem acima deles por onde se estendia uma ponte de cordas e placas de madeira velha, parecendo prestes a cair. Quando já estavam avistando um outro cais de madeira, para onde pareciam estar indo, viram também um grupo de pessoas depois do cais, em frente a uma grande porta de metal. Entre elas, um homem mais alto, musculoso e com barba acinzentada portando uma espada de pedra negra estranha. Quando estes mesmos homens os viram se aproximando, o líder deles acenou para o grupo e os cumprimentou.

O nome daquele com a espada estranha era Quen, o capitão. Ele propôs ao grupo uma aliança para superar os desafios daquele lugar estranho e uma divisão dos espólios que encontrassem. O grupo revelou que só queria um item em específico então o capitão falou que ficaria com 60% do resto e que eles poderiam ficar com os outros 40%. O problema é que eles não conseguiam abrir a porta de metal logo a frente. O ladrão do grupo foi então investigar e depois de quase perder a mão para uma armadilha de foice, conseguiu abrir o local.

O grupo se viu em um aposento de teto alto e comprido. Diversos esqueletos espalhados de forma aleatória adornavam o local. As paredes tinham cores lavadas, como se manchadas pelas águas do mar. No teto, o grupo pode ver alguns buracos e a frente deles uma escadaria longa dando para outra porta de ferro (o que deixava os elfos desconfortáveis). Assim que o grupo e os piratas entraram, a porta de trás se fechou e água começou a jorrar para dentro da sala. O grupo então correu para as escadas e tentou abrir a porta de ferro, que cedeu rapidamente (o segredo perigo da sala era se os jogadores tentassem voltar de onde vieram).

Depois da sala que se enchia, os aventureiros agora estavam em outro aposento, com mais uma porta de ferro a frente deles mas com uma grande lança encravada em um esqueleto usando uma cota de malha e armas enferrujadas bem a frente da mesma. No momento que o grupo abriu e fechou a porta da sala anterior, a lança se soltou do corpo e "resetou", adentrando no chão. O grupo resolveu lidar com esta armadilha de uma forma mais prática desta vez. Um deles iria até a porta e tentaria ativar a armadilha fora de alcance da mesma e outro tentaria quebrar a lança de ferro com suas armas quando ela foce ativada. O que, na teoria era mais fácil que na prática. Isso demorou um tempo até ser feito (e eles tiveram ajuda dos piratas). A passagem acabou levando o grupo até a um buraco na parede de pedra sobre o rio, de onde saia a ponte de corda e placas de madeira até o outro lado. Obviamente, a passagem era um tanto arriscada e até um dos piratas quase caiu, mas foi salvo pelo capitão antes de mergulhas nas águas gélidas abaixo deles.

O grupo não teve grandes problemas para atravessar o local, apenas tiveram que passar em alguns testes de Sorte e de Reflexos (uma pena realmente). Do outro lado, depois de um pequeno corredor de pedras mal trabalhadas o grupo achou um aposento com um grande sarcófago no centro, esculpido no formato de um dragão adormecido. Ao seu lado, uma outra passagem que levava a uma porta de pedra. O grupo achou melhor não mexer no sarcófago, esperando o pior (como bons jogadores old school), mas os piratas resolveram ficar para trás, guiados pela cobiça. A porta que o grupo encontrou os levava de volta para aquele aposento no início das cavernas, com o pentagrama no chão e os vasos com órgãos na parede. Talvez eles tivessem que voltar e em pouco tempo os piratas chegaram carregando uma coroa de ouro nas mãos, mas disseram que não acharam mais nada no túmulo.

Todos acharam que era melhor voltar para o aposento dos portais de dragão, mas o difícil foi concordar em quem sacrificaria um pouco de seu sangue para ativar o portal. Depois de alguma discussão e troca de insultos, um dos jogadores sacrificou um ponto de atributo e o portal foi aberto. Novamente, pedi para grupo falar a ordem na qual entrariam no portal e, depois de uns 4 ou 5 terem entrado, o capitão Quen pegou um pano, limpou o sangue no chão e seus capangas atacaram.

Achei eu que este seria um combate bem difícil e emocionante, já que o grupo estava separado, o capitão tinha uma espada mágica e eles tinham uma rodada de surpresa contra o grupo. Ledo engano. Rolei muito mal os dados na rodada surpresa e na iniciativa depois e, logo de cara, um dos magos do grupo rolou um 20 na conjuração de mísseis mágicos (quanto mais alto o resultado mais potente é a magia) contra o Capitão, que praticamente foi desintegrado no ato. Depois disso, lidar com os piratas foi fácil e alguns deles até fugiram pelas escadas. Nas posses de Quen, os jogadores encontraram os rubis que parecem encaixar no terceiro portal.

Acontece que, do outro lado, o outro grupo foi surpreendido pelos piratas que ficaram para trás, mas isso ficou para ser resolvido esta semana.

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